导语:
本文从游戏叙事的视角对电影与游戏的关系进行阐述,以metagame(元游戏)作为引子与距离切入谈论meta的表现与边界的概念,从观众与玩家的主体性结合元宇宙的技术细节与社交、媒介的表现特征对元宇宙进行推论,并对未来进行展望,着重阐释叙事的表现与体现,希望帮助对游戏叙事感兴趣的读者能够理解怎么样从知觉与体验入手来发挥游戏叙事的力量。
在各类游戏热衷于营造更加丰富的虚拟世界并提供各式替身角色之时,Metagame(元游戏)强硬地打破游戏与玩家之间的障壁,将视线对准了屏幕之外现实中的玩家本身。
一如卢米埃尔兄弟放映《火车进站》时观众惊叫着起身躲避的情景,当玩家游玩《心跳文学俱乐部》时,莫妮卡凝视著正前方,叫出玩家的本名时,即使是游玩经验丰富的实况主播也会下意识卡顿,并很快转换成一种混杂着恐惧与疑惑的复杂情绪。
这类游戏的出现也将几个灯下黑的本源问题再次拽出水面:“我”是谁?“世界”是哪里?乃至于“我”从何处来,要到何处去,与其他更多叙事何以在游戏中起作用的相关内容。
[ Morp是这个主播的真实姓名而非预先输入的玩家名称,游戏程序通过电脑系统用户名读取 ]
从玩家在游戏中的“自我”聊起。
玩家对游戏中自我定位的认知可以分为四层:玩家、替身、角色、化身。
只要玩家开始尝试与游戏世界产生互动,就可以说是玩家。即使是完全不懂游戏规则的随意操控键鼠,或者挪动棋子,已经可以认为是在游玩。
在大多游戏中,玩家操纵替身(avtatr)去与游戏世界互动。替身担任了玩家参与游戏世界的媒介:《CS:GO》中的默认人物、文明中的帝王、FIFA里的教练、乙女游戏中的主控。基本特征为形象模糊,性格、价值观等留白或在塑造上具备高自由度,也诞生出了捏脸、性格or经历等标签自定义等系统设计。
在一些舞台设定更具体的游戏中,玩家操纵特定角色去感受角色的经历和选择。最终幻想7的克劳德、底特律变人的康纳、战神的奎托斯、哈迪斯的扎格列欧斯、荒野大镖客2的亚瑟。当无法操作的剧情表演进程出现时,玩家由游玩者退为观赏者,并带着观赏时的感受和记忆继续游玩。
[ 《底特律:变人》中的康纳视角分支选择 ]
化身则具备更模糊的边界。当且仅当玩家与操控对象心神合一且深刻地沉浸在游戏世界中时,游戏内所发生的故事才可能成为玩家自身的故事,即“我”的故事。
陈星汉在《Flower》中模拟一种“Flow”的沉浸状态,理想中的玩家游玩状态并非是去机械地操控图像变化或者仅仅从视觉角度观赏草原景色,而是在持续的体验里感受到心神穿越屏幕,与指尖的花瓣融为一体,享受着风过身侧的徜徉和阳光下花瓣舞动的美感流淌。
[ 《flower》的画面。陈星汉后作包括《风之旅人》《光·遇》 ]
化身境界在禅意游戏之外的类型中也有精彩呈现。玩家能够在mmo游戏里体会到至交情谊,在舞蹈游戏中感受到心动,在恐怖游戏中被惊吓过度。即使是休闲游戏,如《跳舞的线》,玩家也能在某刻体会到仿佛自己就是那条几何线条,在多边形的风景中畅快游走。
[ 《跳舞的线》粉丝制作的关卡 ]
玩家能在任意情况下沉浸飞快地进入化身,同时又在极其苛刻的条件下才能保持状态。
(《视频游戏虚拟化身对自我概念的影响》,衡书鹏等,2020)
那么,玩家能够完全平滑地在几重认知中穿梭吗?
游戏可以通过哪些方面来引导玩家停留的层级?
沉浸层级被非自愿改变有哪些风险?
是否有绝对不可逾越的界限?
