每隔很長一段時間,我們就能見證一款令人難忘、令人振奮、令人耳目一新而且有著雄厚筆力的遊戲,為其所代表的遊戲類型樹立起全新的標桿。《博德之門 3》便是一款這樣的遊戲。作為原本由 BioWare 開發的 CRPG 系列「博德之門」的傳人,它將該系列在二十多年前帶火的受桌遊啟發、以「劍與魔法」為背景的那類遊戲帶到瞭全新的高度。
拉瑞安工作室將《龍與地下城》中「被遺忘的國度」的塑造成瞭一個美麗而細致的世界。遊戲內充滿瞭形象豐滿、感染力強且配音質量很高的角色,其數量之多,一時半會根本數不過來。玩傢會面臨許多兩難的抉擇,會與一些勢力結成聯盟,會觸發燃起「熊熊烈火」的戀愛橋段,還會遇到各種有趣且富有挑戰性的回合制戰鬥。對於這場花瞭我 130 多個小時的旅程,僅僅「享受」二字遠遠不足以形容我的感受 —— 我已經徹底愛上它瞭。
每當電子遊戲試圖重現《龍與地下城》的桌遊體驗時,常常會遇到這麼一個問題:在你嘗試用現實中的跑團邏輯來解決各類問題時,會發現電子遊戲幾乎不可能達到你需要的自由度,無法將你的想象力變為現實。比如在其他一些 RPG 中,我們的法術明明可以把食人魔打去投胎,卻對一扇木門無可奈何,著實滑稽搞笑。
雖然我們很可能永遠都見不到一款能完美重現桌遊那種靈活性的電子遊戲,但《博德之門 3》是繼《上古卷軸 5》和「龍騰世紀」系列之後朝這個方向邁出的又一大步。區區幾扇門可阻擋不瞭內心堅定的邪術師。
如果某樣東西看起來容易著火,你八成可以用火系法術把它點燃;如果你想節省開鎖工具,大多數門都可以用斧頭劈爛;你可以通過攀爬和跳躍到達許多隱藏區域,這些區域放到其他遊戲裡可能就會被空氣墻給擋住瞭。
我曾經在遇到某個恐怖的不死生物 Boss 後,通過和它拼酒避免瞭一場苦戰,由於我的「體質」足夠高,我可以在不受酒精影響的情況下不停慫恿對方續杯,最後這個 Boss 硬是把自己給喝死瞭。如果你好奇某件事情是否可行,這個世界很少會說「不」。
你甚至可以拉上三位小夥伴和他們各自的自建角色去體驗聯機模式,可本地也可線上。這種體驗的流暢度和無縫感給我留下瞭深刻的印象,因為不論你朋友玩到瞭哪個階段,加入或是離開一個戰局都非常簡單直接,而且我從未遇到過任何重大的網絡問題或其他聯機故障(盡管我確實有看到過別人的相關反饋)。
考慮到《博德之門 3》的復雜程度,這種聯機質量讓人刮目相看。當你意識到自己可以讓其中一位隊友通過與警衛交談來分散他們的註意力,而另一位隊友在背後偷走所有能被順走的東西時,這款遊戲就會變得更加好玩,也更加能整活兒。
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在這個世界中,你可以自由選擇自己的身份。《博德之門 3》的角色創建器是我在非 MMO 遊戲中見過的最優秀的創建器之一,有 29 個具有獨特能力和建模的種族亞種可供選擇(如果算上所有不同顏色的龍裔的話)。有十二種職業,每種職業至少有三種子職,法師和牧師可以挑選的子職會更多一些。
我非常喜歡本作中每種類人種族、敵人乃至服裝的設計風格。光是看著我那美麗的紅發精靈遊俠就讓我心曠神怡,除瞭《最終幻想 14》以外,很少有哪款遊戲能讓我體會到這種樂趣。
