游鱼族:游戏自媒体(游戏故事)深度解析【上】

一、什么是游戏故事?

简单点描述,游戏故事就是围绕游戏产业、或游戏里发生的事和出现的人,以讲故事的方式创作出来。

其实抖音官方把这类内容统称为游戏资讯,但老鱿鱼认为这种归类过于笼统。

老鱿鱼最早看到的游戏故事内容是一段讲述游戏发展史的长视频,30分钟左右,UP主非常用心,选题和解说以及节奏都不错。

这是记忆中看到的第一条游戏故事内容视频,后来又陆陆续续的出现了围绕游戏历史、游戏厂商、游戏市场以及其他衍生领域的故事内容。

如果不是对游戏领域非常感兴趣的人,长冗的视频内容确实会阻碍阅读。

但短视频时代来临后,彻底改变了这一现状!

二、游戏故事自媒体的发展

1、横空出世的游戏故事

2018年,老鱿鱼在抖音看到了第一条游戏故事内容:盘点史诗级大战,当时看到这个第一眼,老鱿鱼就知道,这条内容要火!

在当时大部分都是游戏推荐和解说内容的时代,这种新颖的故事内容的确震撼人心。

后来短短几个月,就涌现了小宇游戏砖家、老油条说、天机妹、呼叫网管、报告砖家,最翁说游等游戏故事创作者。

毋容置疑,游戏故事的短视频化,打破了固有的流量圈,让更多不玩游戏的人通过短视频了解了游戏。

2、管中窥豹的头部之战

在游戏故事内容发展过程中,有两个极具代表意义的创作者:呼叫网管和天机妹。

2019年1月10号,呼叫网管发布了第一条以游戏故事为内容的视频,新颖的人设、优质的文案、感染力极强的配音、以及高明的剪辑,让呼叫网管迅速成为行业标杆,和抖音签订独家后,之后的两年,呼叫网管一直占据游戏故事的龙头的位置。

2019年3月19日,天机妹发布了第一条游戏故事内容,无所不知的人设加优质的文案以及搭配一句洗脑的“你知道吗”,让她迅速成为爆款账号,流量巅峰时和呼叫网管不相上下。

但是随着内容创作的不断升级,现今天机妹的流量已经严重跳水,粉丝量也止步400W+,无法实现突破。

抛开天机妹营销性质过重,单从内容考量,为什么两个头部最后呈现两种截然不同的流量结果?

老鱿鱼认为是内容壁垒的区别!或者说天机妹的核心元素没有呼叫网管足够多,足够强。

举一个形象点的例子,我的飞刀玩的贼6这款游戏就是收集飞刀,然后通过飞刀去击杀其他玩家获取最终的胜利。

这里的呢,游戏的地图就相当于流量池,每一个玩家相当于一个自媒体,每一把飞刀就是自媒体内容的核心元素。

我们先来分析下,呼叫网管和天机妹这两个玩家有多少飞刀呢?

第一把飞刀:文案。

无疑网管的文案确实非常优质,具备讲故事的特质,其实在老鱿鱼认知里,游戏故事应该和电影解说的本质差不多,同样是一部电影,毒舌可以做到亿级流量,而其他创作者却达不到!

原因就是讲故事的能力不同,解说绝对不是解说画面,这也是绝大部分电影解说创作者的误区。

而网管的每一条视频的文案恰恰就是在讲述一个个故事,而不是诉说一个事件。

天机妹的文案也确实不错,只是在表达个人观点传递的时候,距离网管还有一些差距,如果是在一个流量池的话,天机妹也可以拥有这把文案的飞刀。

但是呢,文案在自媒体领域有不可绕过的话题,那就是可复制性太强,或者说的直白点:别人抄的更容易!