玩家与游戏的关系,我们从魔法圈(The Magic Circle)聊起。
Johan Huizinga用魔法圈来描述游戏的界限,可理解为一个玩家自愿进入并遵守其中规则的空间,(《【游戏学浅谈】游戏中魔法圈的存在与意义》 )此定义还包含着一个更简明有效的反义:当玩家拒绝接受规则时,魔法失效。
玩家唯有主动接受规则的边界才能“进入”游戏,通过接受有限的自由而获得了欲求的满足。玩家在此过程中将心神投入化身,进入游戏世界中的虚拟载体,通过选择与接收反馈构建著全新的经验。
(引申阅读:《“危险”的游戏:重新思考游戏与自由的关系》,任柄霖等,2021)
播片是一种接近于主动将玩家逐出魔法圈的行为,在3A游戏定式的播片中,玩家从愉悦打击的化身状态被迫脱离,切换到观看角色行为的观赏者,乃至神游天外,注意力短暂离开游戏世界。
操作间隙的剧情段落可以调节玩家的躯体状态和心态,虽然大多数时候体验并不愉快。
关于玩家在剧情中丧失沉浸感和代入感有多个相关概念表述,如叙事失调(Ludonarrative)和跳桌效应。
而游戏内容直接与玩家互动,这种设计我们称之为Meta元素/要素,多见于具备Meta要素的游戏或MetaGame,元游戏。
Meta含义丰富,但可简单把“Meta+后缀”理解为“关于后缀的后缀”。如Meta小说是关于小说的小说,会在行文里探讨如果写自身或者直接与读者对话;Metagame则演绎著关于游戏的游戏,游戏人物改选项、控制鼠标,甚至删除配置文件的设计屡见不鲜。
元宇宙也许也可以解释为“关于宇宙的宇宙”。人类正尝试制造出一个包容万物的新世界。
在一切关于Meta的讨论中,一个“边界”的概念愈发清晰。我们既以玩家是否越过这个边界将心神投射到游戏世界中来判断玩家是否处于沉浸的化身状态,也以内容是否越过边界进入玩家的心灵与意识来达成“打破第四面墙”的Meta状态。
在《心跳文学俱乐部》的真相揭晓一幕中,游戏角色借由直接与屏幕外的人类对话,而将游玩者的自我认知从以替身游玩着avg的层次,拉到了以化身“我”的身份经历著游戏所提供的场合。
[ 《心跳文学俱乐部》中的角色莫妮卡甚至指导你怎么删除游戏角色配置文件 ]
在《君与彼女与彼女之恋》中,当玩家以AVG主角的游玩惯性打开了新的一周目游戏,换角色攻略时,一周目已经攻略下的角色美雪会忽然直视并质问玩家,一周目里不是选择要永远和自己在一起吗?为何像不认识一般去追其他的女性角色?更是在直指与她交互的是屏幕外的玩家本人而非游戏设定的主角后将玩家强行拖离校园舞台“囚禁”起来,想求得一个感情上的答案。
[ 《君与彼女与彼女之恋》中最终向屏幕外的玩家告别并消失的葵 ]
在言及翻越之前,我们先将视线投到“边界”本身。
在创造电影之初,边界就以银幕的实体化形式呈现在了大众眼前。在此之前人们已经习惯了绘画、摄影等静态图案对现实的捕捉,持续的影像却造成了非同一般的冲击。德勒兹在《电影1:运动——影像》与《电影2:时间——影像》中对影像如何与人产生联系展开探索,难以忽视的是,在影像发展的种种变化里,观众从未脱离用眼睛观看银幕的情景,观众与电影的互动已经形成一种模式:展示与沉浸。
(引申阅读:《重释时间——影像:一个电影考古学的视角》,姜宇辉,《文艺研究》,2019)
影像从诞生之初就承载着现实的投影职责,天然与现实保持着牢不可破的距离。想象、记忆、空间、气味、形体、材质、瞬间、永恒。
人类从影像中追寻的到底是什么?一段记忆的收纳?一个空间的重现?一种气氛的重塑?
我们常讨论文学是否能够影像化,讨论的是文字的穿透力在附着了图像、声音,以及其最本质的时间流逝的速度后,到底是力道衰减,还是以别致的方式深入人心。
而在电影发展史中从未改变的另一件事是观众试图触摸银幕、穿透银幕而参与进影像世界中。
物理上接触,得到的只有幕布上扭曲的投影和屏幕冰冷的电子元件材质,而观众对跨越边界沉浸其中的追求无法遏制,那么互动叙事的探索兴起毫不突兀。
此处我们强调探索兴起而非互动叙事本身兴起,是因为现有许多互动叙事作品的互动形式呈现了不亚于枪战中播片的破坏性结果:将玩家带出沉浸状态。
谈及电影区别于互动叙事游戏的关键要素,似乎只有按顺序流动永不停止的预定画面序列帧。
但在数字化观影时代,观众早已可以对影像随意腾挪,进退缓速静帧,如果说这不算观众在按照自己的意愿剪切和理解剧情,那么互动电影游戏那种预设好的影像片段,只要无穷的累积数量,就可以算作游戏吗?
在《不朽》(《immortality》)中,玩家扮演剪辑师的角色,从无数繁杂的片段中通过跳转、发现新片段及倒带改变剧情而发掘出了隐含在无数影像中潜藏着的故事。
[ 《不朽》的模拟剪辑室玩法 ]
我们能够定义它为游戏,并不是因为它在steam平台以游戏应用程序的形式发售,正如同制作组的前作《her story》一样,我们可操控的内容更少,仅仅是搜索单词,查看获得的影像,收藏或者取消收藏。
[ 《her story》的老式电脑录像检索界面 ]
游玩的乐趣在于叙事的主体性。玩家依照预设好的片段整理编织著自己认为可信的故事,甚至不需要反映在游戏程序里,不会有《春逝百年抄》那样的章末问答。(《春逝百年抄》中的推理验证以类似于拼图的形式呈现。许多推理游戏依靠验证章节的不同风味形成特色,如《弹丸论破》)
但,从什么时候开始,互动叙事本身不再具备玩乐的乐趣,而必须要具备有“可玩性”的操作了?
