英伟达“大力水手”更新到3.5,游戏画面素质再进化

前段时间游戏行业的大事件——科隆游戏展中,作为显卡行业的领军者,英伟达给玩家抛出了重磅福利,被玩家称为“大力水手”的DLSS技术更新到3.5,并支持所有GeForce RTX系列显卡,相当于把整套技术下放给所有拥有RTX系列显卡的玩家,所以这次DLSS 3.5究竟有哪些新特性,我也是收集了不少资料,毕竟作为一个从业者,还是对这种游戏的大更新还是比较重视的。

不过在这之前,我还是盘点一下DLSS的发展历程。

“大力水手”的发展历程

作为英伟达的“黑科技”之一,DLSS自推出以来,就备受玩家的欢迎。这套技术出现的初衷,就是利用基于人工智能的超高分辨率技术,通过人工智能的算法模型和英伟达在显卡中内置的AI加速单元来重新进行实时渲染,在减少像素渲染的基础上,使用AI构建更清晰、更高分辨率的图像。这套技术是随着RTX20系显卡的推出而出现的。其最开始的目的是,因为20系显卡是第一次使用光线追踪技术,光线追踪所实现的画面效果不言而喻,但随之而来的问题是性能下降的问题。所以英伟达用DLSS技术来弥补光线追踪所带来的画面下降,来为玩家呈现最好的画面效果。

在初代“大力水手”推出的两年后,DLSS 2.0出现,2.0的出现代表着“大力水手”技术开始飞入寻常百姓家。简单来说,DLSS 2.0就是使用通用神经网络,无需进行游戏开发商对游戏进行专门的训练,即可进行画面渲染,以适应所有游戏和场景,使画质和性能再次得到提升。之后DLSS 2.3又再一次提升运动表现,用AI实现粒子重建,提升连续画面的稳定性。

之后在去年10月的DLSS 3.0中,DLSS所实现的画面效果再一次提升,3.0采用光学多帧生成技术,借助AI生成更多帧数,进而在RTX 40系显卡中有着性能的明显提升。简单来说,3.0能够让开启光锥的画面原本稳定60帧,在3.0的加持下能够直奔100帧开外,大幅提升性能和延迟表现而不影响到画质。

像前段时间国产游戏《黑神话》的试玩会,英伟达就携带着DLSS 3.0技术来助力《黑神话》的画面表现,以至于试玩的玩家都对游戏的画面表现赞不绝口。

但是DLSS 3.0也不是没有问题,一方面是支持DLSS 3.0主要还是围绕着40系构建的,之前没换40系的RTX玩家恐怕很难感受到DLSS 3.0的魅力,另一方面在一些细节表现上还是有一些问题。

因此,才有了这次DLSS 3.5的“大型更新”。

DLSS 3.5新性能

这次DLSS 3.5最大的特性就是“光线重建”。说到这个技术,就得不提光线追踪对于光照的处理的流程。

相对传统的光锥对光照处理方式说起来很简单,就是游戏引擎生成游戏内置材质和建模,此时是没有光照效果的,之后设置光线扩散和全局光照并对多种光源进行光线的采样来模拟整个游戏的光照效果。因为这个阶段会出现缺失的像素,因此,需要人工设置降噪器来弥补缺失的像素,最后形成整体的光追画面。

这个过程中其实有个必不可少的环节就是人工设计的降噪器来弥补缺失的像素,做个不太恰当的比喻,人工降噪器换做后期制作的黑话就是“K帧”,需要人工设计算法来优化图像的整体质量。但过程中往往会出现疏漏,比如出现错误的光照效果、全局光照缺失细节让画面看起来特别廉价且出戏,还有反射细节特别粗糙。如果感兴趣的玩家可以参考一下《看门狗 军团》的光追效果,如果仔细观察的话,都会看到上述存在的问题;当然,这也不怪《看门狗 军团》的设计组,毕竟当时游戏推出的时候,光追也是新兴产物。

