幾天前,EPIC借旗下的“虛幻5”引擎大秀瞭一把肌肉,刷瞭刷存在感。
這次高調曝光的新演示視頻,在提前讓全球的玩傢們感受到瞭次時代遊戲畫面潛力的同時,還不忘誇贊PS5搭載SSD的數據吞吐量優勢,提攜一把正深陷公關泥沼當中的索尼,來瞭次成功的商業互吹。
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話題暫時回到索尼的PS5上。自微軟率先公佈Xbox Series X幾乎所有的硬件規格和數據後,PS5可謂背負瞭不少壓力:除瞭所謂“黑科技”的SSD以外,PS5的CPU和GPU數據明顯落後於競爭對手。
在索尼正處輿論風口的關鍵時期,EPIC祭出虛幻5這一妙招,頗有投名狀的意思。不過,無論是EPIC還是索尼都知道,未來PS5的3A巨作,幾乎不可能使用虛幻5開發。
這並不是新聞。回顧近兩年內真正站在金字塔頂端的3A遊戲,虛幻4引擎幾乎沒有任何存在感。相反,EPIC和它的虛幻引擎,正不斷推動2A、A級遊戲開發商加速前行。
在這些開發商的面前,康莊大道固然存在。但更多的,是高聳入雲的壁壘,和深不見底的懸崖。
互聯網是有記憶的。即便是現在,你依舊能在搜索引擎中找到大量打著“虛幻3引擎打造”旗號的,湮沒在遊戲歷史長河當中的不知名遊戲。
2009年,EPIC革命性推出虛幻3引擎開發工具UDK,供全球的遊戲開發者免費下載學習,讓幾十萬基層從業者直接接觸到瞭這一功能強大且快捷高效的引擎。
EPIC甚至放開瞭遊戲制作權限,隻要使用UDK制作的遊戲不進行商業化運作,就可以免交授權和分成等費用。
EPIC的這一系列營銷舉措,刺激瞭核心玩傢、業餘遊戲開發者和普通的遊戲公司。虛幻3引擎打造出瞭《戰爭機器》、《生化奇兵》、《質量效應》等3A級巨作,在玩傢群體中如雷貫耳;UDK強大的工具和插件,讓業餘和普通開發者可以比以前更加輕松制作出頂級視覺效果的遊戲DEMO。
而對於一些中小型開發商和制作組來說,虛幻3引擎讓他們看到瞭自我提升的可能性,也更容易給資方畫餅,給玩傢噱頭。
逐漸,一部分玩傢和開發商,都產生瞭“用虛幻3,就能躋身3A行列”的錯覺。UDK免費開放後的數年內,“虛幻3引擎打造”這一口號成為瞭中小開發商一種常見的,吸引玩傢的營銷手段。這種源於不自信而產生的奇怪現象,在處於遊戲鄙視鏈底端的中國尤為嚴重。
從PS2/XBOX過渡到PS3/XBOX360時代,《戰爭機器》等3A大作讓整個業界看到瞭區別於上一個主機世代的巨大差距。
這個差距不僅僅來自於軟硬件升級造就出的質量全面提升,還有足足翻瞭數倍的開發成本。我們用直觀一點的方式去闡明這個問題。
2000年,一款3A級的PS2遊戲,價格約為49.99美元。
2020年,一款3A級的PS4遊戲,價格為59.99美元。
根據通貨膨脹計算,2000年的49.99美元,相當於現在的74.43美元,遠高於59.99美元。
伴隨時代變化和世代更迭,遊戲開發商的人力和物力成本均在增加,可是單品利潤卻在降低,這就要求傳統開發商必須要從遊戲銷量上,彌補巨大虧空,創造更多營收。而這就導致,遊戲行業的優質資源開始向金字塔頂端聚攏,強者越強。
不能滿足這一先決條件的從業者選擇下沉,逐漸形成瞭近年來流行的獨立遊戲、以及手機遊戲等低成本生態。這些看似小微遊戲在F2P收費等革新的加成下,反而創造出瞭巨大的市場空間。
夾在中間的A和2A級遊戲開發商,隻能默默吃下苦果。從歷史數據上看,2A級往往由銷量六位數的遊戲購成,而近年來2A知名新作,銷量依然在這一水平徘徊,如果是系列名作的話,甚至有降低的趨勢。
話題回到虛幻引擎上。虛幻系列引擎的收費模式是,使用該引擎開發的商業化遊戲,需上繳收入5%的版權費用,或者簽訂一個數額不費的一次性授權合同。
而3A級遊戲開發商在逐漸建立的寡頭優勢,有充足的資金和研發能力後,一定要通過開發inhouse引擎做技術積累,它的優勢是秘而不宣的殺手鐧。我們甚至可以說,目前主流的虛幻4引擎,根本敵不過真正3A規模開發團隊自研的inhouse引擎。
回顧近兩年來,虛幻4引擎開發的3A級遊戲,隻有SE的《最終幻想7重制版》。而SE之所以使用虛幻4,是“新水晶神話”破滅導致自主引擎“夜光”項目破產,急於制作新品回籠資金填補虧空的無奈之舉。
而對於A和2A團隊來說,虛幻4引擎或許能幫助它們轉嫁風險,但同時需要有足夠的底氣和能力。虛幻系列引擎的優化在遊戲界一直廣受詬病,不是誰都能駕馭的瞭,《絕地求生》就是一流設計,三流研發的最好案例。
