《CLANNAD》池田和美&篠原睦雄&竹田明代访谈

角色设计&总作画监督 池田和美

女主角们以外的角色故事也很重要,这一点意义深刻

——请问在受任担当《CLANNAD》的角色设计时,最先想到的是什么?

第一感受就是“角色好多!”。这部作品里出现了很多重要且印象深刻的配角,她们即便不是女主角或者女配角这样的中心角色,给观众的感觉却与“配角”完全不相符。每当看到这样的角色时,“这可不能泄气啊”的想法便油然而生。另外,和之前参与过的key社的作品相比,《CLANNAD》原作里的角色画的非常细致,所以,如何将这份细致进行动画化处理呢?我对这方面也很在意。

——请问玩过游戏原作后有何感想?

故事很长……但这个“长”并不单指我游玩时间很长,也指游戏中被刻画了的时间很长吧,我在游玩过程中会惊叹道“游戏中的故事,连那种细微的地方都有发展描写吗?”。不过我平常的话是不怎么玩游戏的,有时候还会发出“最近的游戏做的还真是栩栩如生啊……”类似的小白发言(笑)。然后,我也绝没有只把目光重点放在了恋爱情节上面,我觉得与女主角以外的角色故事也很重要,这一点意义深刻。

——在绘制各个女角色的过程中,有没有比较费神费力的或画得很开心的角色?

虽然在设计阶段,藤林杏这个角色久久不能决定下来,算是挺辛苦的了,但正式进入本篇工作后,智代反而成了最难确定的角色……我没办法轻易画出令自己满意的角色。杏在初期比较难处理,但现在则能挺轻松地画出来了。渚的话,如果要把她设计成那种不怎么有活力的角色,表情就会变的匮乏,所以我一直苦恼著怎么酌情处理这一点。还有就是有纪宁,因为出场不怎么多,所以挺愉快地就画出来了。


想加入让人一眼就看出主角气质的特征

——请问在设计主角冈崎朋也的过程中,有什么花了心思费神费力的地方,还有什么比较讲究的地方吗?

在设计他的过程中,我曾想根据原作游戏的插图,给他加入些一下子能看出主角气质的特征,但就这点来讲没有做得十分完美吧。在草稿阶段的讨论中,监督的要求是比起其它种种设计,表情设计的比重是很大的。虽然在本篇里,朋也会时怒时笑,展现出各种各种的丰富表情,但一开始设计时,他的表情是带着一点慵懒,厌世的。


虽然想着尽量还是不将正面展现出来,但还是做不到啊(笑)

——在动画里出现了很多原作游戏里没有的角色私服,关于动画中出现的这些原创私服,您是如何看待的呢?

像睡衣之类的,类似于基本设定一样会被反复使用的服装,以及那些成为关键服饰的服装,都是由我亲自设计的。但除此之外的各种私服,我就委托对应集数的作画监督来设计了。我作画上有个毛病,自己会不知不觉成为把东西设计得简单的胆小鬼,然而大家给我提出了许多想法,真是受到了他们很大的帮助。

——除了人物以外,动画中还有各种吉祥物登场,比如学生宿舍的猫,名为牡丹的野猪。那请问在设计这些的时候,有什么开心的地方,以及有什么费神的地方呢?

关于学生宿舍的猫,如果把它设计太写实的话,就没有和牡丹生活在同一个世界的感觉了,所以我按照偏漫画的感觉去设计了。本来它身上的条纹花样应该更细致的,还请大家谅解。关于牡丹,我曾经很担心把它的正面展现出来时,会不会有什么违和感。想着尽量不要将正面展现出来,果然还是做不到啊(笑)。


男配角却能演绎出完全不逊色的角色效果,真是又有趣又厉害

——请问池田喜欢的角色是?

果然还是春原印象比较深。他如果不出场就总感觉缺点什么。在朋也与渚相遇之前,朋也最开始是和春原在往来,所以一想到春原身上会有那么多有趣的事情发生就……(笑)。我也很喜欢秋生,毕竟在一个有那么多女孩子出场的作品中,男配角却能演绎出完全不逊色的效果,真是又有趣又厉害。

——虽然这部作品中的角色大多穿着校服出现,但请问有没有那种“好想试试给这个角色穿上这样的衣服”的想法呢?

DVD的原创特典有带着棒球帽的渚,那个我还挺喜欢的,以同样的思路可能还会有其它的可爱姿态吧。秋生的话就……给他套了件甚平(日本一种便携和服)。

——《CLANNAD ~AFTER STORY~》公开了决定制作动画的消息,关于这点有什么想法吗?

