Quest體驗手記:世界首款VR遊戲機,追蹤效果非常優秀

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(映維網 2019年05月01日)Oculus Quest已經正式開放預購,並定於5月21日發貨。由於設備不依賴於PC,但依然具備完整的追蹤性能,Oculus希望Quest可以把最為身臨其境的VR體驗帶給盡可能多的人群。Quest是否可以實現這一目標呢?RoadtoVR的Ben Lang已經對頭顯測試瞭數個星期,並分享瞭他的上手體驗。以下是映維網的具體整理。

我們先來籠統地總結這款設備,然後再深入各個細節。

1. Oculus Quest簡單總結

Oculus Quest是Facebook首款VR一體機,可提供頭手六自由度追蹤。實際上,這意味著頭顯具備與PC/主機VR相同的完整追蹤性能。由於Quest可實現雙六自由度追蹤,所以與Oculus Go相比,它為更具沉浸感和交互性的內容打開瞭大門,而由於追蹤性能有限,Go主要適用於靜態就座式觀影體驗。

考慮到這是一體機,Quest的最大優勢是你可以隨時隨地地暢玩VR,步入虛擬現實世界的過程非常簡單。在戴上頭顯後,你會看到一個關於現實世界的透視視頻,所以你可以輕松拿起控制器。對於接下來的Guardia導護系統設置,你隻需將控制器對準地面,然後直接勾勒出一個可玩空間即可。

Quest的菜單有點繁雜但功能齊全,操作起來感覺非常爽快,不會煩人。你可以通過菜單中的商店搜索新遊戲,訪問內容庫並啟動應用程序,以及執行其他操作,如調整設置,打開Web瀏覽器等。對於用過Oculus Go的人來說,你不會感到陌生,因為兩者的界面基本相同。

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就視覺而言,Quest看起來非常類似於Oculus Rift,但分辨率更高(單眼1440×1600 VS 單眼1080×1200)。這意味著紗窗效應更少,子像素幾乎不可見。透鏡同樣進行瞭升級,在一定程度上減少瞭高對比度場景中的反射。Quest中的移動處理器基本實現瞭跟Rift一樣質量的圖像,而你最終在大多數情景中會看到清晰度更高,但畫面效果不是非常出彩的“移動”畫質。

視覺效果足以提供引人入勝的VR體驗。一些遊戲的畫面和遊玩效果接近於PC。例如,《Beat Saber》看起來幾乎一模一樣,運行順暢,感覺很棒。對於大多數登陸Quest的移植遊戲而言(如《Robo Recall》),由於要在移動芯片運行遊戲,開發商不得不進行一系列的權衡取舍,所以你或多或少地會發現不同於PC版的地方。專為Quest開發的遊戲通常在圖形方面表現更好,因為它們從一開始就有針對Quest的性能限制進行開發。

Quest的內向外追蹤可能是最為重要的元素,因為這是最難啃的骨頭。在測試Quest期間,頭手追蹤的性能和穩健性給我留下瞭非常深刻的印象。可以說,Quest目前正在引領著行業。頭部追蹤非常穩定,延遲極短。對於手部追蹤,即使在開玩《Beat Saber》等非常苛刻的內容時,遊戲都能實現非常優秀的表現。

但有兩個值得註意的地方,當然,這同時是困擾所有內向外追蹤系統的挑戰。首先是影響追蹤性能的環境因素。說實話,就我的房間而言,我對Quest的手部追蹤表現感到非常驚喜。我公寓裡的大多數房間都安裝瞭大窗戶,白天看起來就像是一盞大光管。這會對計算機視覺追蹤產生非常大的影響,但Quest的運行仍然非常順利。在幾天的測試中,我隻發現為數不多的幾次追蹤丟失(屏幕變黑並且彈出一條通知消息,直到再次恢復追蹤),而且一次隻維持一兩秒鐘。另一方面,控制器追蹤“放松一下”的頻率稍微多一點(可能是因為我當時走過一個明亮的窗戶),但總體來說仍然非常少見,不足以令我感到煩惱。

