本文基於1.35。
在玩瞭幾年之後,準備寫點有關eu4的認識和想法,希望能對其他玩傢有些幫助。歐陸風雲4本身是一個相當成熟的遊戲,機制和事件如山如海,上手難度也不算太高,已經有瞭許多人的成熟經驗,而我又是個懶狗,喜歡小國開局,經常玩不到1600就下一個檔瞭,在這裡隻能說希望能分享一下個人的想法和大傢探討。
大體上,作為玩傢,你扮演的是一個tag,一個國傢,你能做的就是地圖填色,擴張、消化、再擴張、再消化。為瞭完成這一目的,你需要三個環節:擴張、消化、維穩;而在這過程中,有兩類數值是有意義的:經濟和軍事。
EU4本身是一個大型電子桌遊,按天結算的回合制遊戲,數值和buff在其中常常顯得尤為重要。你在遊戲內獲得的buff往往表現為累加和累減(偶爾也有乘算的),你應當尤為關註累減的buff。p社在設計時經常會進行一定的平衡,更珍貴的數值往往給的更謹慎(為瞭賣錢在dlc裡瘋狂強化主角國、進行數值膨脹就是另一碼事瞭)。
例如,騎兵因為機制問題,騎兵作戰能力並不如步兵作戰能力價值高,也因此騎兵作戰能力相關的數值反而給的相當慷慨,甚至一度給出瞭暹羅理念裡騎兵火力+1的數值。反過來,行政效率這樣的數值給的就很謹慎。我們遊玩的過程中,應該註意,哪些數值是應當優先追求的、哪些決策是優於其他決策的、哪些決策看起來反直覺、卻是可行的。
擴張大體上是你怎麼獲得一塊地。在你宣戰、征服、割地的過程中,哪些起到瞭幫助?
軍隊數量、質量、軍事科技、軍隊維護費、人力、雇傭兵加成和將軍都有助於你打贏戰爭,圍城能力(效率、將領點數、炮兵數量)更是尤其有效的改善戰爭體驗,良好的地理環境有時也能起到幫助。他們需要你的經濟和軍事點數作為支撐。
外交理念、第二時代時代能力、行政效率都有助於你在和談時割更多地。一些特殊的戰爭借口也可以考慮在內,比如聯統、附庸和朝貢的cb能以固定分數和較低ae奪取一個國傢,波西米亞誰不愛呢。
你擴張時造成的ae經常會困擾你並限制你的擴張步伐,前期的ae比後期更為重要,好在第一時代疊起來並不困難。天主教疊減ae的經驗廣為流傳,大體上,威望、間諜理念、第一時代時代能力是比較容易獲得的,此外還有宗教(天主教教廷監護等)、君主特質(謹慎)、奇觀、國傢理念等提供的減ae。
大體上,由於ae容易在同一宗教和同一文化內產生、同時受到ai視野的限制,我們可以把ae分為天主、綠綠等多個ae池,有序的進行各方向上的擴張,合適處理的情況下不容易起包圍網。同一宗教容易獲得更高的好感,同樣的天主地,天主教國傢相比其他宗教可以吃更多而不起網。
就擴張效率而言,最好是不要起網,起網瞭就盡快處理掉,包圍網的存在隻會拖慢你擴張的速度。
外交手段能為你獲得盟友(打手)、改善關系避免進包圍網、獲得附庸、選取神羅皇帝、減少不正當需求花費等,最重要的是,你需要獲得合適的cb,聖戰、遊牧征服等cb提供瞭良好的體驗。
一般遊戲過程中,前期應當盡可能結盟優質打手和安全保障,在ai因為欠債和”遙遠的戰爭“不願意參加之前盡可能利用ai盟友幫助擴張。ai智力低下、容易亂跑、往往不可靠,但是是相當低成本的軍隊。
1.31改版後的人情機制使得開局過幾年就可以搖來強力盟友參戰、而把許諾土地這種手段留在需要的時候再使用。
經濟作為遊戲的核心部分,對擴張、消化、維穩基本都有重要作用,很難單獨說他的意義。
獲取一塊地之後,由自己直接持有造核消化,或是由附屬國持有、更慢的消化都是可行的。造核更快、更直接,但是外交吞並相關buff通過猴戲易得,在1.35更改吞並附屬國好感懲罰後更有利瞭。
