将简单或程序材质应用于对象并不难。但是当表面需要在其上显示某种纹理时,它会变得更加复杂。任何纹理贴图都放在材质的 Diffuse 插槽中,但渲染的结果可能无法预测。这就是为什么我们需要了解 3DMAX 如何将纹理应用于 3D 对象,什么是 UVW 贴图,以及为什么要“展开”它。
这篇文章是为那些正在学习3DMAX,但已经了解基础知识:界面、建模、修改器和材料。这是一个循序渐进的教程:我们不会解释所有按钮的用途,但会展示最常用的按钮。
让我们从一个简单的餐桌模型开始。它的几何形状将帮助我们学习标准工具。您可以使用任何简单的盒子或圆柱形模型来获得清晰易见的结果。为它分配一个简单的材质——取决于你使用的渲染引擎,它可以是 Standard、VRayMtl 或 CoronaMtl。将位图添加到漫反射槽并应用纹理(您也可以将纹理拖放到槽中)。在我们的案例中,我们从 Arroway Textures 下载了一个免费的木材纹理。在位图的设置中,单击“在视口中显示着色材质”复选框,纹理将变得可见。
纹理明显过度拉伸,无法在侧面和腿部正常显示。默认情况下,3DS MAX 会尝试将纹理投影到 3D 对象上,就像它是一个简单的平面一样,然后拉伸边缘上的像素以获得高度。要定义如何正确显示我们的纹理,我们需要一个 UV 贴图。
3D 软件将 3D 对象“展开”到平面上,然后将每个像素与纹理上的匹配像素链接起来。将这些像素链接在一起的过程称为 UV 映射。在 3DS MAX 中,这是通过 UVW 贴图和展开 UVW 修改器完成的。之后你就可以渲染你的项目了。
UVW贴图:用于简单的形状和物体
将 UVW 贴图修改器应用于对象。长度、宽度和高度值控制纹理投影 Gizmo 的大小。使用方形无缝纹理时,我们可以输入纹理上显示的材质大小。当我们的材料具有我们知道尺寸的某些元素(例如地板、砖块)时,这会更容易。这样,纹理的大小是通过将单个元素的宽度/长度乘以元素的数量来计算的。否则,您必须猜测或估计合适的值。我们的纹理大小为 1200 x 1600 像素,我们不知道其上材质的大小(以毫米(我们的系统单位)为单位)。让我们尝试将这些值放入 Gizmo 尺寸中——1200 x 1600 x 1200 毫米。结果对我们的案例来说已经足够好了。猜测值时,请确保保持尺寸之间的纵横比不变。
注意:如果您使用的是 Corona 材质库或 VRay 材质库中的现有材质,请选中 UVW 贴图首选项中的“真实世界贴图大小”复选框。这些材料中已经内置了纹理尺寸,因此您不必猜测它们。
我们的纹理现在看起来好多了,但是它在桌腿上的旋转方向错误。纹理的旋转由对象的 Gizmo 控制;要更改它,请打开修改器的卷轴并选择它。您可以像普通对象一样移动、旋转或缩放 Gizmo。使用 Angle Snap 工具通过其中一个轴(X 或 Y,取决于您的对象)将 Gizmo 旋转 90 度。
对于背景中的对象或远离镜头焦点的对象,这是一个很好的结果。尝试选择不同的 UVW 贴图类型,看看哪一种最适合您的对象。例如,如果我们使用 Cylinder、Shrink Wrap 或 Sphere 投影,我们的表格将如下所示。
展开 UVW:手动更改 UV 贴图
我们的桌子有一个简单的形状,但应用 UVW 贴图后纹理看起来仍然不完美。腿中间有一条接缝,一旦我们改变纹理,它就会变得更加明显。如果我们将 UVW 贴图分配给具有许多不适合标准 gizmo 的元素的对象,这些缺陷将更加明显。在这种情况下,我们需要改用 Unwrap UVW 修改器。
Unwrap UVW 有许多用于创建和编辑 UV 贴图的工具,要弄清楚它的工作原理并不容易。首先,让我们点击打开 UV 编辑器按钮;在这里我们可以看到我们当前的地图。这一个是由在 Unwrap UVW 之前应用的 UVW 贴图修改器创建的。如果对象不是通过基本图元创建的,则映射将为空。
UV 贴图的元素可以通过顶点、边和面进行交互,与编辑多边形相同。如果您在 UV 贴图上选择一个面,它将在视口中突出显示,反之亦然。要选择整个 UV 贴图元素,请使用位于“面”图标旁边的“按元素 UV 选择”切换开关。这可以与任何选择模式一起使用。
现在,所有的地图元素都堆叠在一起,很难分辨出哪个是哪个。选择所有多边形(Ctrl+A 或通过区域选择)并单击“打包规范化”。元素现在分布在整个地图上,我们可以分别编辑每个元素。
尝试单击不同的多边形以查看它们在视口中突出显示。你可以看到桌腿被分成几个部分,这就是我们在那里看到接缝的原因。让我们把它们缝合起来。在中间选择一条边——它将以红色突出显示,而相邻的将变为蓝色。右键单击突出显示的边并选择“缝合选定项”。元素将连接起来,边缘将成为一体,接缝将消失。