關於產品,我們先放一放。虛幻引擎所面臨的問題除瞭以上外在原因,也有不少來自於EPIC內部。
EPIC對待移動遊戲的態度並不積極。雖然在跨平臺上做出瞭不少工作,但虛幻4對於大多數手機遊戲來說,還是太過龐大瞭。EPIC也並沒有針對移動端,主動做出什麼改變和優化,它自始至終還是把虛幻引擎定位高端,不做戰略方向上的調整。
那部分選擇下沉,成為獨立制作人,加入小微團隊的遊戲開發者們,其實是最需要遊戲引擎的人。無論是PC還是移動平臺,控制成本往往是他們的第一要務,而虛幻引擎並沒有優勢。相反,半路殺出的Unity以非常快的速度席卷瞭中小開發商,從數量上占據瞭半壁江山。
Unity進一步降低瞭入門門檻,人力和開發成本,付費門檻更是比虛幻4少瞭太多,功能和插件也足以滿足2A級以下的遊戲研發。Unity並沒有搶占虛幻引擎的市場,而是在虛幻幾乎完全沒有作為的領域,通過同樣的方式,分別滿足瞭所處階級的遊戲開發者們,它們各自在所處領域中起到瞭關鍵作用。
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從數量上看,使用虛幻4引擎開發的遊戲數量並沒有減少,它依舊是遊戲行業中滿足開發商絕大部分要求的最優解之一,隻是EPIC對待藍海的消極態度,不禁讓人有瞭“拱手讓人”一般的遺憾。
最新消息是,虛幻5引擎一口氣把免費門檻提到瞭100萬美元,看起來是面向中小開發商的優惠政策。不過除此之外這次功能宣傳依舊通篇向3A看齊,所以近期應該不會看到虛幻引擎的戰略方向會有什麼改變。
虛幻5真正的問題在於,它在逐漸變成一個純粹的工具,EPIC的工具。
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2012年,騰訊註資EPIC,收購瞭超過40%的股份,這一行為讓EPIC的運營策略發生瞭巨大變化:從開發轉向服務。而具體的實施方案,便是“去3A化”和“平臺化”。
2012 年起,EPIC的一大批高層和技術核心離職,這讓3A級遊戲項目變得難以為繼。原本虛幻引擎商業化之後,《虛幻》系列項目就已經近乎宣告停止。而2012年的一系列風波,讓僅存的3A級大作《戰爭機器》徹底失去瞭開發動力,並於2014年將版權拱手讓給瞭微軟。
去3A化之後,大逃殺類的《堡壘之夜》反而成就瞭EPIC戰略轉移的成功案例。
《堡壘之夜》一定程度上緩解瞭虛幻4引擎營收上的退步,但是近乎絕種的PC端網遊定位,和大逃殺類型風靡程度的不確定性,都沒有辦法給虛幻引擎帶來太多幫助。
EPIC另外一個激進方案,是將自己放在瞭STEAM的對立面。EPIC打造的遊戲平臺從一開始就瞄準STEAM抽成太高引發民怨的機會,高調挖角遊戲開發商,甚至開出瞭排他條件:使用虛幻引擎開發的遊戲若在EPIC平臺獨占,就可以免去5%的收入抽成。
站在第三方角度,我們很難評價EPIC的戰略對錯與否。但是對於虛幻引擎來說,企業經營方向和策略發生的改變實際產生瞭一些威脅:沒有3A級產品支撐的引擎,已經無法重回“虛幻3引擎打造”的同等高度瞭;而選邊站減免抽成的政策對於開發商來說代價還是很高的,畢竟steam依舊是遊戲平臺的寡頭。
順便提一句,STEAM的2019年發行遊戲數據和2018年基本持平,小微遊戲數量爆發的紅利期已經過去瞭,EPIC和STEAM勢必面臨更激烈的廝殺。
2A和3A之間,有一條深不見底的溝壑,想要跨過去,就要面臨巨額的投入和超高的風險。
Ready at Dawn,《戰神:奧林匹斯之鏈》和《戰神:斯巴達幽靈》的外包商。這兩款外傳性質的掌機遊戲同時收獲瞭銷量和口碑,也讓Ready at Dawn有瞭更高的野心:要成為3A級的開發商。
索尼提供資金和宣傳資源;《戰神》的聖莫妮卡工作室提供技術支持;耗時7年時間打造瞭自己的ROD引擎,Ready at Dawn豪賭自主開發3A級獨占項目《教團1886》。
結果,Ready at Dawn輸瞭,索尼也輸瞭。受限的研發實力讓它過早觸及瞭自身的天花板,最終《教團1886》隻能落得一個空有3A級畫面表現的花瓶遊戲。
3A級遊戲,正在從文化創意型產業,變成勞動密集型產業。現如今金字塔頂的3A級遊戲,都是由巨額資金、數千人集團化規模、流水線式作業共同搭建成的,在立項時就已經立於不敗之地。一大批全球最棒的人才,幾億甚至幾十億開發成本砸出來隻買59美元的遊戲,能不好玩嗎?