在短视频平台,经常出现抄袭者比原创者更火的现象,所以单靠文案这一把飞刀还不足以突围。

第二把飞刀:配音

说实话,老鱿鱼认为,短视频的配音重要度甚至在文案之上,毕竟文案写的再好,最后传达给粉丝的都是通过声音。

同样的一篇文案,在不同的配音员手里,完全是两种呈现结果。

呼叫网管的声音阴阳顿挫,极具感染力,能调动粉丝的情绪,有强烈的个人色彩。

而天机妹的配音:好听是她的标签,但缺乏灵魂,其实这里倒不是配音员功力不够,而是策划在这个账号上的人设投入不够,没有赋予她灵魂。

所以天机妹的声音还只是存在好听的阶段,但再好听的声音总有审美疲劳的时候。

可以做个小实验,大家可以打开天机妹的账号,然后从第一条开始刷,只刷片头的“你知道吗?”,初闻上头,百遍尚可,五百次后你会有一种感觉:索然无味的木然。

按照目前的状态,甚至可以想象到1000条视频,粉丝已经没有任何的期待感了。

但是网管的声音每一期都有新鲜感,因为你不知道他会在第几秒,声音陡转直上,穿刺破你的灵魂,让你达到全身战栗的状态,甚至你会主动期待在未来的视频中,他依然带给你这种感受。

如果是一对一的PK,呼叫网管是完胜的,但是如果在一张流量池的地图,天机妹可以拥有一把飞刀。

只是这把飞刀不再锋利!

第三把飞刀:后期

声画同步,是自媒体剪辑的基本功,但不同的剪辑理念,在节奏处理上也会不同。

首先网管的后期非常细腻,抛开素材画面,在音频剪辑上,他将每一句配音的气口全部剪掉,在上一句话音未落之时,下一句话音就开始承接,给观看者一种连绵不绝的感觉,但又不会损失配音的情感。

很多人知道短视频的节奏是快,所以在配音的时候,通常会加快语速,或者后期加快,但是无论哪一种,都会损失配音情绪。

网管的这种后期处理是大部分人可以参考学习的,短视频节奏的快慢绝对不靠单纯的语速和物理加快。

其次就是配乐,说实话,短视频的配乐真是一门大学问,我看过的绝大部分故事内容创作者,很多都是一条BGM从头贯穿到尾。

但是,很多人都忽视了故事内容是要有起承转合的,网管的配音和配乐搭配的非常舒适,让整个作品非常质感。

反观天机妹,后期只是做到了最简单的声画同步,这和99%的故事内容创作者没有太多的区别,全都有的能力其实就是没有。

到这里,网管的硬实力已经形成三角稳固,可以说技术壁垒已经成型,但是呢,如果舍得投入,上面的壁垒是可以打破的,或者说是可以复制的。

但是还有一把飞刀,是他致胜的法宝。

第四把飞刀:人

从开始的小荔枝、到现在的老婆蛋黄,以及网管亲自上阵创造的一个个故事,他在不断的尝试用新鲜的元素和每一个粉丝进行沟通。

当他的飞刀由术变成人,那么这种以人为本的壁垒又该如何打破呢?

呼叫网管的策划就是这样一步一步营造出一个坚不可破的内容阵地,想要突破他的流量封锁,那就必须要一个个的攻克他的内容堡垒和以人为本的壁垒,这其中的难度可想而知。(细思极恐)

当然,还有游戏故事领域还有其他的核心元素,像沟通互动、商业模式,如果要讲篇幅实在太大,这里就不一一拆解。

老鱿鱼认为:自媒体一定要以人为本,以视频为桥梁,去和粉丝沟通交流,而不是一个冰冷的、没有温度的、机械麻木的、沉沦在商业化的营销账号!

天机妹掉队就是源自与此,管中窥豹,其实她也只是投射出游戏故事创作发展中的一个折影。

2021年OEGC巨量引擎游戏大会就提出了一个概念:游戏内容营销已经进化到了3.0时代,是属于:玩家创作的时代!

后续老鱿鱼也会针对OEGC这块进行一个自我解读,感兴趣的可以留意。

下一期,老鱿鱼会剖析游戏故事的现状、变现方式以及对未来游戏故事的创作思考,我们下期见。

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