首發於機核網,作者雪豆
《數碼寶貝》這個名字,想必在許多中國玩傢的眼裡都抱著很深的感情。畢竟很多玩傢從小時候起就在電視機前等待著“無限大”的響起,《數碼寶貝》不但意味著是一場冒險之旅,更多的,則意味著是一種回憶。
而當西總部將這部《數碼寶貝物語 網路偵探 駭客追憶》(以下簡稱《數碼寶貝物語》)放在我面前的時候,唯獨沒有在兒時經歷過“數碼寶貝熱潮”洗禮過的我卻感覺有點捉襟見肘——畢竟大傢耳熟能詳的這些數碼獸,在我眼裡看來就仿佛一個全新的物種一樣。
正如很多IP的發展軌跡一樣,除瞭動畫外,《數碼寶貝》系列也出過數部遊戲作品。但既然作為“育成怪獸,進行對戰”的名作之一,經常玩遊戲的玩傢很難不會拿《數碼寶貝》與《精靈寶可夢》作比較。
在剛開始遊戲的過程中,我也的確很難逃出拿兩者對比的固有思路。但隨著十幾個小時過去,我才發現這部二合一(亦或者說是買一送一)的《數碼寶貝物語》卻有著別樣的魅力。
最新登錄NS平臺的《數碼寶貝物語》,實際上是由2015年發售的PS4/PSV平臺的《數碼寶貝物語 網絡偵探》與2017年在同平臺推出的續作《數碼寶貝物語 網絡偵探 駭客追憶》兩部作品合並而成的合集版。
這兩個故事講述的是同一件事情,但是卻分成瞭兩個視角,起初還擔心這種對“數碼寶貝”完全不瞭解的我對本作是否會有理解上的門檻。
但在體驗瞭《網絡偵探》部分後,我卻發現即便是完全不瞭解整個世界觀,也能很輕松地融入到本作的世界觀中。
當打開遊戲時,曾經在PSP和3DS上《數碼寶貝》相關作品登場的禦神樂米蕾會為玩傢介紹這兩作的故事梗概,並對玩傢的選擇提出建議。
雖然兩作可以互相繼承存檔,玩傢也可以自行選擇遊玩哪部作品,但作為首次接觸系列的玩傢還是從《網絡偵探》開始以“自己”為視角去瞭解整個故事最為合適。
是澤城美雪,我好瞭
既然是“網絡偵探”,那自然也逃不開“虛擬世界”和“網絡技術”等相關的詞匯。從過場動畫的介紹開始,整個遊戲的風格恍惚讓我有一種《夏日大作戰》的錯覺。
這次玩傢主要活動的場地在一個名為“EDEN”的大型網絡空間中,然而由於特殊的病毒,登錄到這個空間中的人們開始患上名為“EDEN癥候群”的病癥,變得昏迷不醒,而自己的意識卻被停留到瞭網絡空間中。
這個設定是不是似曾相識?《.hack》,《SAO》系列也采用的是類似的故事發展。
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“意識”與“網絡”永遠都是一個可以拿來反復探討的好命題——當然,這種題材還是逃不掉“國際大型企業的陰謀”這樣的橋段。
不過在“數碼寶貝”所一直傳承的“愛與友情”的力量之下,這些陰謀總會被大快人心的粉碎掉,對於在屏幕前的玩傢而言,也可以說是一部非常過癮的熱血少年劇瞭。
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為瞭避免劇透這裡就不多贅述劇情。雖然這一作包含瞭兩個故事,但實際上在劇情中主人公之間是沒有太多交集的——也就是說玩傢可以完全當做兩個故事來進行遊玩,而通關之後所帶來的感受也會截然不同。
負責這兩作開發的Media Vision Inc.曾經做出過《戰場的女武神 4》、《Shining Ark》、《荒野兵器》系列等諸多優秀作品,在實力上也有一定的保證。
作為曾經登錄到PS4平臺的作品,本作在移植到NS之後畫面也依舊保持瞭PS4版本的水準。
細微的人物表情和生動的對話,對系列作品的質量而言算是上乘,充滿瞭近未來風格的網絡場景設計、系統以及戰鬥UI中的一些網絡符號也能夠看出制作團隊的用心良苦之處。
