本期数万虚言为杂谈性质,主要是最近有一款游戏给了我极大的震撼,好坏都有。那就是《最终幻想16》,这一次《最终幻想16》的体验极度异常,是极为少有的让我觉得玩起来同时觉得极为畅快和极为痛苦的游戏,而我并非SE内部员工,也只能从玩家和业内人士两方面探讨下这种怪异的扭曲是如何出现的。
既然是杂谈,那么直接抛出结论也方便大家讨论,《最终幻想16》这次抛弃掉的所有内容,包括各类RPG中常见的填充玩法,充满创造力和自由度的养成系统,精心编排的迷宫及敌人分布,以及各式各种穿插于游戏始终的隐藏细节,我觉得都可以归咎于一点。即为制作人吉田直树在资源受迫的情况下基于自己以往项目经验做的“错误”取舍。
在数落罪责之前还是先讲《最终幻想16》中值得称道的部分拎出来讲清楚,本作的战斗系统其实颇为爽快,战斗数值设计也没搞的像《破晓传说》那样失衡,使得通篇游戏的战斗部分体验都很不错,加之主线中穿插的召唤兽大战与各类极具魄力演出的结合更是让我在一些BOSS战中都不禁激动地打颤。但是,也就仅限于此了。
最终幻想是日本RPG的代言人之一,本作接入新的动作战斗系统究竟好玩与否,能否吸引来新的玩家群体尚无法有所定论,但本作其他内容的缺失却是实打实的,而这伤害的不仅是系列IP玩家,也更是一众RPG玩家的心。我真的难以想象,最终幻想居然到第十六作之后变为了一款数值方面只有生命,攻击,防御的游戏;我也真的无法想象,最终幻想这个开创了ATB和CTB两种独创战斗玩法的系列,在转向为动作游戏之后居然如此草包的只剩一个空架子;我更是无法想象,转职、魔晶石、熟练度、职业盘等等奇思妙想的养成系统会在本作中变为一个无任何导向的加点系统。
而这一切的一切,从游戏发售前制作人吉田直树的开发团队构成及各个组别开工的时间节点都可窥见一二原因,如果EU的访谈中吉田所言不虚,那么本作其实并不是日厂常见的企划案立项制开发方式,而是随着开发队伍人员的更迭在不停重来,这也导致了吉田本身对于开发资源的导向变为了尽可能花在演出等即使迭代也能用到的表现方面,而在鬼泣组加入后,吉田也就全新全意地去支持他们做出一套匹配这些华丽演出的畅快战斗系统。至于其他的,只能说吉田本身不在意的同时,队伍里也没有头脑足够清晰的系统策划和数值策划来帮制作人理清这些缺失的内容。
尽管从《最终幻想13》开始我便一直在唱衰其在游戏电影化的路上走得有点偏了,很多游戏本身该有的乐趣和体验反而被冲淡了不少,奈何到了16别说是冲淡了,直接就不做了。在《街霸6》都能做出环球模式让玩家能够体验格斗游戏养成乐趣的这个时代,《最终幻想16》只能是一张半面满分半面空白的答卷了。
经过了《最终幻想16》的洗礼,我决定后面几期好好的讲一讲养成系统的重要性及其设计,让各位能够真正了解游戏中这些润物细无声的关键组件。
下期预告——养成之路·一之型·选择的乐趣
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