本来就没有觉得有完结的感觉,所以听到消息时就有“啊,终于来了”的感觉。朋也和渚的故事,以及幻想世界的故事种种,还有很多没有讲完的,所以想坚持做下去,直到最后的最后。动画中他们故事将如何发展还是未知数,我也很期待后续的展开。

——最后请对《CLANNAD》的粉丝们说几句吧。

《CLANNAD ~AFTER STORY~》已经决定制作成动画了,故事还将继续下去,所以我会努力使大家享受到最后一刻,请大家多多指教。


美术监督 篠原睦雄

目标是展现出温暖柔和的光

——请问已经玩过游戏原作了吗?在玩过后对于动画制作又产生了怎样的想法?

是的,我已经玩过游戏了。其实通过阅读官方Visual Fanbook就理解到,有相当多的舞台会在动画里登场,因此我刚开始做必要的设定列表时便陷入了茫然。在玩游戏的过程中,我也意识到了有很多光靠画面不行,得依靠上下文才能理解的情景描写,所以一边记笔记一边玩……同时角色数量也非常多,这让我很担心对于是否能将所有东西铭记于心。

——说起来有《Air》是夏,《Kanon》是冬,《CLANNAD》是春的这么一种印象,那么对于一部作品“整体的颜色”的方面,是否有花了心思,讲究的地方?

我的目标是展现出温暖柔和的光,颜色的印象比较偏向于淡粉-紫色系吧。夏天就得饱和度高,同时伴着强对比度的闪耀太阳光;冬天相反,有寒冷的,干涩的氛围;春天不会犹如夏天般鲜艳,但色彩可以变得很丰富……我的话就是这样的印象了。


《CLANNAD》美术背景的注意事项

——在制作过程中,请问您与其它各个制作人员有着怎样的讨论和磨合呢?

在一开始的阶段,背景班就设计了《CLANNAD》的相关美术背景注意事项,确立了作为故事舞台的小镇的大致印象、通过取材来确定原型的场所作品的印象,以及提出了背景作业的注意点。如果有需要,我们随时都会进行全部门的研讨,针对每一集去详细地讨论。

——关于幻想世界,请问有哪些表现效果是只有3D才能做到的,以及费神费力的地方有哪些?

关于这方面,我实际有和负责幻想世界3D的staff了解过一二。所谓只有3D才能做到的效果就是“摄像机在被摄体的周围进行旋转拍摄”,而费神费力的地方就是“如何把LAYOUT和3D取景范围的氛围感恰当地搭配在一起”。非常深奥,我以后也会亲自去挑战这一领域。


细节的部分就由staff用3D建模出来,最终做出的东西真的很厉害

——在进行幻想世界和现实世界的差别化作业过程中,在美术或者颜色等方面有什么特别花了心思的地方,以及相关的针对性设定吗?

幻想世界的印象是不可思议的,魔幻的。背景方面,屋外场景因为原作就有了现成的画面做标准,所以直接就以那样子的印象为目标去制作。而小屋内的背景,则是以游戏原作中一张有着巨大窗户的CG为基础,边与监督讨论,边设定出小屋整体的大致印象,包括椅子啊,桌子啊等等东西的设定。细节的部分就由制作人员用3D建模出来,最终做出的东西真的很厉害。

——从石原监督那里听说有“提过几项让staff们为难的要求”,请问是什么样的要求?

让人为难吗……我倒不记得曾有过这样的要求。但说到现在依然有印象的要求——是当初最开始着手的,幻想世界小屋外观的美术设定。石原监督曾设想要做一个能与佐藤浅美绘制的那幅封面插画(CLANNAD IMAGE VOCAL ALBUM专辑的封面)所展现出的印象和世界观相匹配的小屋,但现实是怎么也做不出能让监督满意的版本,现在还在忙于这一点。结果在前期设定阶段画出的草稿和临时用稿的数量是所有阶段里最多的。

——请问在绘制游戏原作中没有的背景,美术等等时,有哪些地方花了心思?

我想应该是“尽可能让作品看起来像现实世界”吧。我常因缺少专业知识,而尽可能地采用在取材过程中获得的建筑物构造等等情报。这是个困难的工作,让我觉得必须进一步提升专业能力。因为有着很多未曾想到过的角度的LAYOUT,也不知道能按照什么去参考,所以每次去外景取景时为了全部记录下来,心中始终都是一想到什么就按快门记录下来,尽可能地把视野范围内的事物都拍下来。


一直都朝着顶峰,火力全开地狂奔

——制作现场的氛围如何?有什么趣事可以聊一聊吗?