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隻不過也可能是出於平臺更換的原因,畫面在一些小場景裡能夠保持穩定的高幀數,但是在大地圖或者稍微復雜的場景環境下則會有比較明顯的掉幀情況。
如果是首次接觸到本作的玩傢,或者是玩慣瞭《精靈寶可夢》系列的玩傢,在第一次看到數碼獸的進化路線時一定會有一種眼花繚亂的感覺:
能夠自由進化和自由退化、合成、還原成數據資料,這種高自由度在接觸到遊戲系統的時候一定會帶來不適應的感受。然而正是這種能夠自由地決定成長方向,使自己手中的數碼獸更加具有戰略性才是本作的亮點之一。
在進行遊戲的時候等級的提升不再是難事——通過農場、練級等各種途徑,玩傢的數碼獸很容易就能達到滿級,然而對於能夠不斷進化,不斷給玩傢們帶來新驚喜的進化路線而言,每一次的滿級卻又意味著是一個新的開始。
在《數碼寶貝物語》的世界中,玩傢不再需要去捕捉野生的數碼獸,取而代之的是每次遇敵時所增長的“掃描值”,當玩傢的掃描值達到100%時,使用數碼寶貝實驗室就可以直接孵化出所對應的數碼獸,方便至極。
同時伴隨著玩傢探索的不斷深入,同樣也有各種辦法來應對數碼銀行中不斷增加的數碼獸。
不過伴隨著養成上限的不斷提高,同時還有對應獎牌的收集,玩傢想“凹”一個高才能的數碼獸便一件需要消耗大量精力反復刷怪的辛苦事。
對於追求完美的玩傢而言或許是一件非常能夠讓人勸退的工作,但如果僅僅是想看劇情過關的玩傢而言,也無非需要大費周章:培養幾隻主力數碼獸,多在迷宮裡練練級,在可以隨時調整難度的系統下也能夠輕輕松松地通關。
在這樣的感覺下,如果拋去“數碼寶貝”的外衣,我個人更覺得本作像一部發生數碼世界中的《女神異聞錄》。
而作為育成系統的直接體現,本作的戰鬥系統也同樣具有深度。除瞭傳統的屬性相克以外,遊戲中加入的Chain Attack也極大豐富瞭戰局的變化。玩傢在選擇數碼獸進化路徑的同時,還要考慮到自身招式的繼承、戰局中的定位等等。
隻不過由於某些屬性效果過於搶眼,當玩傢一旦在後期熟悉套路之後,配搭的復雜性就會減弱不少——也就是說雖然戰鬥系統設計的可圈可點,在缺乏嚴謹的數值策劃的前提下也多少會影響遊戲的可玩度。
但作為發生在“數碼世界”中的故事,主人公不會點電腦黑客技能也說不過去。通過一些有趣的能力,加上在數碼迷宮中的探險,至少讓戰鬥刷級變得不會那麼過於枯燥。
如果厭倦瞭“推劇情→養成→練級→推劇情”這樣的主線流程,遊戲還提供瞭網絡對戰的模式,隻不過在體驗的過程中很少能夠碰到玩傢。同時遊戲中提供的豐富的鬥技場模式、支線任務委托,不知不覺間幾十個小時就溜走瞭……
隻不過支線任務的重復度之高,玩傢在承接任務的時候遊戲畫面也沒有任何提示,隻能進入菜單在個人狀態中查看,也令人有些煩惱。
作為在次時代平臺登陸的《數碼寶貝》系列作品之一,這部集大成的作品在兩年之後再一次來到瞭更加便攜的NS平臺。
再次擴展的遊戲內容,豐富的育成線路等等在不斷豐富這個歷經數十年所建立起來的世界觀的同時,依舊給玩傢帶來未知且令人興奮的新體驗。
無論你是“數碼寶貝”的死忠粉,還是喜歡RPG的普通玩傢,這部瑕不掩瑜的《數碼寶貝物語》依舊是一部值得令玩傢再一次被“數碼寶貝”所感動的作品。
原文:舊瓶裝新酒,依是別樣紅:《數碼寶貝物語》評測
From: 機核丨有感而發
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