【遊戲建模全流程】在Maya中制作失落城市場景

本文為大傢分享風格化的失落城市場景的制作流程,在Maya中制作基本模型,並在Substance Painter 中進行紋理處理,並介紹創建風格化樹葉的技巧。

01場景參考

我一直想制作風格化場景,所以在完成Journey's Respite後,找到瞭Elodie Mondoloni的Lost City概念作品。

有瞭靈感和想法,就開始從其他地方獲得參考,主要是圍繞水、樹葉和照明,因為這些元素可以制作很多場景,參考資料分為主要參考資料和基於燈光的參考資料。

在這個時候,接觸到瞭為這個項目做音樂的apaleblueeye,所以想制作某種形式的敘事來支持音樂。最終創作的故事是圍繞著一個迷失在濃霧中的探險傢,最終發現一座恐懼的失落城市,那就是音樂背後的靈感來源。

02開始制作

項目制作的第一件事是瞭解場景的比例和參考資料,這樣就可以快速完成比例,然後創建合適比例的資產。這個階段並沒有花太長時間,主要是從UE4中獲取基本角色並確保視角,以便可以快速引用它。再次使用模型拍瞭一張基本角色的照片,確保視角和比例是正確的。這是比例參考:

通常開始項目時,以盡可能簡單的形式制作基本資產,並進入UE4進行遮擋設置,以及獲得主攝像機角度並在基礎上進行照明。

這可以弄清楚選擇的框架以及使用光線和環境引導觀察者,有助於影響場景的其他部分。這個項目已經擁有需要的所有資產,並且可以直接從概念本身引用,這使得制作過程很容易,但也意味著對某些資產並不容易使用其他參考。

在這個項目中使用Maya,由於場景的風格化和大斜角,可以快速地調整遮擋,僅從遮擋中獲得作品的清晰圖像。

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對於特定場景,一開始就在地形平面中添加,使遮擋過程可以可視化場景並根據感知進行調整,就像在概念中地平面和水一樣定義資產的基礎,因此在水平面中和之後能夠獲得所有比例和位置。從那裡調整光線以匹配概念,讓我對資產形狀是否正確有一個印象。

03植被制作

由於是第一次制作樹葉,所以需要盡可能獲取其他人制作樹葉的博客/網站/視頻參考。Kids With Sticks的博客文章是一個重要的信息來源,不僅有制作樹葉的過程,還提供許多鏈接指向其他資源,除此之外,Romain Durand關於風格化樹葉的帖子非常有幫助,讓我瞭解如何創建灌木和其他類似的樹葉。

首先創建一組基本的灌木和草地形狀,將它們散佈在場景中。目前灌木叢使用白色紋理,然後在UE4中通過在深色和淺色之間轉換並使用白色紋理作為 alpha 進行著色,然後使用紋理作為蒙版。第一次嘗試還可以,但效果不佳,這需要一系列迭代才能制作完成。但添加的網格距離場幹擾植物的外觀,這需要一些技巧才能調好。

在這一點上,在樹葉中添加一些運動,使用兩組不同的平移噪聲來生成世界位置偏移,並使用 alpha 來確定偏移可能影響網格上的哪個位置。

在第一次嘗試時註意到的一件事是樹葉移動到大“陣風”會移動網格本身的程度,而不僅僅是上部,為此改變處理草紋理以及所有其他樹葉紋理的方式。並進行通道打包,通道打包是將信息存儲在特定顏色通道中的過程,即 R、G、B、A(如果使用的是 alpha),然後在UE4中使用不同的通道為瞭獲得這些信息。所以將草遮罩存儲在綠色通道中,將影響梯度存儲在紅色通道中,藍色和 alpha 為空。

使用一個紋理來確定幾個不同的東西,而不必為相同的目的創建一堆紋理。可以反轉特定的通道以提供更多用途,使用紅色通道來漸變草和其他樹葉的淺色和深色。

這個項目的紋理與平時的過程略有不同,因為從未做過風格化,所以需要研究其他藝術傢在 Substance Painter 中制作紋理的方法,然後發現幾乎所有東西都手繪。這裡嘗試創建智能材料,模仿不同的按鍵和畫筆確定為對象紋理。

