朋友玩起来乐在其中的音乐游戏,到底有什么奥妙?——浅谈音游的定义、类别及魅力

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你是否曾见过对着电子设备一阵“乒乒乓乓”敲鼓点的玩家?

有没有看过电玩厅里戴手套对着圆盘屏幕十八摸的大佬?

或对那些随音乐跑出无数按键的游戏产生一点好奇?

虽然它们并不像卡牌或是动作游戏那样拥有广大的受众,也不像养成或是休闲游戏那般平易近人,但在近些年也渐渐拥有了一席之地。今天我们就来聊一聊游戏中这种特别的类型:音乐游戏。

‍首先要考虑的是,应该如何定义音乐游戏呢?或许说起音游,很多人的第一印象会是“节奏大师”或是“几何冲刺”。如果从音乐游戏的一般特性入手,我们会发现:他们往往会伴随着音乐音符产生操作判定,并且通过玩家的准确度进行评价。

如果从这个特性定义,音乐游戏,从本质上来讲就是一种以音乐节奏为载体的QTE游戏。各种不同的音乐游戏区别就在于QTE形式的不同,以及是否单纯利用这一特性来满足玩家。

从这一方面入手,可以延伸出三种比较典型的音游类型:

其一是以《几何冲刺》、《冰与火之舞》、《节奏医生》为代表的节奏游戏。这一类音游在操作上寻求机制的简化,没有任何键位的差异,只需要在需要的节奏点上触发即可。

也正是由于这种特性,这类游戏的音乐使用节奏感和鼓点往往更加明显,玩起来经常能让玩家有种想“摇头晃脑”或是“抖腿”的感觉。

第二种是偏向原教旨主义的传统音游,使用不同的按键类型及位置达到更好的效果。像是扫描式的《Cytus》,下落式的《Phigros》,台式机中《maimai》,或是老大哥之一《OSU!》。

这一种比起节奏类而言有更多的操作性和变数,不单可以通过提高bpm(分钟节拍数)的方式提高难度,因此难度上限也会更高。也因为这种差异,传统音游的判定也会稍松于节奏音游。

第三种则是近些年的衍生产物“亚音游”。比较有名的例子像纪念A神的《AVICII Invector》在保留了音游玩法核心的同时,跳出了单纯“享受音乐”的主旨,在其他方面也提升了效果。

但这样的定义不够明确,毕竟随着音游圈内的进步,画面效果等方面的注重也逐渐提升。后来普遍定义又发生了修改:像《滚动的天空》等虽然以享受音乐为主旨,但却不用按严格节奏规范的游戏才被称为亚音游。

不管是哪一种,核心都应该是“享受音乐”。那为什么很多人沉迷于音游,却不会听音乐上瘾呢?或许最本质的原因在于,尤其是传统音游,由于随着节奏游玩,游戏的效果是玩家和音乐一同演绎出来的。

这时玩家就会产生一种“演奏感”。就像很多人玩音乐游戏会辅以各种动作,来创造一种演绎的感觉。

其次,音游往往是视觉+听觉的形式,用听觉接受,用视觉输出(这也是《节奏医生》比较独特的原因:抛弃了很多视觉信息。)。在这种情况下,往往越熟悉乐曲本身,整体的体验就会更加协调。这种正向激励会引导玩家重复的练习。

再者还有曲目的使用。由于音乐游戏本身的特性,除了《大琴师》之类特色音游之外,很多音游的曲子都有共性(例如节奏鲜明等),这也使得游戏之间可以互相联系,同样的曲子也有不同的铺面演绎。

在这样的基础上,又诞生了很多音游社区(或者说社区音游,像是,Cytoid或是Malody),来实现曲目与音符、表现之间的创造自由。在这样的大背景下同一首曲目、同一种模式的耐玩性又大大提升。

如果一定要补充,大概就是重复性的快节奏能够对大脑产生更强的刺激,使头脑更加活跃;由于音游对反应的考察,精神集中度也会有所提升,让人本能的爱这种感觉。

所谓百闻不如一见,音乐游戏的门槛或许没有想象的那么高,也或许没有刻板印象里的那么枯燥简单。既然有那么多用爱发电的免费社区,不如偶尔尝试一下,或许你会爱上音游也说不定呢~

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