在造核相關buff中,行政理念提供的是最易得的,而因為其重要性,帶造核的tag也是高貴的、值得變身獲取理念的,薩丁皮埃蒙特-意大利這一路線拯救瞭多少拉跨的西歐tag。此外,宣稱、政府改革、宗教、天朝機制也提供瞭一定的造核花費。造半核或者全核在遊戲中基於情況都是可取的。
高貴的吃地效率,減少瞭造核、吞並、過擴、戰爭分、ae。你的決策不是要不要獲取它,而是什麼時候以什麼代價獲取它是值得的。
吞並的缺點主要體現在收益慢、附屬國有獨立傾向且智力低下,但優點在於允許你兩條腿走路,更快的進行消化。外交吞並效率相關buff易得、位置合適的話也好疊,在中後期盟友逐漸失去作用的情況下多收幾個附屬國吞並也是合適的選擇。
維穩的意義主要體現在叛軍上,你已消化的地塊能承擔多少過擴而不爆叛軍? 一個省份的叛亂度受到許多因素的影響:穩定度、合法性、厭戰度、統治者特質、顧問、政府改革、信仰容忍、宗教統一度、文化和分離主義。
統治者特質可以按需刷取,不過比較痛苦。
厭戰度可以通過dip壓,減少厭戰的獲取手段有限。
穩定度、合法性相關buff不多、或者一般不怎麼疊。
政府改革提供的減叛亂一般都挺強而直接,少但是好。
分離主義:不容易疊,一般隻有少數理念、國傢理念和任務裡有,但數值較為慷慨,疊起來瞭效果好。
正統信仰容忍:在傳教流裡越高越好,宗教理念是最易得的,奇觀和一些宗教機制也可行,合適的國傢理念和政府改革、君主特質也是好的,優點是成形後的洗地速度和維穩能力都很不錯。
異端異教容忍:優點是不需要傳教,缺點是容忍有上限(一般為+3,提高的方法並不多),一般來說合適的宗教和人文理念就可以較快成形。
宗教統一度重要,但一般在傳教或容忍的過程中就解決瞭。
顧問易得好拿,取決於你的需要。
EU4漫長時間積攢的內容提供瞭豐富的體驗,實在不行也有mod,玩傢自然容易沉浸於事件和任務的良好反饋。
你可能會問,為什麼要這麼專註於地圖填色的技巧,我玩角色扮演、搞歷史情懷或者幹什麼別的不行麼?自然,大型單機遊戲裡,沒有什麼是正確的玩法,喜歡的就是好的,技巧和機制隻是幫你在完成你需要完成的目標時更容易,更自然。技術本身沒什麼值得驕傲的,擁有技術之後能夠獲得你想要的遊戲體驗才是。
現在,讓我們回到地圖填色本身。不同tag的遊玩策略不同,以我最喜歡的小國為例,想象一下,如果你以一個一窮二白的一地小國開局,你擁有什麼?你需要什麼?哪些數值是最優先需要得到的?
首先,作為一個獨立tag,你擁有10000人力,6的軍隊規模,一個君主和基本收入,少,但是在合適的環境裡足夠支撐你完成擴張瞭。
開局時你最優先的是保障你的生存(如果你還不能保障的話),轉進安全的地方或者結盟大哥或者瘋狂結盟靠盟友數量保證安全,活下來;如果你不幸是個附屬國的話,應當較快謀求獨立,一般宗主國的宿敵都較容易支持你(洛林這種宗主結盟法蘭西的再說)。
此外,如果你開局時君主拉跨或者處於災難,你也應該開始逐步處理這些問題,逐漸轉變為一個正常的、良好的tag。
然後,你應當盡量盡快完成基本的擴張,一地小國能輕易擴張的目標往往是有限的。一些動蕩不安的地區可能很快完成地區吃雞大賽,需要盡快擴張,在中東等地,如果你發育的不夠快,你將在幾位吃雞選手中夾縫求生,寄希望於結盟上合適的大哥代打。而在神羅,ae往往才是限制你的問題,你更需要的是合適、理智、高收益的擴張。