在下圖中,可以看到如何接近對象的一些想法,其中很多觀點都提出一種基本的處理方法。在嘗試制作可完成相同任務的智能材料或面具時,瞭解要復制的形狀會很有用。

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還準備需要的每個不同元素的調色板,這樣就可以在貼圖過程中與導入所有內容到UE4時,一切都盡可能接近概念。

在 Substance Painter 中,會在另一臺顯示器上查看參考,可以制作細節。在這個項目中,很難找到一致的參考資料,所以隻能找到接近的參考資料。進入 Substance 後,在 Base Color 模式下工作,這能夠從一開始就獲得所有顏色。從這裡我進入材質視圖來整理諸如金屬和粗糙度值之類的東西,在很多情況下,改變創建的許多顏色。

每個資產都以類似的方式紋理化,首先從基礎層/主層開始,無論該對象需要什麼主要顏色。在塔的情況下,它總是灰色,所以為風格化資產創建一個智能材料,更改並再次用於每個連續的層和材料。基礎材料本身基於3DEX創建的風格化材料,從一個可以換成金屬色的基色開始,在邊緣、空腔和幾組顏色變化中添加一種顏色,然後著色環境遮擋並添加一些烘焙的風格化照明和邊緣高光。

選擇不添加額外的紋理細節,對於油漆斑點等或主要顏色頂部的添加物,將它們添加到主要風格化材料的頂部。這可以在慢慢細化過程以獲取更小的細節,將更多的形狀和設計添加到對象本身之前整理出所有主要形狀。

04組裝場景

組裝最後的場景,完成照明,後期處理和視覺特效花瞭大約一周的時間。其中許多大的變化發生得非常快,然後隨著調整場景,會出現一些較小的變化。

一旦封鎖,並將這些資產轉換為中多邊形等效物,然後額外的紋理與已經進入的紋理一起進入紋理,以測試它們與照明的平衡,這意味著所有資產都幾乎紋理化。

根據 Carlos Perfume 在Stylized Station 頻道上的視頻改進瞭照明,按照他所說的添加到照明中。添加一個適合場景的粉紅色調,並添加一些點光源來照亮太暗的樹葉。

還對材料進行更改,例如為一些樹葉添加藍色色調並更改植物紋理。添加一些額外的植物,可以看到的白色和藍色小花。在主要綠色區域有一些其他顏色看起來會很好。

當談到構圖時,要確保接近原始概念,因此從項目的最早階段開始,就專註於相機位置。再確保有一個焦點,在概念中焦點是中央建築。

05照明渲染

就場景的照明而言,通常采用雙燈系統,其中有兩個指向相反方向的定向燈。一個充當主光,另一個充當不投射陰影的填充。但在這個項目中,使用一個定向光和一個天光,填充環境光位置,並以一種啟用更多自然光的方式對天空盒做出反應。此外設置一個天窗來投射陰影,使場景會出現這些陰影的部分變暗。

對於較小的燈光,使用兩個小點光源來照亮場景較暗區域的樹葉,然後使用四個矩形燈為通向主樓的金屬管道添加邊緣光效果。這樣做是為瞭將管道與其他背景元素區分開來,因為它們不像在概念中那樣突出。

06後期處理

對於場景,添加許多帶有橙色或黃色色調的暖光,平衡白平衡的溫度部分,將其調低,使暖色和冷色相當。從這裡開始是全局值,將對比度增加0.1。降低偏移量到 -0.019,為場景增加瞭很多深度,並定義陰影。

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之後調整陰影、中間調和高光,增加對比度、伽瑪和飽和度。陰影變得更具對比度,並且增加伽瑪值以減少藍色陰影。高光可能是編輯最多的,因為飽和度增加瞭,對比度降低瞭,伽瑪降低瞭。使用用膠片部分中的設置,因為將其降低到 0.42。

失落城市場景制作完成,在制作過程中可以征求其它藝術傢的建議,ArtStation也非常有用,盡管在那裡找到合適的內容和教程要困難得多。

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