在马尔库塞《单向度的人》的阐述里,当技术发展,人们看似获得了更多的自由,选择遍布于广告、娱乐、消费,但屈从于社会强加的生活方式,而陷入了本质上的不自由。
在冒险游戏过场CG中广受差评的QTE到互动叙事游戏里摇身一变,变成了看似好坏均衡的选择。即使QTE的本质也是提供小小的剧情差分,而互动叙事游戏似乎能够指向完全不同的剧情走向。
交互设计提供了看似最温柔的解法:玩家能够通过行动本质:信任、怀疑或行动指示:打开柜门等一干行为去指挥角色行动,而把剧情导向自己想要的走向,但也剥除了玩家最大的自由:维持思想与行动之间的距离的自由。
(引申阅读:《互动电影的“互动幻觉”批判》,谢周浦,2021)
《春逝百年抄》《黑相集:心中魔》因为此类割裂而被广为诟病。玩家在看到角色选项之后要先在心里转化为角色怎么想,甚至剧本作者怎么想,再推导为最接近自己想指引的那个走向的行为并选择。
因此看主播直播互动叙事游戏的“血压时刻”往往是有趣的,b站主播“渗透之C君”在玩到一个要求主角选择拯救爱人的关卡里理解错了操作角色的人际关系而选择了另一个角色,其后也没有读档。到这一步玩家已经与角色的心理活动产生了巨大的割裂,而玩家仍在高血压的选择,角色仍在做着自相矛盾的行为。一个美式恐怖的故事直到完结,主播和弹幕的评价都是“搞笑”。
[ NPC给出提示“拯救重要的人”,但玩家很难领会前期剧情中隐晦表达的同性情侣关系,更难以代入操作人物内心想法 ]
互动叙事游戏提供了玩家可以伸手越过屏幕的假象,而玩家最终败下阵来,接受边界的牢不可破与无法触及。玩家拥有着想要寻得化身的欲求,却只能停留在隔着屏幕对角色故事的观赏里,甚至退回到仅仅机械地点击系统指示按钮的玩家层级。精心打造的故事在玩家的拒绝与剥离面前脆如薄纸。
玩家是否能从谜题里取得乐趣是否仅仅取决于谜题本身是否精彩?
无论是数独、推理小说还是游戏内的解谜,在逻辑的维度之外悬著“兴趣”的达摩克利斯之剑。
我们回看,从物理层面上实现,能否确保跨越“边界”?
据麦克卢汉阐述,“媒介包含任何使人体和感官延伸的技术”,游戏探索输入方式的升级换代,游戏与人的交流也日渐更接近人类的思维方式。
手柄的震动反馈彻底改变了仅限于视听信息交换的电子游戏游玩过程,而更接近现实体验:玩家开始能够摸到那些游戏道具,飞驰中的摩托车手把、接到手的橡胶球、吃下大量金币的震动。
我们的手指和手掌遍布感觉神经元,它们能够回应温度、疼痛和瘙痒,也包括爱抚的愉悦人类追求强烈的反馈,从生理到心理,初次触碰到心仪之人的皮肤如同遭受微弱电击,惊慌时微风拂过也能引发最大的战栗。
手柄反馈从物理层面来驱动人的心灵收到理应活跃的信号,陀螺仪将现实空间的方位映射进虚拟世界。电竞玩家钟爱敲击时发出脆响的机械键盘,驱动游戏角色释放技能也能带给人敲打琴键的愉悦感。甩狙依靠对角度的判断和动态视觉来命中敌人,游玩格斗游戏则要控制自己的呼吸与心跳节奏,肉眼按帧读取招数,依靠肌肉记忆打出漂亮回击。
(引申阅读:《电影、游戏、元宇宙:交互界面的媒介谱系》,车致新,2021)
理查德·舒斯特曼创造出“具身化”(embodiment)的概念,将身体本身带回了重重概念的讨论里。”具身化“理论主张“将心智嵌入身体,将身体置于环境,形成身体、意识和社会环境的多位一体格局。”(《“具身化”:理查德·舒斯特曼美学思想研究》,王亚芹,2020)
当我们认为游戏是一种身心体验而非单向的虚拟体验时,以身体美学的角度来审视人机交互的变化。
从近眼显示到头盔到脑机接口,从命令行输入到界面到拟人互动,从开发语言到自然对话,乃至于跳过语言的图景映射和身体状态监测。
人机交互会在某个时刻达成近乎于无障碍,还是终究会明确一条不可逾越的鸿沟?
(引申阅读:《人工智能时代的身体美学定位》,徐杰,《西南民族大学学报》,2020)
与之相应,当我们无上限地追求真实感带来的沉浸时,游戏叙事的下一步是更真实的场景?更强的临场感?更严格的叙事节奏和时间流淌速度?
《荒野大镖客2》的细致程度引发了某种疲劳。
玩家仍会被亚瑟愈发频繁的暮年咳声打动,会津津乐道雄马器官的热胀冷缩。但玩家并未强烈地想要更多的如此精细的游戏,他们想要更多的《荒野大镖客2》的呼吁多含着几层隐藏意味:更多的精彩壮阔叙事,更生动的特定文化沉浸感受,更自由的探索游玩体验。
[ 《荒野大镖客2》被认为已经接近次世代实机画面的巅峰 ]
此时“观看——银幕”的范式再次起作用。
想象当我们独自坐在影院里,在黑暗中观看荧幕上的故事时,我们正沉浸其中,一些干扰项会将我们拉出:突然亮起的灯光、无意义的喊叫、强加的座椅抖动、撕裂滑落的荧幕和损坏的单边音响。
也有一种最常令人忽视的干扰项:迷惑。
银幕是断裂的帧与帧之间的艺术,当观众的思维无法再跟随帧的跳跃时,观众被前进的时间甩离,重新孤独地坐在外界座椅上。
引起迷惑的通常包括观众无力吸收的细节与被模糊的重点,人类通过整个族群的进化以及个体从婴儿成长至今的经历学会了如何详略得当地处理环境信息,来降低自身功率的负载和提高效率,也有时仅仅是为了意识与心智的趣味。
在油画中写实风格臻至完善时,尼埃普斯曝光八小时拍下了自家床前的景象,摄影自此诞生。时代洪流中的绘画艺术并未就此死去,画家们做了不同方向的提炼,起初是着迷于捕捉空气中的光与色,又诞生了形状、线条、解构或更主观的描绘方式,在变化中唯一不变的是人类总能习得理解新形式的能力。
[ 鲁昂大教堂实景与印象派代表克劳德·莫奈笔下画作(局部) ]
[ 也有人类画家维持着对写实的极致追求。冷军:《小姜》 ]
跟一个军迷朋友就“游戏”和“模拟器”的定义之差异产生过一段讨论,对于一段上传于youtube的UE5制作视频《画面真实到被质疑造假?拟真度夸张的游戏《Unrecord》预告片》,我和他讨论的是极其贴近真实对于射击游戏来说是否一定是加成?市面有不少各式各样的模拟器,譬如零售或者驾驶,模拟所有细节是否一定能够为玩家提供更多乐趣?