嗯……我感觉背景方面,现场一旦进入了制作状态,其实是没什么波澜起伏的。一直都朝着顶峰,火力全开地狂奔。挺辛苦的。趣事的话……怎么办,好像真没啥可说的啊(笑)。

——《CLANNAD ~AFTER STORY~》也决定制作动画了,之后会有什么看点?

因为提到了春夏秋冬,说到了夏是《AIR》,冬是《Kanon》,春是初期的《CLANNAD》的一系列印象,那秋的话是……该怎么回答呢(笑)。接下来会继续深入下去,而接下来的剧情将会向何处发展就是看点吧。

——请在最后对《CLANNAD》的粉丝们说些什么吧。

在每次知道动画背景被人们所关注著时,都会感到些许紧张。虽然只能做些有限的贡献,但我还是会拼尽全力制作动画,今后也请各位粉丝们继续为我们加油,拜托大家了。


色彩设计 竹田明代

想在色彩上做出和前两作比起来不一样的东西

——请问已经玩过游戏原作了吗?在玩过后对于动画制作又产生了怎样的想法?

已经玩过了,而且现在也还在认真玩。因为游戏散发著与《AIR》以及《Kanon》不一样的氛围,所以我也想在色彩的感觉上做出和前两作比起来不一样的东西。当然,如何不脱离游戏原作的印象也是最重要的课题。

——现在有着《AIR》是夏,《Kanon》是冬,《CLANNAD》是春的说法,那请问在作品“整体的色彩”方面的印象上,有什么花费心思、讲究的地方吗?

不像《AIR》那样鲜艳,也不像《Kanon》那样抑制色彩,我想做出能让观众感受到春天氛围的柔和色调。只不过,随着故事发展,剧中的季节也会随之变化,所以这方面也会试着去很好地展现出来。

——与其它制作人员进行了怎样的讨论和打磨呢?

在决定主要角色的基本颜色时,我们会把角色的画和背景一起放到电视以及显示器上,和监督及角色设定一起花3~4小时去做一些微妙的颜色的调整。因为这一步将把基本的颜色决定下来,所以是非常重要的一环,会很花费时间。


瞳孔是讲究之处

——有哪些很讲究的场景?

其实也不是场景,很讲究的地方该说是瞳孔的表现吧。在不同样式的眼睛中填涂颜色,再加上特效……就这样反复尝试。

——关于幻想世界中,只有3D才做到的效果,以及那些费神费力的地方有什么想法?

说到费神费力,首先是动画张数变多了,以及因为一点小事就会导致动画播放时颜色的错误闪烁,这些地方必须注重起来。幻想世界的话,还是摄影班比较辛苦吧。

——在进行幻想世界和现实世界的差别化作业过程中,在美术或者颜色等方面有什么特别花了心思的地方,以及相关的针对性设定吗?

在幻想世界中出现的少女,几乎都是背着光,基本不展现出脸部,所以感觉看起来有些微妙(汗)……


现在已经把它当成理所当然的了(笑)

——从石原监督那里听说有“提出过几项让staff们为难的要求”,请问是什么样的要求?

令人为难的要求啊……应该是指不同场景下颜色需要产生各种各样不同的变化吧……因为角色有很多,所以颜色调整得确实很辛苦。不过,从《AIR》的时候开始就一直是这样的了,现在已经把它当成理所当然的了(笑)。

——请问在绘制游戏原作中没有的背景,美术等等时,有哪些花了心思的地方吗?

在外景取景的过程中,明明是在不同的区域存在的场所,但在《CLANNAD》里面却被如此近距离地组合放置在一起,真是很有趣。比如一些道路旁用于休息的空间,却变成了巴士站之类的……


局势渐渐变得无法收拾(笑)

——制作现场的氛围如何呢?有什么趣事可以聊一聊吗?

和每集的演出及作画监督一起决定角色私服的色见本时,总是令人激动的。男性演出在给女孩子的私服设定颜色时,选择红色啊,粉色等可爱的颜色比较多,而年纪还轻的演出及作画监督则选择朴素的颜色比较多,监督则是喜欢红色·····局势就渐渐变得无法收拾(笑)。还挺开心的。

——《CLANNAD ~AFTER STORY~》也决定制作动画了,之后会有什么看点?

很期待成长起来的朋也和渚。虽然在颜色这方面不会有巨大的变化了,但应季节变化,可能还是会有些微妙的变化吧。

——请在最后对《CLANNAD》的粉丝们说些什么吧。

非常感谢大家的支持。实际上,动画里的颜色会根据场景而变化,如果大家在观看时能注意到这方面的话就太好了。接下来也请大家多多支持啦!


原文:《CLANNAD》DVD特典

翻译:erolidaze

校对:July

润色:抚璃梦

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