DLSS 3.5的出现,就是弥补这个问题,就是为了解决使用“光线追踪”的游戏里,人工降噪器所带来的画面质量问题,用AI的手段来替代人工降噪器,进而提升画面效果,尤其是光照与细节。

具体来说,就用了四个手段:收集更多的引擎数据,从而合并更多的引擎数据来进行光照训练;识别不同光源的光线追踪效果来进行训练,模拟出更为真实的光照效果;通过识别时间和空间内像素好坏,来进行光照呈现的训练;保留高频数据进行训练,以留存图像放大后的图像细节,进而呈现出更为清晰、自然、真实的镜面光线反射效果。

从上面分析就能看出来,DLSS 3.5并不是单纯地为玩家提供更好的画面呈现、更高的画面帧数,而是用显卡内置的AI的算法模型来替代人工制作的降噪器,来为开发者减负,去把更多的人力放到更重要的部分。

而对于玩家来说,DLSS 3.5的反馈是非常直观的。像这次重点演示的《赛博朋克2077》的画面里,我们看到在驾驶过程中,车辆的车灯更符合现实车辆所呈现的灯光效果,关闭DLSS 3.5之前,整个光源是围绕在车辆周围;如果开启的话,就只有头灯部分有明显的光照,而且光照更为清晰直接,灯光所照到的路面也更为清晰自然。

同样的,在积水的镜面反射,也能够直接反射到画面的建筑物灯光,让建筑上的文字清晰地呈现在水面之上,提升了游戏的沉浸感。

帧数层面提升更为优秀,在关闭DLSS特效时,画面刷新率仅为20帧,DLSS 2为63帧、DLSS 3为100帧,DLSS 3.5为108帧,虽然帧数提升有限,但是在画面呈现上,灯光所反射到的地面光照更为自然和清晰,整个环境渲染也更为丰满。

当然,除了这些技术提升之外,玩家肯定更为关心DLSS 3.5会实装到哪些游戏。除了前面提到的《赛博朋克2077》和资料片《往日之影》之外,像即将发售的由Remedy开发的《心灵杀手2》、《传送门》RTX版本,都会支持DLSS 3.5。相信后续发售的3A游戏也会逐步支持DLSS 3.5,让游戏的画面水平上升到新的阶段。

更好的消息就是前文提到的,本次DLSS 3.5不光是最新的40系显卡,此前发售的20系、30系,都支持DLSS 3.5技术。这种技术下放,才是玩家能够得到的,实惠的福利。

对玩家,也对开发者

除了玩家之外,DLSS 3.5的出现一定程度上也帮游戏开发者减负。或者说,这是英伟达这家致力于提升游戏画面表现的公司,所一直追求的。20系发布之初的光线追踪,就为开发者减轻了不少布置光源、设置光影的表现效果,而把更多的资源放到游戏的建模、材质上,提升了游戏的开发效率。而这次DLSS 3.5,更是把开发者从人工降噪器的负担中,解救出来,让开发者能够把更多的重心放到其他特效层面。回顾DLSS整个的发展历程,也能看到它的出现,一定程度上也解决了开发商的优化压力,让游戏的帧数表现更为出色。

针对DLSS 3.5,英伟达官方也在国内举办了线下培训活动,我也有幸地受邀参观了英伟达的中国总部。整个培训非常充实,让中国的开发者能够快速地接受DLSS 3.5的新特性,并让这个功能更好地服务到开发。我们甚至可以畅想,未来等《黑神话》发售之后,通过DLSS 3.5的支持,游戏能够实现更为出色的画面表现,来进一步提升游戏的沉浸感与体验。

也就是说,英伟达通过本身GPU和显卡的研发,衍生出来的光线追踪和逐渐进化的DLSS,不光让玩家的游戏体验、游戏的画面表现有着几何般的提升,也帮助了开发者为玩家们提供更为出色的游戏体验,也让开发者得到更好的开发支持和更高的效率提升。

反正我是摩拳擦掌地等著《往日之影》的发售,然后用我的40系显卡好好体验一番DLSS 3.5。

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