[ 《Unrecord》演示画面 ]
steam有一款有些诙谐的乘坐飞机模拟器,以与现实一致的时间流速和视角把玩家固定在飞机座椅的环境里,可以左右转动视角或者操控面前的座椅靠背屏幕玩一些简单的小游戏,单次体验要花费八个小时。
[ bilibili视频:《坐飞机模拟器》 ]
乘坐飞机本身是有趣的体验吗?
我们在现实中乘坐飞机时,多少有些把乘坐体验与对目的地的期待挂钩,我们会主观筛选掉乘坐时那些搬运行李的手腕酸痛,经济舱的摩肩接踵与久坐的下肢浮肿。
人类的记忆与认知体系本身具备一套保护机制,我们不会事无巨细地记下所有事,而是主动或被动地进行筛选。
记忆也并不可靠,有时会与情感、时间感受、感官、肉体疼痛等叠加破碎交织后储藏起来,甚至凭空捏造新的记忆。
这也是人类为什么能够飞快适应充满了切镜与剪辑的影像之缘故:人的眨眼、回忆、体验等一切身心机制与其如此吻合。
如果我们同意游戏更需要的是选择表达何物以及如何裁切,是否有足够趣味也并不是唯一的指向标。在严肃游戏或功能游戏的领域里,严谨与教育价值更为重要。
(腾云关于央美2018年举办的重识游戏:首届功能与艺术游戏大展的报道:《重识游戏:在这个时代,重新理解“游戏”的丰富含义》)
[ 腾讯NExT一款探讨时间的知觉形式的哲学+游戏:《时间是什么形状的?》 ]
而如果我们希望一款游戏在玩家的心里留有位置或者形成它独特的记忆副本,我们要了解记忆与认知的机制,并借此进行设计,而非仅仅是尽力复刻现实。
魔法圈划出边界,简化并强调规则,诠释恰当的内容。如果能够认同游戏可以是游离于现实与身心体验中的一重介质,边界实质为何物也愈发清晰。
姜宇辉对梅洛庞蒂的“身体图式”进行诠释,通过分析梅洛庞蒂在《知觉现象学》中的系统论述总结出“我的整个身体不是在空间并列的各个器官的组合”,强调了人类需要通过身体来与外界产生关联(引申阅读:《审美经验与身体意象》,姜宇辉,2004),也即感官体验的叠加并不等于人类身心体验的总合。
破除了这个等式的同时也消弭了边界。
并非只有尽善尽美地复刻人类的所有现实感官知觉才能够带给身处其中者某种体验,与之相反,愈是无限逼近于现实的探索,人类愈能够感受到虚拟与现实的细微差别,那面薄而牢固的边界凸显出它的存在,内容迅速褪色失去魅力,我们不能对一个没有魔法的第二现实投入感情。
边界不再以感官体验为唯一定义标准,我们能从探索花纹中体验到兴奋与畅快,也会对着8bit的像素小人泪流满面。
游戏中从未缺少风格化探索的作品。《纪念碑谷》的几何美学,《避难》的低多边形,《饥荒》的哥特卡通,《画中世界》的宗教色彩装饰艺术,《哈迪斯》的大体块压黑阴影人物与漫画特效。
[ 《艾迪芬奇的记忆》在不同章节尝试了多种叙事与表现风格 ]
视听展现不以其本身引发的感官刺激为目的,而是像介质或者引子,把玩家引向不同呈现背后的表现主义、时代风格和思潮。
小岛秀夫在《创作的基因:我所爱着的MEME们》中阐述了MEME的定义与意义。人类文化身处MEME(微小故事)的集合体中,人类的跨文化跨语言交流依赖于符号与元素的共鸣。
将事物以抽象化的方式提炼出来,使用艺术的组织形式呈现,接收者通过结合实践经验与概念映射将其具象化,化为自身的身心体验,是艺术形式作用于人的基本流程。
[ 色彩应用能够强烈影响受众的感觉与情绪 ]
Metagame为了打破玩家的思维惯性从而跨越玩家的心理安全距离,与玩家直接对话,通常会采取将通用交互与词语陌生化、反义化的设计。
如《心跳文学俱乐部》会在某个时间点告知你人物立绘下方对话框里的显示出来的文字并不是她们所说的话,《斯坦利的寓言》中的旁白也并不为指导你而发言,通篇的箭头和禁忌行为提醒充满了戏谑的意味。
[ 指导玩家行动一般的旁白,当玩家进入右边的门时旁白会出言嘲讽 ]
也有不少游戏会加入meta元素来调剂游戏体验。贴一段源自《「Metagame」到底是什么?试从《ICEY》等游戏浅谈何谓「Meta」元素》的总结。
大略可以归纳以下几种常见的游戏方式:
♢ 会使用先前游玩或已经在游戏中死亡的角色知识。