而且不光是靜態的模型。每個角色都可以做出豐富、細膩、通過動捕實現的面部表情,並且這些面孔非常有多樣性,對於這個品類的遊戲來說,能夠做到這種程度令人震驚,要知道,這遊戲足足有好幾百名角色,不是《最後生還者》那種隻有比較少的核心角色、可以像真人電影一樣有導演專門講戲的遊戲。《博德之門 3》中完全沒有口型對不上、讓人看著出戲的情況。
拉瑞安對細節的極致關註也延伸到瞭場景設計和敘事方面。遊戲標題中的「博德之門」就是一個很好的例子,這座充滿活力與冒險的城市再次燃起瞭我的敬畏之心,盡管我花瞭 90 個小時才算是真正進城。你在那裡遇到的幾乎每一位公民都會針對當下發生的事件發表言論,如果你的隊伍喜歡到處打探,還能不斷收獲新的信息、新的戰利品和新的任務。
拉瑞安在這座城的大街小巷裡塞滿瞭 NPC 語音,而且配音質量普遍都很高,令人嘆為觀止。幾十個八卦路人隨機分散於街頭巷尾,他們的配音就像主要角色一樣鮮活、專業,而且聲線鮮有雷同。我猜每位配音演員都配瞭好幾個這樣的路邊 NPC,但我沒法像《上古卷軸 5》的某些區域那樣,一耳朵就聽出來哪幾個角色是同一個人配的。
在《博德之門 3》令人愉快的角色陣容中,最重要的就是與你同行的夥伴們,這是一群形形色色、復雜多面,同時也有著有趣缺陷的角色,他們會在整個遊戲過程中逐漸成長,但偶爾也會不進反退。我很快就和開朗熱情的提夫林卡菈克成為摯友,她的心臟基本上可以算是一顆惡魔牌炸彈;此外還有心懷秘密的牧師影心,高傲的法師蓋爾,以及堅毅的德魯伊哈爾辛,他可以變形成黑熊或者其他動物。
此外還有其他隊友,他們都有著精心書寫的背景故事,也都會在這個過程中經歷顯著的成長與蛻變。至於那些主要反派們,我將盡可能不劇透有關他們的事情,隻能說他們同樣被塑造得有血有肉,他們各自懷揣著復雜的動機和濃濃的惡意,在這部史詩冒險後三分之一的流程中成為瞭巨大的威脅。
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此外,我也很喜歡拉瑞安設計戀愛情節的思路。多年來的《質量效應》梗圖已經向我們證明,3D 電子遊戲中的瑟瑟場景幾乎不可能做得瑟氣十足。《博德之門 3》也並沒有成為例外。人類文明還是沒有發展到那個程度啊。
但拉瑞安也並沒有往那個註定失敗的方向努力,而是更傾向於在真情實感的文戲方面下功夫,玩傢可以參與的大多數親密接觸要麼真的很有意思(大傢都聽說過「人熊大戰」吧?),要麼就是會更全面地向你展示這位伴侶不為人知的一面,比如他們有什麼樣的世界觀、他們珍視什麼,而不是簡單粗暴地展示護甲之下的肉體。相比起兩位赤裸精靈在氣氛莫名的音樂中尷尬地蹭來蹭去,仿佛是被你抓在手裡按頭親吻的兩個手辦,這樣的處理要好得多。
當我們重新穿戴整齊迎接挑戰時,《博德之門 3》的戰鬥又給我留下瞭深刻印象,每一場遭遭戰都仿佛是為瞭折磨我而精心設計的,讓我忍不住想對著 DM 大喊:「你這個混蛋!」我這麼說絕對是褒獎的意思。在某一場戰鬥中,你將遇到一群名叫鬾魊的小怪物,它們會瞬移到玩傢身邊,用繩子把人捆住,然後再一起傳送到別處,並讓被傳送的角色無法施法,使得每個人都隻能自求多福,無暇照顧他人。
你的下一場戰鬥有可能要面對一群駭人的蟲形怪物,它們會讓每個人都陷入恐懼、無法移動,所以我必須找到一種不移動也能打贏的方法。敵人 AI 可以變得非常狡猾且兇蠻,在最困難的硬核難度下尤其如此。不論哪場戰鬥,我都沒辦法用萬金油陣容無腦平推過去。你要麼好好思考戰略,要麼準備好在死後重新讀取最近的存檔。
