疊個甲,好幾個月前寫的瞭,寫的不一定好(),看著圖一樂就行
有關怪獵本身戰鬥設計可以看之前在b站專欄(知乎文章也有)寫的關於怪獵戰鬥的分析,此處就不再贅述:
http://www.bilibili.com/read/cv21648091?spm_id_from=333.999.0.0
武器輸出循環:
武器特性介紹:
太刀擁有練氣槽、氣刃兩個特殊機制。普通攻擊可提升練氣槽,練氣槽可以用於使用特殊攻擊,特殊攻擊最後連段可以提升氣刃,氣刃會提升玩傢技能傷害
另外,太刀某些攻擊可以直接提升氣刃,或者是快速打出特殊攻擊最後連段
以下為武器輸出循環圖:
太刀輸出循環
演出方面:
怪獵的武器演出更多是在攝像機鏡頭運動方面(包括攝像機拉遠拉近、抖動等)做文章,沒有像新戰神(戰神4、5)一樣做專門的擊殺演出動畫
優勢:
1、部分招式(飛翔踢接登龍等)使用時,攝像機會根據使用時機、怪物位置等進行位置變化(登龍是攝像機運動加速度和幅度略大於玩傢角色,以人物運動輔以攝像機運動營造速度力量感),以營造力量感;
2、又或者部分需要玩傢應對一定挑戰的招式(比如特殊納刀接氣刃居合斬成功)使用成功時,會給人物類似特寫的鏡頭角度,放大人物在畫面中占比,營造儀式感和成就感。
3、總結來說,怪獵的武器演出是用於增強玩傢力量感、爽感、成就感的。
劣勢:
1、部分高威力或者高挑戰的招式並沒有做專門的鏡頭演出(神威居合、神威居合納刀gp成功等),使用這部分招式時的爽快感略微不足。
手感方面:
從視覺(凍結幀、慢放、受擊反饋、特效、鏡頭等)、聽覺(符合玩傢直覺的打擊音效、受擊音效等)、觸覺(手柄震動等)三個方面進行分析
優勢:
1、 相當符合玩傢腦海中直覺認知的視聽觸信息反饋。同時,信息反饋還以一種暗中的方式反映瞭設計師想要玩傢怎麼去遊玩遊戲(打中不好肉質的地方打擊感差,不夠“爽”,玩傢會選擇更“爽”的位置去攻擊)
劣勢:
1、部分招式凍結幀過長,影響瞭遊戲遊玩時的戰鬥體驗
交互方面:
這一部分要從武器的連段、招式派生、輸出循環等方面進行討論
我們知道怪獵並不是一個可以有很多時間站著打樁的遊戲,也就是說僅僅隻靠普通攻擊和特殊攻擊來提升氣刃槽效率是很低的
所以設計師給太刀增加瞭加速輸出循環的設計——高風險高回報的與怪物交互(納刀居合、神威居合、看破斬等),這也是太刀這把武器核心機制
優勢:
1、 玩傢可以選擇低傷害一刀一刀磨死怪物,也可以選擇高風險高回報的與怪物主動交互,來快速開刃,使用高傷害招式
2、 另外,特殊招式提升氣刃槽必須是最後一段,這種設計也保證瞭遊戲不會出現策略退化,為瞭保證存活一刀一刀使用特殊招式慢慢提升氣刃槽
劣勢:
1、太刀的高輸出基於與怪物的交互,也就是說當遇上怪物倒地且自身氣刃槽不滿的情況(這本身是給玩傢長期輸出的獎勵,也是使用高傷害技能的解壓時間),太刀的輸出與解壓效果就略顯不足瞭
武器設計思路:
MHR的戰鬥體驗為,戰勝困難敵人的成就感、與怪物戰鬥時的忘我(心流)感、造成高傷害時的爽快感
服務於上述3個體驗,太刀的設計思路如下:
設計瞭氣刃槽、練氣槽,讓招式在滿氣刃槽時傷害才高,以和平常的招式做出對比,輔以視聽觸的反饋,達成壓力積累→力量釋放的爽快感
設計瞭以主動迎上敵人招式為核心的加速輸出循環方式,以連續不斷的、符合玩傢持續增長的水平(對怪物熟悉程度、對武器熟悉程度)的挑戰,讓玩傢進入心流,以達成忘我感;
交互技能的設計,交互技能的釋放是在其他招式連段、派生中,玩傢要想成功使用具有一定的挑戰性(這也可以算是壓力的積累,以強化後面力量釋放時的快感),再輔以交互成功後的鏡頭運動演出,給予玩傢成就感
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