3A已經變成穩賺不賠的買賣,投資風險近乎於0,根本不愁錢從哪來,更是不愁人才在哪裡。
相反,正因為存在投資風險,2A陷入瞭實力和資金雙重困難,而市場方面的原因又讓銷量鎖死,陷入一個無法擺脫的惡性循環。而一次性買斷的銷售模式和跟不上通貨膨脹速度的遊戲售價,其利潤已經逼近中型開發商所能承受的臨界點瞭。
遊戲行業的每一次升級,往往都會造成美術和人力成本激增,並且要求開發商進一步提升自身的研發能力。虛幻5引擎的問世,對於廣大中小型開發商來說,並不是一個純粹的好事情。
首先,標準又提升瞭。3A勢必會繼續引領行業高度上升到一個更高的門檻,2A也理應跟隨大趨勢進步。但現實的營收壓力已經讓2A變得進退兩難,需要另尋出路。
另一方面,虛幻引擎和EPIC的政策有飲鳩止渴問題,就出在“造夢”和“選邊”兩點。
《莎木》,是一度霸占開發成本榜單榜首多年,結果巨虧遊戲系列。《莎木3》在玩傢群體的呼聲很高,同樣也是制作人鈴木裕的一個心結。
但是在2019年這個時代,商業化極度失敗的《莎木》品牌,和依附於制作人的舊時代研發體系,都沒有辦法吸引資金和人才。
由於玩傢群體的呼聲太過強烈,這個項目不可能小打小鬧。為瞭盡可能以低廉的價格開發出《莎木3》,鈴木裕在權衡後還是選擇瞭虛幻4引擎,還通過眾籌填補本就不多的資金。
開發遊戲,不可能一帆風順。本就捉襟見肘的《莎木3》項目很快遇到瞭資金問題,鈴木裕最終妥協於EPIC的獨占策略,選擇保住使用虛幻4引擎所造成的那5%抽成。隨即而來的便是玩傢的眾怒和如雪片般飛來的退款申請書。
故事的結果應該都猜到的,超過自身實力消費情懷,無法令人滿意的遊戲質量最終讓曾經輝煌的《莎木》留下瞭一不光彩的結尾,鈴木裕的制作人光環也褪去大半。
《莎木3》的悲劇或許和鈴木裕的獨斷專行有直接關系,但虛幻4和EPIC無疑割斷瞭最後一根稻草。
既活在瞭自己的夢裡,又被現實規則所擊垮,《莎木3》真的是那種極少數的失敗案例。但是2A級所面臨的這一系列問題,無疑是存在的,而且還在繼續惡化。從目前公佈的信息來看,虛幻5沒能改變什麼。
從技術角度來講,虛幻5引擎提出的理念和方法,無疑對業界是有推動性,是有積極作用的,玩傢和從業者能夠從中汲取到,次世代遊戲技術發展的一部分方向。
同時,虛幻5引擎所打造的開發理念和開放性生態圈,也依舊保有巨大潛力,可以給廣大開發者們提供施展手腳的空間,打造準3A級的高質量遊戲。
但是對於中型開發團隊而言,或許到瞭決定自己命運的關鍵時刻,尤其是2A級的開發商,嚴峻的市場局勢已不容得任何一次高投入失敗。
3A遊戲殿堂就像常春藤,引擎把你帶進瞭門,但有人忘瞭自己隻是遊客。虛幻5引擎能做到的,你不一定能做到,所以有時候別當真,看看就好瞭。