簡潔明瞭的 UI 設計在一定程度上改善瞭《博德之門 3》的學習曲線,把鼠標懸停在任何生物、物品或關鍵詞上都可以彈出提示框,按下 T 鍵還可以獲取更多信息。
然而,缺乏細致的教程會導致玩傢無法更好地理解《龍與地下城》。由於我對《龍與地下城》第五版規則足夠熟悉,我並沒有被《博德之門 3》的戰鬥機制搞得一頭霧水,但我經常看到其他玩傢會完全忽視掉一些關鍵概念,比如豁免是如何與特定屬性相聯系的,而遊戲中也並沒有對此做詳細的解釋。
雖然你可以在不瞭解這些知識的情況下通關,在較低難度下也能砍瓜切菜,但如果缺乏這些知識,你必然無法充分理解戰鬥原理。雖說在正式開玩之前先通讀一遍《五版規則玩傢手冊》會大有裨益,但拉瑞安不應該默認每個玩傢都會這麼做。
不論是你的主角還是你的同伴,都需要一些時間和經驗沉淀才能成長為高效率的殺手,由於你在初期階段非常脆弱,所以一到四級的時候可能會有些受苦的感覺。之所以會出現這個問題,主要還是本作改編自《龍與地下城》五版規則的鍋,而拉瑞安的設計師並沒有主動糾正這個長期存在於桌遊中的問題。
不過,如果你足夠機靈的話,遊戲中也常常會給你提供一些平衡局勢或避免戰鬥的潛在途徑,比如你可以多觀察周遭的環境,看看敵人頭頂上是否有可以破壞的重物,或者先盯準那些落單的守衛,然後趁沒人註意的時候將他們推下懸崖來開啟戰鬥。
但是當我把隊伍升到五級而且囤瞭一些魔法道具之後,我就有底氣在各種能力和環境的加持下大膽地轟炸、砍殺和射擊瞭。我最喜歡的一雙靴子讓我可以每次短休使用一次「迷蹤步」,傳送到視線范圍內任何一個地方(這個技能通常是法系職業獨享),這對我佈置遊俠的站位幫助極大,我能瞬移到敵人難以靠近的區域,居高臨下地俯瞰整個戰場。
到瞭後期,某些 Boss 戰如果硬碰硬的話可能會相當麻煩,但我可以靈活利用手頭的資源,大幅降低難度,因為沒有人可以阻止我的兩位隱身法師大搖大擺地走到敵人跟前,在他們還沒反應過來的時候就把解離術轟到他們臉上。
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《博德之門 3》的劇情總共跨越瞭三個章節,我大約平均每章花瞭 40 個小時,這期間我化身完美主義者,盡可能多地完成所有支線目標。每一章都有非常獨特的氛圍和地貌,佐以令人回味無窮且生動十足的主題配樂。第一章的主題是充滿田園詩意的荒野,第二章的主題是令人毛骨悚然的黑暗,第三章則將我們帶到瞭人口密集的城裡去冒險。
節奏方面有時候會讓人感到略有拖沓,比如第一章就讓我去尋找好幾種不同線索來解決同一個困境,而第二章則不斷給玩傢拋去各種問題,卻鮮少給出答案,直到最終戰才揭曉謎底。但是一想到那些未探索的新區域、設計巧妙的支線任務以及充滿樂趣的戰鬥遭遇,我就渾身是勁,動力滿滿。
然而,真正令人感到驚異的並非《博德之門 3》的體量。雖然很多人都誇贊過這個遊戲的規模,但老實說,即便它的內容量隻有現在的一半左右,我也不會介意。本作真正的神奇之處在於,無論你有多麼偏離主線劇情,裡頭的內容都不會給你一種堆料湊數的感覺。
不論是我隨機進入的某棟房子,還是偶然遇到的支線任務,都可以為我帶來難忘、獨特、手工打造的角色扮演體驗。你甚至有可能從強盜屍體上搜出一張字條,上面透漏出他們過去令人心碎的往事,為每一次的戰鬥和殺戮賦予瞭更沉重的分量。遊戲中出現的一切都自有它們存在的原因。