♢ 根据与其他玩家角色在现实生活中的关系调整角色对其他玩家角色的行为。
♢ 根据游戏旁白或是游戏设计者的企图来调整角色在游戏中的动作。
♢ 通过对游戏机制的了解使角色做出与角色个性不符的行动。
♢ 根据游戏机制所产生的不同结果来决定角色的行动方式。
♢ 在游戏中透过一系列的活动或是方法来使得玩家超越游戏本身规则的限制。
♢ 游戏将会连结本身之外的游戏世界,亦指打破游戏与现实界线的区隔。
[ 在《There is no game》中需要把尖角鼠标图标挪到气球上来扎破气球以继续游戏 ]
[ 《邪恶冥刻》(inscryption)读取玩家的steam好友信息制作成需要挑战的怪物 ]
《邪恶冥刻》和《这里没有游戏》都是正统的Metagame,符合游戏内容直接面对屏幕外玩家的划分标准。
而邪恶冥刻在通关后有更多游玩内容,玩家可以通过解包、论坛互助、网站检索与跳转等寻找到更多游戏制作者隐藏起来待玩家检索的信息。
[ 《邪恶冥刻》玩家互相分享从游戏中取得的密码信息与推论 ]
这类游玩方式也有一个简明的类别称呼:ARG。
“替代现实游戏”(Alternate Reality Game,下简称ARG游戏),或称“侵入式虚拟现实互动游戏”、“平行实境类游戏”。
如果说Metagame还只是将凝视穿过屏幕施加在玩家身上,ARG则是将整个世界打造成游乐场,玩家在规则与现实的间隙穿行,遵照指示去寻找一环扣一环的谜题与答案。
《锈湖:白门》(rust lake:the white door)在flash的解谜游戏之外制作了一个与游戏内提到的诊所信息一致的网页,上传了一段模拟新闻的视频报道一起谋杀案,而现场证物正是超现实的锈湖系列核心道具,黑色方块。
随后玩家能够发现游戏内曾出现的名片上的国际电话可以打通,接通后会以游戏内的角色设定的口吻告知玩家一个网站。在网站里有更多的链接和信息,以医生信息、诊疗问卷和新闻等多种形式包装,玩家搜集到必要信息后还可以以“医生”的账号和密码登录网站进入后台,在类似于命令符的页面输入密码后获取更多信息。
层层跳转后,信息会指向一些现实地点坐标,到达此处的玩家向店员出示信息后,可以获得下一步的线索和纪念品。
[ bilibili视频:《需要十个国家合作,才能破解的互联网杀人案——替代现实游戏》 ]
《玩家一号》(电影《头号玩家》原著小说)中的第一关片尾,主角韦德利用对自己学校地形和建筑的熟悉定位了恐怖之墓的位置,也可以看作是arg的一种体现。电影中有更多体现,当整个世界沉浸在虚拟中的占比已经远远超过现实世界中,可以将现实经验交叉用于游戏解谜,同时虚拟世界中的风吹草动、信息流动汇聚乃至于爱恨情仇也深刻地影响着现实中的一切,“绿洲”早已不止游戏。
即使不在观看影像的特定情境,我们浏览互联网作何定义?我们围着火堆倾听故事作何定义?我们感受内心的情感激荡作何定义?
整个真实世界都处于层层嵌套互相关联的叙事中。那么玩家想要跨越边界的欲求更易理解:不仅仅是为了一时的愉悦或者好奇,玩家需要边界来反向探索出自己的位置与真实存在。
在柏拉图的隐喻中,洞穴中人只有两种状态,要么沉迷在洞穴里作为梦中人,要么走出洞穴到现实中来。这种非此即彼同样在强硬地描述边界和确认边界,既是出于无法确认自身存在的恐慌,也只能够更强化边界的阻碍感。当玩家意识到边界时就已经被隔离在外。
[ 洞穴论相关含义十分丰富也有多种演化,推荐完整了解 ]
梅洛庞蒂通过使用“知觉”的概念跳出这种非此即彼的视角:现象内外中人所看到的世界并无不同。
[ 知觉现象学的相关研究论述十分精彩,如感兴趣推荐深入阅读 ]
是概念早于现实,还是人类早于概念?从知觉的视角去理解,世界早于人类的语言和思维体系存在,所以人应当谦卑地去用概念帮助人理解世界,而非将世界套用进人的概念的条条框框。
而当我们理解游戏时,如果将人类自诞生以来所进行的一切游戏行为盘点,或许能从诸多模糊不清的边界行为里找到一些共性。
人类为何要为食物寻找各种调味料?为何要在固定距离的奔跑中加上时间比较?为何能够依靠沙盘来进行行军的模拟演练?
