Switch似乎渐渐在“老少咸宜”和“核心玩家”之间找到了某种平衡。
最近老听到有人说,老任“变”了,因为老任现今对色情与暴力的态度。
一个月前,恋爱冒险游戏《野良与皇女与流浪猫之心》在PS4和Switch平台同步推出了高清版。有眼尖的玩家在对比后发现,同样经过“圣光和谐”,Switch版的游戏CG仅仅遮挡了裸露部位,而PS4版的CG仿佛被“圣光普照”,“落了片白茫茫大地真干净”。
由于“圣光过于强烈引起玩家不适”,前不久发行商发布了“去除圣光”的CG修正补丁。然而玩家还来不及感到快乐,又眼见修正后的CG变成了这样(见下图)——当然,这和SIE内部日渐收紧的审查规范有关。有意思的是,因为类似原因“还在商讨对策,暂不推出PS4版”的同类型游戏《大图书馆的牧羊人》,Switch版反倒卖得好好的。
修正补丁打上后——“我要把脱下的衣服,一件件穿回来!”
类似的话题,最近将同时登陆PS4和Switch的《死或生:沙滩排球3》加强版,则再次引起了玩家的相关讨论——如果你尝试用搜索引擎检索它,几乎找不到任何对游戏性的正经讨论,说是排球游戏,似乎更像“观球游戏”。这里的“球”粗俗点说,就是“奶子”。
发行方光荣特库摩宣布,在日本发行的本作,PS4版将删除3种原版有的道具:漆黑团扇、黄金团扇和柔软精油。这3种道具分别能破坏妹子的衣着、让妹子乳摇、让妹子的肌肤更柔弹。Switch版本不仅全部保留,还将基于Switch手柄的“HD震动”功能,用上手感更棒的“4D柔软引擎”——玩家可以手持Switch的两个Joy-Con手柄,“左右开弓”分别摇动游戏中女性角色的胸部。
“享受从未有过的摇晃体验”
结果,评论的玩家除了纷纷表示Switch版才是这游戏的“最佳版本”,还有网友留言说:“任天堂就像奶子,说是为了孩子,结果都是大人在玩。”之前很长一段时间,不少人对任天堂的印象或许一直停留在“超级玛丽”,或是“给小孩玩的”,色情和暴力跟老任大概没什么关系,似乎这种转变是从Switch平台才开始的。
有这种印象的不仅是玩家。2017年美国《福布斯》杂志首次推出的、全球最受信赖的250家企业榜单上,任天堂作为纯游戏公司,名次高居第4位,在它之上的是德国西门子、法国米其林集团和谷歌的母公司Alphabet。对于任天堂能获得这个名次,杂志给出的理由是:“在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,并以开发优秀的全年龄游戏为己任,保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守”,是“游戏界的良心”。
但实际情况是,无论是比较血腥暴力的游戏,还是玩情色擦边球的游戏,在此前老任的主机上都不缺,比如最初差点被NGC主机独占的《生化危机4》,比如Wii主机独占、满屏是处刑和血浆的《疯狂世界》,又比如Wii U独占、被湿身和乳摇喧宾夺主的恐怖游戏《零:濡鸦之巫女》。今年才在Switch上推出高清复刻版、主角性感得“很超过”的“猎天使魔女”系列,2代也是Wii U独占——对了,“零”和“猎天使魔女”这样看似和老任第一方游戏画风不符的系列,现在都是老任在投资,“版权所有,侵权必究”。
充满血浆的Wii独占游戏《疯狂世界》
因此,任天堂至少在这十几年来,就已经不像部分人认知里的那么“老少咸宜”,即便他们对自家IP的各种“同人衍生物”都会严厉追究问责,但这种严格针对的是“未经授权”,是老任对自家IP著作权的维护,“工口”并非主因。
那么,为什么自家平台同样有血腥和暴力“出没”,老任仍给外界留下“老少咸宜”的印象呢?或者说,为什么玩家会不习惯在任天堂平台的游戏里看到“奶子”?