雖然前兩章充滿瞭不少困難的選擇,但我覺得在第三章籌備最終戰之前面臨的重大抉擇才真正將整個故事推向瞭高潮。本著不劇透的原則,我隻能說,當我抵達城市並意識到敵人們已經遙遙領先到瞭什麼程度時,確實有些心灰意冷,但我仍然感覺到自己還有機會逆天改命,還能召集到一批情真意切的盟友。最後的劇情讓我感慨萬分,常常回想起 80 個小時前我所做過的事和救過的人,所有故事到此刻都串聯到瞭一起,這個世界因此變得更加真實瞭。
這並非一個讓玩傢理所當然地成為英雄的故事,你在這個過程中會反復受到考驗,要不斷地驗證自己的本心。最後一幕的開頭把我逼進瞭死角,雖然面前擺著十幾條出路,但每一條都要求我以這樣或那樣的方式去妥協自己的信仰,把緊張情緒和劇情節奏都提升到瞭一個新的高度,把原本就跌宕起伏的冒險旅程變得更加震撼人心。
有些任務會讓我潸然淚下,有些任務會讓我驚呼「什麼鬼?!」,還有些任務是真能把我嚇得汗毛直立。這款遊戲不僅有多結局,其他許多小支線也有不同發展,所以我非常渴望再玩一遍。要知道,在過去三周裡,玩《博德之門 3》就是我的全職工作,這樣都沒能讓我產生倦怠,這很能說明問題瞭。
但是該批評的地方也需要指出來,《博德之門 3》確實會隔三岔五出現一些不算嚴重的 Bug,雖說沒有阻礙我的遊戲進程,但也足以讓人感到煩躁。到瞭第三章會出現一些優化問題,即便我的顯卡是 RTX 3080,我也不得不調低畫質。不過,正式版發售以來推出的四次補丁更新已經解決瞭目前已知的大部分嚴重問題,剩下的那些小毛病在整個遊戲的高質量面前也已經可以忽略不計。一款如此復雜的遊戲總歸會出現一些 Bug,尤其是在發售之初,而且我遇到的問題都在完全可以接受的范圍內。
我並不是想說未來的每一款 CRPG 都必須對標《博德之門 3》,畢竟不是所有東西都需要做得如此龐大、如此野心勃勃,甚至說是如此「多料」。但這款遊戲標志著這一品類的一個裡程碑,如果你非要我指出一個榜樣,並希望其他制作此類作品的人都能從中汲取靈感,那絕對就是《博德之門 3》。
我苦等瞭 14 年,終於等到奇跡再次降臨,再次等到一個這樣理想的組合:紮實、爽快、講究戰術的老派 RPG 戰鬥系統,配上筆力雄厚的史詩級故事,輔以復雜立體的角色和大量有意義的選擇,再加上能夠讓我在角色們的至暗時刻中看清他們臉上的汗水與悲傷的精雕細琢和電影化演出。
市面上確實有不少遊戲滿足瞭其中幾點,但上一款集所有上述優點於一身的作品還是 2009 年的《龍騰世紀:起源》。如今我終於可以說,《龍騰世紀:起源》及其誕生於「無限引擎」的所有前輩們有瞭一個值得肯定的後繼者,《博德之門 3》不僅達到瞭那些 RPG 神作的高度,甚至還超越瞭它們。《博德之門 3》幾乎滿足瞭我所有的期待。
我並不是想說未來的每一款 CRPG 都必須對標《博德之門 3》,畢竟不是所有東西都需要做得如此龐大、如此野心勃勃,甚至說是如此「多料」。但這款遊戲標志著這一品類的一個裡程碑,如果你非要我指出一個榜樣,並希望其他制作此類作品的人都能從中汲取靈感,那絕對就是《博德之門 3》。
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