渲染方程:
我们的主要目标是计算半球 Ω 上所有入射光方向 wi 的积分。因为我们事先已经知道了对积分有贡献的、若干精确的光线方向 wi 。然而这次,来自周围环境的每个方向 wi 的入射光都可能具有一些辐射度,使得解决积分变得不那么简单。这为解决积分提出了两个要求:
现在看,第一个要求相对容易些。我们已经有了一些思路:表示环境或场景辐照度的一种方式是(预处理过的)环境立方体贴图,给定这样的立方体贴图,我们可以将立方体贴图的每个纹素视为一个光源。使用一个方向向量 wi 对此立方体贴图进行采样,我们就可以获取该方向上的场景辐射度。
如此,给定方向向量 wi ,获取此方向上场景辐射度的方法就简化为:
vec3 radiance = texture(_cubemapEnvironment, w_i).rgb;
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