如果参照Homo Lidens(《游戏的人》)的理论,“文明生活的重要原生力量——法律与秩序、商业与利润、工艺与文艺、诗歌、智慧与科学,都源自神话和仪式,都根植于游戏的原始土壤中”,我们也许可以认为:游戏正是现实世界与人类认知中的那层介质,是知觉本身。
在游戏作为表象存在的现实里,游戏也作为文化、作为文明本身的特征存在着。
相比于同样是为了无用(for useless)的“闲”状态,游戏多了一重为了乐趣(for fun)。
在游戏中,人类可以投入精力、投入激情、投入体能,甚至投入生产资料。
游戏也常以表象与本质的差异而容易使人混淆,人自身也常常把功利和乐趣混淆,然而这并不是人的原罪,而是现代传播媒介下的群体病症之一。
乐趣与人的本质紧密相关,在当下社会对人的无穷异化中,人已经失却了辨识何为自身所需的乐趣的能力。
(引申阅读:《游戏的人——文化的游戏要素研究》,约翰·赫伊津哈;《倦怠社会》,韩炳哲)
当只处于模拟情景或几乎没有代价时,大多数人在游戏里会试一试最恶劣的选择。
孩童也常在一些现实游戏中呈现他们惊人的天赋:推搡他人,跑出区域,破坏道具,或是拒绝接受游戏体系的评判。
(引申阅读:《幼儿自由游戏中”游戏破坏者“研究》,杨艳平,2020)
孩童有两种方式理解与接受现存的道德观:受利益驱动强制记忆;或为游玩目的而接受”魔法圈“的边界。
斐迪南·滕尼斯在《共同体与社会:纯粹社会学的基本概念》中提出了人类进行群体生活的两种结合类型:个人与集体按照计划与边界形成的目的的联合体——社会,或有关人员建立在共同记忆和制约习惯上的联合体——共同体。
当人为了塑造社会形象而进行游戏时,游戏是手段;当人为获得乐趣而进行游戏时,人则成了游戏的一分子,人与游戏、与其他玩家、与游戏的规则边界以有机的方式连接起来。
孩童在初次认识到镜中人是自己后,会经历一段将一切外在物都认作是自己的时期,在社会交往里经过不断地反馈与修正后能够清晰地将自我与外界区分开。
游戏与社交网络将这种体验重现。人在玩游戏时会非常自然地使用“我走到台阶上”这样的主语式描述,哪怕实际发生的事情是人使用输入设备操作虚拟界面,命令在系统、算法、硬件、引擎中层层传递后反映为图像声音的变化。
(引申阅读:《互动,界面与时间性——电影与游戏何以“融合”?》。姜宇辉,2019)
玩家拒绝将虚拟角色认同为“我”时也可见于以下多种情况。
‘游戏中人物表现与思路与玩家有较大差异,将玩家从代入状态抽离;玩家在游戏世界中感受到较大的挫败感与落差。玩家在屡次受挫后,并不会将屡战屡败的游戏人物再认同为自身,而是通过拒绝代入来维持自身的心理防御壁垒。
搭建一个覆蓋尽可能广而全的虚拟世界时,该如何控制魔法圈生效的边界?
社交平台中账号身份标签与使用者本人现实生活状况的差异性能否带来启示?自愿准入的UGC(User Generated Content用户生成内容)内容平台中,发布者与使用者的姿态差异已然带来鸿沟,未发布任何内容的浏览者依然可能在现实中拥有着巨量的社会能量,能量也能渗透进此层面,简略的内容作为常人窥视阶级世界的一角。
[ 庞大的twitter追随数字本身形成一种景观 ]
在一个全知全能的虚拟世界中,如何将账号所代表的景观与使用者进行区分?用户是否能够再拒绝账号的简陋、笨拙、功能受限,以及退出这个世界仍旧获得良好生存?景观社会是否已经完全遮盖住人自身的图景?
愈是非自愿参与的游戏行为愈接近社交本质。在《鱿鱼游戏》的三二一木头人操中,从慌乱逃窜到躯体遮盖,之于高台观看的VIP观众,仍是娱乐;之于无法退出的参与者,与在现实生活中任何时候的经历本质无异。
[ 对于并不知晓活动真实规则的众人,三二一木头人从游戏变为了生存恐惧 ]
当玩家不认同部分规则而渴求另一部分规则给予的奖励时,愿意做出多大程度的牺牲去达成体验?当玩家有强烈的欲望脱离规则时,是否会影响到真实世界中的损益?
“游戏化”以本来目的为目的,社交游戏以社交为目的。
meta游戏多含有心理恐怖标签,正与meta游戏通过使用叙事技巧打破玩家自划的心理安全区有关。
莫妮卡直视玩家并与玩家交流,使自己区别于只能在虚拟的世界中命运多舛的荧幕内形象。传统的观演叙事结构发生了变化,玩家的化身被放置一边,而被迫直面著本作为游玩对象的游戏角色。
如果《塞尔达传说:王国之泪》中构造出的武器、载具构造完成后有一个建造评分,成为角色成长系统的一部分数值,又添加了市场价格和好友排行榜,甚至可能折算现实金钱,玩家该以何种心态和目的去探索它?