在您想去除接缝的任何地方继续将边缘缝合在一起。这并不总是可能的,有时您可能会做出错误的决定。如果解包效果不佳并且您无法再撤消它,只需删除修改器并重新开始。在我们的例子中,我们将桌子的底部与顶部分开,并将桌子的侧面和腿分成两部分缝合在一起。
元素拼接在一起后,再次选择所有多边形并单击打包:自定义。现在这些元素被打包在一起,没有交叉,并且整齐地融入了纹理。然而,我们想要看到我们的木材纹理而不是棋子,所以让我们在右上角的菜单中选择它。理想情况下,您会使用无缝纹理 – 这样您就可以缩放边界框外的所有纹理元素以设置适当的大小。在我们的例子中,结果已经足够好了。
到目前为止,这是我们的结果:
注意:您可以通过对在“编辑多边形”中选择的不同面使用多个 UVW 贴图修改器来创建有趣的材质布局。例如,这是通过将圆柱体 gizmo 应用到桌腿、将长方体应用到侧面以及将球体应用到顶面可以获得的结果。
展开 UVW:从头开始创建 UV 贴图
当你有一个复杂的对象时,手动开始拼接元素是没有效率的。UVW 贴图修改器不能很好地处理图元之外的形状:它会在元素中间创建接缝,在意想不到的地方切割它们,并使本已艰巨的工作复杂化。标准的 Unwrap UWV 工具通常将一个对象分成太多的元素(尝试使用工具 → 展平贴图查看示例)。在这种情况下,自己剪接缝会更容易。
让我们为这个生物制作一个低多边形模型,我们将其命名为螃蟹。使用带有 Sphere gizmo 的 UVW 贴图对其应用方格纹理。
Crabby 的腿和眼睛上的纹理都被拉伸了,因为这些元素不适合球体。最好将它们与身体的其他部分分开制作。应用展开 UVW 以在 UVW 贴图创建的视口中查看绿色缝线。我们不需要它们,所以让我们单击重置剥离以清除 UV 贴图。
现在让我们创建新的针迹。选择要成为缝线的边,然后单击“将边选择转换为接缝”。让接缝围绕每条腿和眼柄,在螃蟹的腹部和背部。一开始您可能很难找到正确的切割位置,但不要放弃。如果您不喜欢您的结果并且宁愿重新开始,请记住重置剥离工具。
我们的接缝看起来像这样:
注意:要了解如何将复杂的 3D 模型正确切割成补丁以进行展开,您必须进行大量练习。在为对象建模时考虑纹理,并注意稍后可以缝合的地方。展开低多边形模型:这意味着您需要担心的多边形更少;应用 Turbosmooth 后 UV 贴图将正常工作。
标记完所有接缝后,在表面上选择一个多边形并单击将多边形选择扩展到接缝。它选择了受我们新接缝限制的整个元素。通过此选择,单击“快速剥离”——您将创建此元素的 UV 贴图。您可以一次选择所有元素,然后将为所有元素创建 UV 贴图,但我们正在努力确保我们已经制作了足够的接缝,所以让我们分别为每个元素重复这些操作。事实证明,我们需要为眼柄增加一条接缝,否则展开的元素会变形。撤消展开,创建一个新接缝,然后重试。
所有元素现在都已展开,但它们显然没有正确缩放。选择所有面并单击重新缩放元素以修复它。
Crabby 身体上的面部边缘看起来过于紧张。选择元素,打开“工具”菜单,然后选择“放松”。单击“开始放松”——面部逐渐开始改变它们的形状和位置以更好地适应原始模型。当它看起来不错时,单击“停止放松并应用”。如果 UV 贴图包含节点和过度拉伸的多边形,请使用更高的拉伸值和数量——这将加快松弛过程。将 Relax 应用于我们地图的所有其他元素以进行练习。
最终的 UV 贴图应该适合纹理,所以选择所有面并单击 Pack: Custom。一些不需要独特纹理的元素可以一个放在另一个之上以节省空间。让我们把螃蟹的腿和眼柄放在一起,但让眼睛分开,以便稍后用不同的色调给它们上色。请记住,您可以移动和旋转元素以使它们更好地组合在一起。但是如果你想缩放它们,同时对所有元素进行缩放,否则它们会失去相对比例。
原来我们在螃蟹的肚子上做了太多接缝,所以让我们通过 Stitch Selected 将它们缝合在一起。我们最终的 UV 贴图如下所示:
为了绘制我们的纹理,让我们导出这张贴图。在“工具”菜单中,选择“渲染 UVW 模板”。您可以在打开的窗口中设置图像大小、颜色和线条粗细。单击渲染 UV 模板并以您最喜欢的格式保存图像。现在我们可以在任何绘图应用程序中为 Crabby 绘制纹理。
在漫反射槽中使用此贴图创建新材质并将其应用于模型。螃蟹完了!UV 贴图适用于低多边形和高多边形模型。
在本教程中,我们学习了如何以三种不同的方式创建UV贴图。在实践中,它们可以一起使用,也可以单独使用。每个3D艺术家或工作室都会有自己的展UV方法。进行更多练习和试验,以找到最适合您的工作流程。祝你好运!
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