这种好奇心也许要去任天堂的发展历史中寻找答案。在1949年至2002年间,带领任天堂前行的是社长山内溥。上世纪50年代初,任天堂的主力产品还是日本的传统游戏“花札牌”,后来他们生产出了日本第一幅塑料扑克,还在1959年推出了迪士尼授权的主题卡通扑克,并获得孩子们的热烈欢迎——此前,扑克还是成年人用来赌博的工具。
在任天堂一度经历方向迷失、兜兜转转,最终走上以创意发家的游戏公司之路后,很长一段时间任天堂的产品都是针对8到12岁的孩子——日本社会主流的价值观强调勤奋、节约、认真,游戏往往被视为浪费时间的不良嗜好,因此山内溥未曾考虑过成年人的市场。现在回看任天堂早年的电视广告,目标对象一直是儿童和这个年龄段的青少年。
20世纪80年代,任天堂依靠FC红白机,一度在市场上获得近乎垄断的地位,控制了从开发、制造到贩售的一切渠道。当时要想成为任天堂的合作伙伴,就必须同意山内溥所订下的严格规范限制,合约上完全没有和任天堂谈判的余地。那个时期,任天堂对游戏中的性内容、死亡描写和污言秽语便有非常严格的审核标准,那些不适合儿童接触的内容只有在未授权的游戏中才有。
在任天堂进军北美市场后,先后展开合作的百事可乐、麦当劳等企业,目标受众也都和老任有很大的重叠。除了推出主题电影、在电视台上线马力欧相关的综艺和动画,老任还面向粉丝俱乐部的会员推出名为《任天堂力量》(Nintendo Power)的月刊,1988年就有150万份的订阅,1990年更增至600万份,一度是全美销售量最大的儿童类书籍。同样的策略也在欧洲实施,推出的杂志也一度是全欧洲发行量最大、最受欢迎的儿童读物。
《任天堂力量》月刊封面
甚至于任天堂还通过电视广告等渠道,推广他们的免费热线,借此帮助孩子们解决玩游戏时遇到的各种问题,这个热线随着时间流逝,逐渐跳出传统客服的服务范围,开始应付家长的投诉,乃至聆听他们所面临的教育问题。当时主导北美市场行销的彼特·曼恩说,这些儿童一回到家,既见不到爸妈,也看不到热腾腾的晚餐,他们面对的只是些冷冰冰的家具……任天堂的产品填补了他们心灵的空虚与孤寂。
有意思的是,这些都成为免费的市场研究分析资料,影响了任天堂之后的产品开发计划和行销策略,这些努力似乎也为当时的任天堂带来更强的品牌粘性。1989、1990年两年间,美国出现了第一代“任天堂儿童”,根据尼尔森机构的调查,他们每天玩任天堂主机的时间,要比他们看儿童电视节目的时间多,甚至于13至17岁的青少年,每天跟任天堂打交道的时间都达到两小时。
任天堂真切地伴随这群孩子们长大,而当时国内的孩子们,不少或许在山寨的FC“小霸王”之后,就没再怎么接触过老任的游戏,部分人对老任的印象就这么定格了。
然而,随着电视节目等彼时“新媒体”的兴起,以及随之对未成年人带来的各种影响,越来越多的美国当地的家长、研究团体及政客都开始关切电视、游戏是否会影响儿童的行为。随着《真人快打》《午夜陷阱》等涉及性或暴力元素的游戏出现,并且可以在儿童能够接触到的正常销售渠道,如大型商超、玩具店被正常购买到,1993年,两位参议员提议建立专门的游戏分级制度,对游戏行业进行干预。
这场两院听证会,最终在全美引起了大规模的争论,就像我们在21世纪初所经历的一样,游戏也被当时的不少人视为洪水猛兽。在这阵声浪的影响下,现今北美的游戏分级制度ESRB于1994年初次建立起来。任天堂美国的高级副总裁霍华德·林肯在两院听证会上表示,任天堂并不完美,但无论过去未来,都会一直致力于创造有趣、老少咸宜的游戏。这代表了任天堂的官方态度。
在北美发行的游戏都能找到ESRB的分级标识
虽然当时任天堂和世嘉都在自己的主机上推出了备受争议的《真人快打》,但任天堂的是“和谐版”,这让任天堂得以站在道德的高地上,赢得那些担忧人士的好感。因此,我们似乎可以得出结论:任天堂的游戏平台整体环境的确曾“老少咸宜”过。那么,老任发生转变,开始出现“血腥暴力”内容的节点是在什么时候呢?因为有《生化危机4》等先例,这个节点很显然发生在Switch主机被推上台面之前。细究起来,应该是在岩田聪接棒山内溥担任社长的2002年。
2002年,岩田聪接任社长后,正式确立了任天堂要“扩大游戏玩家队伍”的战略。此前,任天堂的主机N64已在和索尼PS的对阵中失利,而N64的败因竟然是高性能——虽然在机能和画质上完全压倒PS,但因为全新的硬件让以往的游戏开发经验变得不适用,不友好的开发环境使得第三方开发商对N64望而却步,和PS平台间游戏数量差距的不断拉大,让N64节节败退。
