Airship Syndicate 是一傢我個人十分喜歡的遊戲工作室,此前曾開發過《戰神:夜襲(Battle Chasers: Nightwar)》、《暗黑血統:創世紀》以及《英雄聯盟》世界觀的衍生 RPG 《破敗之王:英雄聯盟外傳》,這些作品雖然體量都不大,但都憑借出眾的美術效果以及簡潔幹練卻深度十足的玩法吸引瞭不少玩傢,我就是其中之一。
經過多年積累的之後,Airship Syndicate 在 2023 年 8 月 18 日上線瞭他們工作室迄今為止規模最大的一款PVE 網絡遊戲《尋路者(Wayfinder)》並展開搶先體驗(EA),然而遊戲評價卻並不如意,直到發稿為止(9 月 21 日)遊戲雖然累積瞭 14000 多篇評價(這對於一款收費網遊來說十分不容易),但整體好評率僅僅隻有 46%。
針對目前遇到的困難以及接下來的各種更新計劃,IGN 中國在東京電玩展上采訪瞭工作室的總監 Steve Madureira 以及營銷總監 AJ LaSaracina,也試玩瞭遊戲的最新版本,對這部作品的未來有瞭更清晰的認識。
工作室總監 Steve Madureira(左)以及營銷總監 AJ LaSaracina(右)
由於試玩關卡在一個封閉服務器內,所以我看不到其他玩傢,但由於《尋路者》本來就是一款十分註重個人體驗的 PVE 網遊,到最新版本為止仍然沒有加入任何的 PVP 元素,所以即使隻有我一個人執行任務,也不會感到任何齟齬。
兩位主創著重介紹瞭遊戲角色的自定義系統以及成長體系,尤其後者給我留下瞭十分深刻的印象,一言以蔽之 —— 肝度滿滿。
開發商在挖掘人物的客制化內容以及培養內容方面下瞭很大功夫,絕對不會讓玩傢感到無事可做,包括人物和武器的豐富自定義效果,用多種素材去提升技能效果的成長體系,怪物隨機掉落的強化道具「生物回聲」等等,這還沒算上各種 MOD 和單獨的屬性強化功能。
我在試玩 DEMO 中挑戰瞭一臺類似巨型挖掘機器的 BOSS 敵人,它將會在下個賽季加入遊戲。除瞭巨大的體型之外,它的攻擊方式也十分霸道,包括攻擊范圍覆蓋瞭大半個房間的蓄力砸地、把自己吊在天花板上對著我使用追蹤激光、用激光引爆地面上的炸藥桶並引發范圍巨大的連鎖爆炸等等,每一個招式都顯得威力十足。
不過開發商為瞭體諒從沒玩過這款遊戲的新手,刻意給所有試玩者上瞭一個強力 BUFF,這導致我選擇的刺客角色很輕易地過掉瞭這個 BOSS,讓他們感到有些吃驚。
從個人感受而言,遊戲的戰鬥過程並不令人十分滿意,在我試玩的 PS5 版上感覺不到太強的節奏感以及打擊感,很多時候明明使出瞭技能,但攻擊特效以及敵人的受擊反應都不明顯,部分情況下招式的發出和敵人 HP 的變化之間還有明顯的延遲,作為專屬的體驗服務器,這實在有些說不過去。
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打完 BOSS 之後回到類似基地的公共區域,這裡最多能夠容納 30 名玩傢,遊戲裡部分關卡專為最大三人一組的多人狩獵準備,這對玩傢的技術有一定的挑戰性,最理想的情況下一支隊伍將由坦克、治療者和 DPS 組成,大傢相互交流,一起探索對付強力 BOSS 的方法,這是開發者們希望玩傢在《尋路者》裡進行遊戲的方式。
EA 期間玩傢就已經可以在基地裡擁有自己的房間,一個類似公寓的系統,可以搜集各種裝飾品將其打造成獨一無二的小窩,最終他們還計劃加入社區功能,好友可以把房子建在附近,彼此之間還可以通過一些互動功能來獲得經驗,等到 2024 年初遊戲變成免費版之後,大傢就可以免費獲得這些社交功能。
除瞭單純的戰鬥任務以外,《尋路者》當然也是有角色背景故事以及主線故事的,會講述遊戲世界的設定以及正在發生的變故等內容。
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AJ LaSaracina:我們沒有公佈過具體的數字,但可以保證的是它遠遠超出瞭我們的預期,所以遊戲在上線後才會遇到那麼多的問題。接著我們的技術團隊夜以繼日地工作,就目前來看已經修復瞭絕大多數問題,我們得到瞭很多來自玩傢的正面反饋。
畢竟目前遊戲還處在「搶先體驗」階段,確實存在很多問題,我們也沒有花很多的廣告費用去吹噓這款產品,我們不太擔心人們進入遊戲後發現問題,「搶先體驗」存在的意義就是讓我們聽到反饋然後去修復問題,而明年的免費遊戲版本將會是一個重要的裡程碑。
AJ LaSaracina:基本上是的,因為我們一開始並沒有把流量壓力分散到多個服務器,所以最主要的問題其實不在於軟件 BUG,而是單純的服務器容量問題。所以我們一邊擴容一邊讓玩傢繼續進入遊戲,不斷解決各種新出現的問題,比如排隊問題、背包容量問題等等。
