其实也不能算测评吧,毕竟是刚入F1坑的萌新,某次机遇看到F121打折引诱我对这个体育运动产生了一点兴趣,在某足球APP上一次偶然的机遇看到了老汉与拉塞尔的那一次争议决策,开始对F1产生了解的兴趣,此后又从某粉红APP视频博主shhaady那里看到了这么一款游戏。最终种种阴错阳差,使我补了一场完整的F1正赛,并最终入手了这么一款游戏。
我对这么一款游戏的评价,也确如标题所言。对于F1,他可能确实不够合格,但对于体育经理类游戏来说,应该是一个非常好的雏形,前景还是比较不错的。
怎么说呢,游戏从F1知识的角度上讲,硬伤太大了。我一个新人,在游玩时长和观看F1时长双低的情况下,都能看出这个游戏的一些设计硬伤。steam下方大部分的差评都来源于此,想要了解更深入F1知识与设计层面的差评可以翻阅steam,我只能从新人的角度谈一谈相关缺陷:
轮胎磨损的圈速掉档不是特别严重,这就导致喜欢烧胎的我经常2停被1停甩开好远,而且烧胎面临的风险还更大。而且大部分赛道似乎都是能黄白1停的?赛道上轮胎磨损的具体差异与决策体现的不明显(后半部分评价我持有保留的观点,具体原因是可能这里的考量过于硬核,小白触及不到核心了)
作为小白看F1,感觉的到精彩的看点有这么几个:1.超车,2.精(hun)彩(jue)决策的交(le)锋(zi),3.撞车与碰撞后车手的调整。显然这几点中,体现最差的是碰撞,我曾亲眼看见动画中的两辆法拉利过弯贴在一起前轮磨后轮了,结果什么事都没有,还见过发车那一阵百万雄师真就排着火车过弯。exm?我一个小白看着都觉得诡异好吧。不知道是产能达不到这样精细的设计还是就完全没有这方面考量。
其实这部分内容大多数应该放在其作为经理类游戏的那一部分说的,不过在F1相关方面也有值得说道的地方,最主要的就是车手与决策者的互动以及不同团队决策者在操作上的互动。比如我虽然看F1短,但也听说过中途掏出新胎晃到其他决策组带来换胎优势的操作,这一点是真的看不出来体现了。
其他问题其实很多回答与steam评价比较详细了,不过可能我的段位还不够接触到DRS超车明显这样的细节,甚至DRS使用的细节都没有仔细去扣,可能跟我个人的习惯有关,个人喜欢先开一个满级号(红牛)再去尝试最低级别号最后再来有压力又需要提升的中级号,目前还在第一个阶段,没有扣DRS的必要。不过超车层面我说不出个所以然,不过动画的防守动作确实看不大出来,远不如现实车手做防守来的那么赏心悦目。
起码在基础机制层面,这款游戏对于我的F1入坑还是非常有帮助的,目前我找不到任何一个渠道入坑F1,哪怕很多人推荐的bilibili的村长托马斯的入坑视频,更多的也是看一个乐子,体会到F1这样一款游戏的激情所在。而这么一款游戏,对于我个人,既是对F1的体验,又是给我的教学。激情我一直都有,但谁能告诉我为什么会有这样的决策?除了保护小周的halo,其余各个车的配件都是什么用的?DRS是什么东西?轮胎的保护手段有哪些?F1的赛制与流程是哪些?这些都是没有人在你单纯入坑F1这项体育运动时教你的。而F1车队经理2022不一样,他是真正将这些东西展示给你了。
先说明一下,我虽然对F1这项赛事的了解不多,但多少也是一个体育运动爱好者,足球经理(Football Manager,FM)游戏时长不敢说有2kh+但起码也有1500+小时了。NBA2k经理模式也是云玩比较久的,还玩过一款团战经理(Teamfight Manager)。对于全部模拟经营类游戏来说,可能我上不了台面,但仅对于体育经理类游戏,还是比较热爱的,这也是我选择购买这款游戏的原因。因此我觉得这方面我有底气做一些评价。
诚然这款游戏目前F1质量不合格,但这个选题应该是非常不错的。一个好的体育经理游戏选材应该有这么几个方面:受众观众广、有能展示出的观赏性、有赛前指挥与比赛过程中决策的空间、可操作空间够大、数值与随机性兼备。那么对于F1这样一个选题