老任的后续机种NGC也没能改变这种现状——尽管它有更强大的机能,也提供了良好的开发环境,却仍不敌PS2。在观察游戏市场的数据变化后,岩田聪发现,尽管游戏硬件整体的销量喜人,但游戏软件的销售额却在下降,最终他得出的答案是:人们正在不断离游戏而去,一方面是休闲时间在变少,另一方面是玩家们放弃游戏的时间提前了——是不是很熟悉?对,这也是现今不少国内玩家岁数渐长后面对的境况。
在《任天堂哲学》一书中,接受采访的岩田聪说:“我们拼命地想要开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有任何区别,换来的只是他们的转身离去。我们越是思考就越能感受到这个问题的严重性。”
因此,岩田聪认为,与其盲目追求一般民众所不需要的新技术、高性能,不如以扩大游戏群体为目标,开发不被家人讨厌、甚至让所有家庭成员都喜欢的游戏机——后来我们也看到了,这台机器就是Wii。
犹如电视选单的Wii系统界面
Wii很不像传统的游戏机。因为不以性能为优先,也不想“给家人添麻烦”,任天堂将Wii的机身缩减到PS3的1/6、Xbox 360的1/5,手柄也刻意做得像遥控器,菜单设计得像电视选单,甚至开放VC,实现对旧机型游戏的支持,也是为了避免家里游戏机堆放太多,会引起家人的反感。
此外,Wii的系统内还集成了包括新闻、天气预报、电视节目表等功能,24小时待机的耗电相当于功率最小的灯泡——老任的种种设计,都在试图淡化家人对游戏机可能的抵触感,就像此前的PS2可以被当作一台平价的DVD播放器。
比起游戏外设,更像是体重秤的“Wii Fit”
至于游戏内容,Wii上的不少游戏也和传统意义上的不太相同,比如那款用外接压力感应触控板游玩的《Wii Fit》——请了日本知名健身教练松井熏当顾问,又能测体重,又能做瑜伽,还能制定每日锻炼计划,说它是健身软件其实也不为过。然而这款“游戏”却获得了商业上的巨大成功:前不久,美国数据统计机构NPD公布榜单,统计了自1995年NPD有记录以来,全美销售额最高的10款独占游戏,最终有7款都来自Wii平台,其中《Wii Fit》位居第一。但是,大概也因为这样的主机定位和当时核心玩家的需求相去甚远,于是“妇孺机”之类的印象便产生了。
说回这次的《死或生:沙滩排球3》加强版。坦率地说,这款游戏能在老任的Switch上发布,我并不觉得惊奇——就像我前面说的,虽然老任给人留下“全年龄”印象,从最初的目标受众定位、审查制度的建立到自身的战略转变,其中有着多方面的原因,但其实含有性和暴力元素的游戏一直存在,只是或许未被多数大众注意到。
但我倒一点也不担心这些游戏真能对未成年人造成什么“荼毒”,事实上,这次的“奶排”加强版至今仍未有在欧美地区上架的计划——因为近年女权运动日盛,光荣特库摩根本不敢让《沙滩排球3》登陆欧美市场,游戏已经让审查制度拒之门外。
就像美国有ESRB、日本有CERO、欧洲有PEGI这些分级一样,任天堂自身也设置了家长监管的途径:从前的Wii集成了两个功能:一个是强制生成游玩记录,且该记录不可删除;另一个是设定了自动关机功能,关机时间由家长设定。他们希望借此帮助家长监管孩子玩的游戏类型,同时控制游戏时间——这是岩田聪当时强烈要求要为Wii加上的功能。哪怕在外人看来,这和一家游戏厂商“应该会做的事”或许背道而驰。现在的Switch,家长也同样可以用手机App实现对孩子游戏行为的远程监管。
《任天堂传奇》一书曾记下山内溥说过的一段话:“以前我们的产品都是针对8到12岁的孩子,但孩子总会长大。任天堂并非玩具制造商,因为玩具是以小朋友为对象,而任天堂的目标则是成人。”值得庆幸的是,现在的Switch似乎渐渐在“老少咸宜”和“核心玩家”之间找到了某种平衡——就像越来越多的第三方一改对任天堂此前的“偏见”,至少越来越多的玩家愿意购入Switch,而这中间已不仅仅只有休闲玩家。
原文链接:“奶排”即将登陆Switch,为何任天堂还能给人“老少咸宜”的印象?
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