[ 在任天堂的设计与鼓励下催生了无数的另类与个人化拼装尝试,也催生了各种“弱智吧精选视频”——这些都建立在心理安全的基础下 ]
坐在电影院的观众需要一道牢不可破的心理壁垒来告诉自己《电锯惊魂》里的竖锯不会砍到自己,更早时期,剧院的报幕要在演出前一再强调,所有故事情节皆为虚构,以防激动的愤恨观众冲上台打伤反派演员。
[ 虚拟与现实的边界也是文艺作品传播研究中永恒的讨论对象 ]
安全感是玩家能够承担住各种风险的心理需要。无论是游乐场的速降设施还是真人cs游戏,或是极限运动,都只有在满足“安全”的心理准备的基础上才能够被人的心灵认可为游戏行为。许多恐怖影片正是巧妙地越过了这个边界而唤起观众的恐怖感。《咒怨》中出现在被窝里的伽椰子;《咒》中引导观众默念咒语再告诉观众你也遭受诅咒;《死神来了》将一切日常可能身处的空间和设施都添加了足以致命的故障。
”梦核“、”怪核“、”“童核”等美学风格并未重新构造完全新奇的怪异景观,而是在熟悉的景色基础上进行陌生化的微调,反而能通过打破观众对日常生活的心理安全界限而引发恐惧与惊悚感。
[ 另一说是人类童年时的记忆与成年后有较大差异,因此加以怪诞化影响并唤起时更容易引发恐惧 ]
恐怖影片和恐怖游戏也是典型的几乎一切叙事与视听技巧都服务于观众/玩家的代入感的类型。片中角色的反应远不如屏幕前的观众是否受到惊吓重要。
[ 今敏《未麻的部屋》中经典的电梯镜头。作为一部心理恐怖惊悚动画,设计了许多信息差和隐喻,观众甚至不能信任主角 ]
边界在这时由阻碍玩家接触虚拟世界的屏障变为了保护玩家现实安全的护盾,玩家在确认自身安全的心理暗示下得以放松而全身心地享受娱乐。刺激与危险也不过一线之隔。极限运动、赛车、蹦极,人类通过不断提升安全保护措施来不断提升挑战生命极限的阈值。人类的永恒追求之一是通过调整外在条件或逼迫或放松从而享受身心合一,来感知自己的存在。
当面临生存危机的具象化时,心理安全崩溃,参与者的游戏心境消退,转为现实处境中的忧虑与恐惧。
当我们认同世界与一个巨大的游乐场并无分别,人并非存在于单纯的物质世界里,而是依靠知觉的联接成为社会中的人,那么我们能够理解,元宇宙,即关于宇宙的宇宙,并无身处虚拟与现实的限制,也并非只能存在一个。
虽然残酷的是,当一款游戏被认为是meta游戏,meta作为核心概念会填充整个游戏本身,游戏里的一言一行都穿透边界溢进现实,玩家也重新掌控了选择相信何等叙事的权力。游戏人物无法一边指认玩家的现实形象一边又声称可以掌握玩家所操纵人物的生杀大权,此时想要固守游戏设定所营造的概念,就像勉力维持着摇摇欲坠的舞台布景一般。
[ 《曼德拉记录:伪人》模拟了入职、线上测试与录像检索问题等流程与界面,但即使第一人称的“职员”未通过测试死亡,玩家也不会认为自己会受到伤害 ]
Meta概念反映于元宇宙,最大的影响是难以再把虚拟世界中的一切解释为游戏行为。人类在成人的过程中学会了给大多数游戏行为赋予社交意义,学会了将推杯换盏视作人际关系的经营,将球类运动视作权力的彰显。
也因此,游戏行为本身所具备的吸引玩家的特点,如能够随自己心意的更换身份,能够在各种情境中实验低代价的行为,能够随自己喜好获得发自内心的乐趣,能够抛却复杂的现实因素身心放松,都在强社会性质的元宇宙的运转、强化中迅速流逝魅力失去吸引力。
难以”for fun“,而持续向”for useful“坍缩。
元宇宙是已经在现实世界里掌握了叙事主动权的少数人的竞争舞台。
(引申阅读:《元宇宙作为未来之“体验”——一个基于媒介考古学的批判性视角》,姜宇辉,2021)
在《剑侠情缘网络版叁》中,玩家可以通过付出游戏金币来成为“老板”:不必具备游戏操作或者装备,但可以跟随一个战斗力足够的团通过副本,获得这个副本里所爆出的自己职业的装备,也可以再付钱跟其他团员一起参与散件拍卖。
当具备基础的战斗力后,就可以作为团员参加一些不带老板的拍卖团,以求获得装备提升,这一类团所能获得的金币也相对较少。
战斗力达到老板团门槛后可以去带老板,一次能够获得五至十倍于拍卖图案的金币。当本身成为一个战斗力较高的账号后又可以在游戏社会中获得一定地位,可以在各方面帮助新账号或以此进入强力帮会获得其他系统的资源,收徒弟获得社交体验。
游戏版本会定期更新,也会出现新的门派和BOSS,账号价值时刻因游戏调整而变动,同时落下一个版本常常需要如上流程再走一次,也可能失去已经在游戏社会中所获得的大多数东西。
剑三PVE(玩家对战环境Player VS Environment)的游戏历程如此,PVP(指玩家对战玩家Player VS Player)玩家的经历更人情社会一些。在竞技场中打上段位便可以用代币兑换pvp专用装备,竞技场外可以在主城友好切磋,也可以利用游戏内设计机制在野外进行追击。
MMORPG的游戏世界尚不涉及现实社会,已经达成了微观复刻。
真实世界沦为影像,影像却升格成看似真实的存在。——居伊·德波《景观社会》
扎克伯格在他的公开信里并不掩饰景观的存在:“想想你今天有多少实物在未来可能只是全息图”。
在游戏世界里,玩家依照着制作方所打造的景观规划活动和运作,为了打造自己的账号竭尽所能。
而在游戏金币被锁死在游戏世界时,资金单方面地从现实世界中汇入,并在系统的流动中折算成各种虚拟价值,形成景观。
元宇宙试图突破虚拟的边界,带给用户现实中的收益,并使元宇宙制作方所制定的规则在现实中产生权力影响。
当游戏的人对游戏内容的量化标准脱离游戏结构与玩乐趣味时,用户的游戏心理也一去不返,任何可以折算为现实效益的活动等同于现实活动,人自然会比较投入与收益。For useful。
元宇宙的设想中,人以化身前往各处进行交流,体验具备游戏化的表象,但人的意识游走时带着生存的紧迫感与功利性,超出了游戏的绝对安全阈值后,用户将难以承受一丁点的玩乐与差错,同时追求极致的效率与精确。
竞技与游戏同源。竞技中有着严格的参与界限,禁止用药,遵守各条规则,竞技鼓励参与者在条条框框的规则中取得尽可能高的成绩,而非为了成绩本身鼓励采用各种措施。抵制效率与追求极限在规则的影响下产生了惊人的和谐性。
[ 电子竞技也通过设立种种规则为电脑游戏行为维持了竞技的属性 ]
但当我们追求一个社会的延伸时,所能够允许的唯一的制定规则方向就是于现实有利。
追求打破隔阂从而扩大在现实中的影响力的元宇宙,难以解决维持用户的心理安全及非功利性从而维持用户游戏心态的问题。
对于现实社会注定渗透入虚拟游戏世界的影响,尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》中进行了明确的描述:
化身(们)的清晰度和实体感就是一个极为直观的“区隔”(布尔迪厄语)标准。只有少之又少的精英富豪才有财力和地位让自己换上一副又一副的高清“外皮”,而其他的那些芸芸众生则注定只能隐没在粗糙像素的黯淡背景之中:“不少黑白两色的化身散布在人群中,他们通过廉价的公用终端进入元宇宙,呈现出的黑白图像颗粒粗大,时停时动,非常不稳定。”(姜宇辉2021译版)
如姜宇辉在《元宇宙作为未来之“体验”——一个基于媒介考古学的批判性视角》中发出的诘问一般:
为何元宇宙如今几乎一边倒地呈现出美好和梦幻的形貌呢?