1)虽然国内不火,但F1确实是目前世界最顶尖的三大赛事。受众上除了橄榄球与电竞,应该是最适合开发经理模式的游戏。
2)观赏性一定程度上也是跟受众挂钩的,受众多基本可以代表着观赏性高,毕竟没人喜欢看比赛坐牢。这一点上,我觉得即使作为排球,都达不到F1这样通过画面传达观赏性的水平。
3)有赛前赛中的指挥空间是显而易见的,也是很多题材不具备的,NBA2k在这种程度上就是我云玩的一大原因。显然在比赛过程中不能对球员战术进行设计会极大影响游戏性。
4)可操作空间是F1相比于FM或者说大球类体育运动经理最大的短板了,毕竟足球有11个人,还有9个替补以及后备板凳球员,还有管理层,还有训练,F1经理只有两个选手,个位数的工作人员(这里有一点优化的空间,后面再说),模拟页很多天都是空白的,多少有点影响体验了。
5)数值与随机性兼备,能衡量出选手不同素质在不同赛场的情况与发挥是很好的设计理念。不是单独的总评或者个别的属性可以取代的。随机性方面,碰撞是最好的发挥方向,数值层面,对于隐藏属性未来应该能有更好的发展。
战术板的多样与实时操作的存在是经理类游戏的非常大的看点,前文也提到过NBA2k经理在这方面没有是非常大的缺失,事实上比赛过程中的博弈在足球经理中被弱化了,所以赛前的准备与训练、针对对手的研究占据了大头,而比赛过程中的变招拆招鉆研被忽略了。这也是足球这项体育运动本身性质决定的。但对于F1,这样的设计可以做的非常好,如果能在这方面做出突破,那么这一款游戏未来是肯定能跟FM掰一掰手腕的,无形之中也给F1赛事增加了新鲜观众血液。
虽然对于F1来说,赛道是固定的,赛车的外观也接近于固定,但从艺术层面来说,赛道的风景是与球场截然不同的,球类游戏的观赏在于技术的艺术,这一点是经理类游戏很难把控的,因此FM画质本就不高的同时,观赏性其实也只能说差强人意,而F1的艺术性,相比于小人僵硬的动作,就有艺术方面的说法了
FM玩到后期新鲜感是会降低的,一个是假人的增多,另一个就是版本答案的出现影响了体验,FM缓解这类结症的关键在于使用不同位置球员增加阵型多样性与尝试,而团战经理作为一款名不见经传的小众经理游戏,让我着迷的地方在于会进行版本变动,以确保玩家不断摸索与尝试新的阵容与战术。F1每个赛季投票的改动,在我眼中时保持新鲜感的重要内容,更重要的是,我认为目前F1M(这么缩写应该看得懂吧)在这方面做的还不够好,如果向团战经理倾斜,会做的更好,可玩性更高。
随机做的不够,很多机制过分强,很多内容有过分削弱,前文提到了,比如DRS,比如换胎效率(游戏里出现法拉利换胎的血压场景我真想看看),比如碰撞,也算老生常谈了,做不好这个应该很难向顶尖经理类游戏靠拢的
交互性差,赛前赛后发布会内容都是可以设计的,更多的赛前赛后选项,更多的沟通这些内容在未来希望可以做的更好。
很多内容确实在第一部游戏没有设计,不过考虑到未来可能是年货游戏,值得期待的,比如:
1)团队的设计感不够,团队人员设计过于敷衍了,其实完全可以通过引入更多团队成员的水平来体现一些细节的方面(比如车的设计,比如换胎)
2)财政的设计感不强烈,这点作为萌新不了解就不多谈了
3)对于新老交替层面,目前过于草率了,探查-签约与否一条龙解决了,是否可以搞隐藏能力,部分能力展示,试训,实地考察等内容,这样也可以使随机池多一些高能力小妖,不至于水平越来越低。
作为一个未来可能会成为年货的游戏,我觉得第一部有这样的经理类游戏制作水平,值得期待,作为一款F1游戏,起码在安利F1运动层面做出了很大的贡献,至于合不合老车迷的心意,我作为萌新也不敢妄下评价了。
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