現在已經有很大部分玩傢可以正常進入遊戲,並且他們在裡面可以愉快地享受遊戲內容,不少人的遊戲時間已經非常多瞭,我們的團隊正夜以繼日地修復各種問題,希望可以在將其推廣給更多玩傢的時候仍然保持在一個良好的狀態。
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AJ LaSaracina:部分玩傢很喜歡公開他們的Steam遊戲頁面,我目前看到最長遊戲時間差不多有260個小時左右。
AJ LaSaracina:是的,不過我們的遊戲還沒有完成,我們還有大量的內容有待加入,包括角色、關卡、武器等等,我們會確保之後的內容同樣有趣,這樣才能給玩傢不斷回到遊戲的理由,必須確保遊戲有紮實的基礎內容。
Steve Madureira:我認為我們目前的狀態還不錯,有很多玩傢願意給我們反饋問題,我們也在積極回應,任何遊戲項目一定是越打磨越優秀。我們有一個很長的面向玩傢的更新路線圖,大傢可以很清晰地看到我們後續計劃追加的東西。
AJ LaSaracina:路線圖是我們在EA版上線時公佈的,很快就有玩傢對其中一些內容感到不滿,有些功能大概計劃在 5、6 個月之後才會更新,但既然得到瞭反饋,於是我們很快提升瞭這部分內容的優先級。
AJ LaSaracina:就目前而言遊戲裡並沒有任何PVP內容,我們之前提到過將來可能會追加這部分功能,但現如今我們最關心的還是給玩傢提供可靠的 PVE 體驗,而不是去考慮電子競技這個方向。我們更希望建立一個有趣的世界,然後不斷更新它,包括社交功能、基地小屋等等。
我們目前面對《尋路者》的態度就像是在開發一個我們自己版本的《命運》《怪物獵人》《魔獸世界》或是《最終幻想》一樣,都是力求創造一個有趣的世界,希望加入這個世界的玩傢能夠在裡面感受到快樂,隻要他們開心,我們所做的一切就是值得的,這是我們的主要目標 ,一個圍繞角色打造的在線遊戲。
AJ LaSaracina:通常情況下,一個人接觸到某個新事物的時候,很快就會做出自己的價值判斷,究竟這東西是好還是壞。所以我們之所以給 EA 版的創始人包定價 20 美元,就是在告訴用戶,我們希望您也能成為遊戲構建過程中的重要組成部分,我們非常需要你的反饋,但想要加入進來有 20 美元的門檻,而不是讓每個人都隨意進入遊戲或是推出,這不是我們想要的結果,因為那樣會導致很多人離開後就再也不會想起這款遊戲。
我們希望等到遊戲變成免費版之後能夠在第一時間給人留下深刻的印象,讓更多人去下載它。所以我們最終決定控制一下 EA 版的影響范圍,不要把註意力過多集中在數量上,而是去關心玩傢的實際感受,他們的樂趣在哪裡,他們的抱怨是什麼,基於這一點不斷改進產品。
Steam 版《尋路者》各種禮包的價格
Steve Madureira:是的,沒有問題,不管在 PS 還是 PC 上玩,你的角色和所有進度都將得到完整保留,可以來回切換,包括今天我們帶來的 DEMO 也支持這一功能。這對我們非常重要,《尋路者》具備很強的社交屬性,支持 Cross Play 之後玩傢才可以將其帶到任何地方跟好友一起進行遊戲。
AJ LaSaracina:數據都被儲存在一個巨大的總服務器上,無論你在哪裡登陸,系統會自動搜尋最近的節點連接服務器,比如我們這會兒在日本,它也會找到最適合的路徑。沒有語言和地區的限制,可以跟全世界玩傢一起進行遊戲。
Steve Madureira:會包含很多具有特色的內容,比如您剛剛玩過的新 BOSS 關卡,就增加瞭下雪的天氣,還會有全新的系列任務,幫助大傢探索更廣闊的地圖,以及補充遊戲世界觀。到瞭下一個賽季,還會追加一些實時活動,包括一些世界事件、全新的地下城類型等等,這也會伴隨兩個全新的獵手活動展開。通過完成這些任務,玩傢將獲得非常酷的道具。
到第二賽季我們會追加一些培養選項,追加全新的可操作角色,另外還有大量的新武器、職業特色武器等等內容。
AJ LaSaracina:每一個新賽季都至少有一種全新武器,還會有新的地區加入,在規劃中還有類似任務公告牌這樣的系統,日常任務、周常任務系統等等。另外還有剛才提到的住房功能,這些都是我們努力的方向。而說起賽季的核心內容,歸根到底還是新角色、新武器還有新的戰鬥通行證,我們沒有給戰鬥通行證設計期限,玩傢的角色可以一直使用。
正如剛才 Steve 提到的,我們會有很多具體的更新內容,目前我們正在研究完整的路線圖,重點會放在追加新的內容而不是額外的功能上面。
Steve Madureira:比如更加完整的社區系統,目前玩傢的公寓隻是一個獨立空間而已,將來還會有鄰居,可以跟朋友的角色住在一起,可以相互串門,可以裝飾屋子,甚至可以把坐騎放到屋子裡等等,都是有可能的。