人类喜欢神话、史诗、悲剧与命运,无外于此——现实与故事并无分别,人类需要想象的空间来使自己得以喘息。
无论是游戏还是社交平台都在通过种种形式的实验探索与打破边界,再通过维持边界确立安全领域,无形之形得以维持个体的存在与群体的相适统一。
出色的叙事能够引人进入化身状态,叙事不等同复刻物质现实。人体并不是简单的信息接收者,着眼于知觉与体验是讲出一个优秀故事的唯一途径。内容付费、体验付费的潮流正验证着人们不仅需要游戏,更需要不同于自身身处现实的游戏。
边界不仅仅是障碍也是保护,唯有边界存在,玩家才能够维持安全感与审美心态,沉浸于为了乐趣的游戏心态,而非跌入仅存功利的疲惫与无解循环。
游戏的发展史就是文明的发展史。元宇宙注定会诞生,正如人类的发展史就是一场永无休止的叙事。
但在探索“关于宇宙的宇宙”的路上,我们不应忽略元宇宙的物质性,也更要铭记参与其中的是人本身,而非仅仅有各色宏大的概念主体。
讲述什么样的故事与谁为讲述者本身为一场权力之争。在技术发展、体验升级的发展潮流上,若自认身为先驱与探索者,所要做的就是对自己所画出的“魔法圈”不断进行检视,检视为他人所创建的规则和自身想要的规则。
我们并非简单的言称电子游戏是第九艺术而要求众人接受,也并非强硬地告诉任何人你所身处的世界由他人撰写,而是回看到时间与生命本身。
用什么定义为时间在前进?因何而判断生命在鼓动?“我”存在于何处,“我:所听、所见、所视、所感对这个真理世界有何影响?何种规则在万事万物间流动,我们为何要欣喜,恸哭,言语与触摸有何意义?
我们如何面对命运?
如果你有那么一刻觉得游戏里的角色仿佛真实存在,在对你诉说什么,能被游戏世界的边边角角所打动,为闻所未闻的奇观所震撼,游戏流动交织入你的记忆与人生轨迹,唤起了你的回忆、感受、幻想与闪烁的灵感,如果此文能帮助大家更了解游戏叙事,作为探索者,幸甚至哉。
>>>引申阅读
《电子游戏超文本叙事研究》,熊超琨,2020
《“电影史即媒介史”:元电影中的媒介竞争与融合》,魏然,2021
《影游融合与影游共生:试论互动电影的美学特征》,王冠男,2021
《叙事 VS 互动 :影游融合的叙事问题》,刘梦霏,2019
《“思想—影像”机制的重建与危机——德勒兹论现代电影的主体性变革》,周厚翼,2021
《当代电影的沉浸问题研究 ——从理论到影像》,李雨谏,2021
《哈姆雷特的三重幽灵——从意识剧场到大脑电影的哲学之思》,姜宇辉,2020
《火、危险、交感:电子游戏中的情感》,姜宇辉,2021
《景观社会理论视阈下奉俊昊电影研究》,熊程伟,2021
《梅洛-庞蒂肉身本体论的美学研究》,庄严,2019
《数字仙境或冷酷尽头:重思电子游戏的时间性》,姜宇辉,2021
《图像转向的现象学维度——对图像意识和媒介的再考察》,熊亦冉,2021
《虚拟现实电影架构:从“洞穴之喻”到“胶囊—隧道”》,贾云鹏︱许 磊,2020
《早期电影中的可触摸的银幕——“screen”的媒介考古学研究》,旺达·斯特劳文 著 王棵锁 译,2012(原文)
《走向一种数字技术时代的电影接受新美学———论新媒介新技术下电影观影体验的新变》,陈旭光,张明浩,2021
《作为传播的游戏: 游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题》,周逵,2016
注:文章仅为作者观点,不代表腾讯游戏学堂立场;其中引申阅读所举例的文章不代表作者观点,仅供了解参考与交流。
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