開局的擴張可能非常困難,你結盟不上良好的盟友,擴張目標也不容易征服。大概是玩瞭太久,我能給出的建議就是多sl,瞭解自己能幹什麼,該怎麼做。商人的貸款、賣王領、合適的特權、許諾領土、自由傭兵團,這些都是可以的。自由傭兵團開局基礎是4隊人,達到150發展度時10隊人。150發展度下價格很低,可以在需要的時候招出來解救就你的人力。
在這一時期,你需要一些基本的省份,你可能需要對所有省份造全核,爭取每一點可能的力量。你會獲得稅收、貿易收入、人力、軍隊上限,一個或幾個合適的打手,以及解決掉開局可能的問題。最重要的,從一個微不足道的的小國逐漸轉變為一個保障瞭生存的、擁有擴張能力的tag。
總之,你現在開始準備下一步的擴張,吃掉瞭最容易獲得的省份之後,你可能會夾在許多小tag或幾個中大tag之間。
明確限制你擴張的因素,缺ae就疊ae、附庸收核、開辟其他方向或者開始狂暴解決所有人,缺消化能力就開始疊造核、造半核、收附庸。
維穩能力這時候可能還沒那麼關鍵,平叛很痛苦,但還可以處理,合適的宗教/政體這時候也可以開始發宗教/人文理念瞭。平叛主要是對你人力的消耗,激發叛軍更可控、也消耗更大。
你應該根據你的目標和需要決定擴張的方向,一般大傢推薦按良好的貿易路線來吃地,根據你變身/猴戲/任務的需要吃地也行,在ae限制下多方面出擊也行,有時你也可能需要探索來幫你去更遠的地方開始征服。開局時的盟友可能也逐漸轉變為擴張的目標,一些大tag也需要硬碰硬打一下,保障生存之後,你開始考慮一些艱難的仗應該現在打還是晚一點打。
這一時期行政容量開始逐漸限制你的擴張,合適的特權、8級提供的容量和法院建築、更高的政府等級都是可行的。你應當考慮每塊地的成本和收益,判斷全核、半核、加公司哪個是合適的。貿易節點可以加公司,公司建政還對同州和同地區省份就加成,半核節約點數,允許你更快的擴張到更遠的地方去,全核一般適合少數重要或主流文化的省份。
你應當考慮吃地的選擇,貿易節點、堡壘或者一些你現在需要的地塊。你還要考慮燒稅、集中發展度和降低自治度是否合算。
隨著科技提升、建立國傢等手段,你開始逐步補全擴張所需的各項增益,比如行政提供的造核、宗教提供的cb和維穩、間諜提供的減ae,猴戲這時候也應該開始走上路程,你開始考慮補全某些短板,貿易公司和殖民毆打土著等手段也開始獲得回報,你逐步轉變為一個適合擴張的國傢,開始為更後面的行為做準備。
坦蕩的說,我對遊戲中後期玩的並不多,在這裡給出一些泛泛之談。在你經歷瞭第二時代的擴張之後,你應該擁有瞭足夠的實力,開始準備收回特權調整王領,為第三、四時代的瘋狂擴張做準備,遊戲體驗和早期將有許多變化,各類buff疊滿之後的威力也開始顯現出來,更具體的部分,隻能留給大傢去體驗瞭。
EU4的許多機制多而不深,玩到的時候瞭解一下就能上手,少數艱深的機制也有瞭成熟的解決方案。EU4的Wiki比較全面,能夠讓你對許多機制有著充分的瞭解,貼吧和B站也有許多教程和經驗分享。遊戲裡,你面對的許多數值相互聯系相互影響,但是絕大多數都是可以靠錢、人力和點數解決的,保證瞭這幾個數值,作為一個正常tag的遊戲體驗就不會太差。
開局的醫院騎士團就內外局勢而言是可悲的,省份、宗教統一、人力、稅收都很匱乏,外部還有威尼斯和土雞、馬穆魯克,但它能劫掠海岸,有錢,這就解決瞭許多問題。作為塗色遊戲,很多時候還是會回歸到塗色這一行為上來,貸款、爆鋪破產、低王領,這些能通過擴張解決或者幫助擴張的選擇都是可行的選擇。
有時候,比起建設一個國傢,遊戲體驗可能更接近於”擴張“這一過程。不過,除此之外,遊戲豐富的內容還是給瞭大傢足夠的選擇和體驗,隻能說,希望大傢在結束瞭一局遊戲之後,是滿足而快樂的。