第二點是,Quest確實存在一定的盲點,但一般來說不會造成太大的麻煩,除非遊戲所依賴的機制會經常把控制器至於盲區之中。例如,《Creed:Rise to Glory》要求你擺出拳擊時的防守姿勢,亦即所謂的抱架(前臂豎撐,後臂蓄勢)。有時候,這會導致控制器丟失追蹤數秒。所以當一隻手出拳攻擊時,你會略微感到心頭一緊。

所以,特定的環境因素和姿勢會造成一定的影響,但總的來說Quest的追蹤效果非常優秀。

除圖形和計算性能之外,Quest有效地將高端VR的所有功能打包成一個更易於使用,並且更實惠的設備之中。這給產品帶來瞭巨大的潛力,當然,前提是有足夠的優秀內容作為支撐。

Oculus為Quest準備瞭50多款首發陣容,包括熱門作品《Beat Saber》(但絕大多數都是移植內容,而且已經是相當過時)。如果要發揮這款頭顯的潛力,Oculus需要努力推動內容庫的增長,包括全新的優質內容。

2. Oculus Quest深入評述

下面是對Oculus Quest各個細節的深入體驗。

2.1 硬件與顯示

Quest內置瞭一枚中端智能手機處理器驍龍835,並且納入瞭主動式散熱機制。這款頭顯同時提供64GB和128GB版本,但遺憾的是,沒有擴展端口。

你可以明顯看到頭顯搭載瞭四個前置攝像頭,這主要是通過計算機視覺追蹤頭顯的周遭環境。相同的攝像頭同時用於追蹤控制器(搭載瞭人眼不可見的紅外LED)。

與Rift類似,Quest采用瞭OLED顯示器,但分辨率提升至1440×1600。這款頭顯同時采用瞭單塊菲涅爾透鏡,但Oculus表示這款屏幕是在初代Rift的基礎上進行瞭優化。Quest的視場幾乎與Rift一樣,我們猜測大約是對角線100度(Oculus沒有公佈官方的數字)。

如果你從未用過VR頭顯,Quest的視覺效果非常優秀,不會令你產生太大的吐槽,但常見的炫光(亦即上帝之光God Rays偽影)和黑色拖影,但這實際上是菲涅爾透鏡和OLED屏中常見的問題。Quest視場的寬度足夠令虛擬世界感覺真實,而且體驗很快就會令你忘記自己在真實世界中的取向。

如果就單純從通過透鏡看到的像素而言,Quest的清晰度要優於Rift,但除瞭能夠像素對像素匹配的少數情形外,性能方面的差異在很大程度上抵消瞭這方面的增益。分辨率的提升可以帶來更清晰的圖像,但由於性能問題,Quest的默認渲染分辨率要低於總分辨率。增加的像素密度同時意味著更少的紗窗效應,令子像素幾乎不可見,可以實現更為一致的顏色觀感。

從Rift到Quest,最大的進步之一是Mura(不均勻)。Rift在這方面的表現不是非常理想,但Quest看起來幾乎沒有任何問題。Mura是因為各像素的顏色和亮度不一致所造成,而且在黑暗場景中最為明顯。黑色拖影仍然困擾著Quest,而且看起來跟Rift一樣糟糕。

Quest的透鏡是一次升級,但不是非常理想。炫光情況有瞭一定程序的減少,但在高對比度場景中仍然是一個問題。最佳視點看起來要稍優於Rift,但實際上你很難用有有意義的方法來進行量化。

Quest支持IPD調整,意味著你可以調整透鏡之間的距離,並確保雙眼對齊透鏡中心(這對實現最大舒適度和清晰度而言非常重要)。Oculus表示,IPD調整的范圍是58毫米-72毫米,並且“最適合”IPD介於56毫米和74毫米之間的用戶。

在設置過程,一個綠色十字架會出現,並旨在幫助用戶設置理想的IPD距離。遺憾的是,頭顯沒有提供數字IPD讀數,所以即便你恰巧知道自己的IPD數字,你都無法直接根據數字進行調整。實際上,綠色十字架的功效相當糟糕,無法幫助你輕松判斷最佳的IPD設定。除非Oculus調整這個問題,否則我認為會有很多用戶無法設置正確的IPD,並且因而影響舒適度。這同時意味著,如果一位用戶調整瞭IPD設定,然後再交給另一位用戶,你將無法快速地調回原有的設置。這對Quest潛在的多人輪流暢玩用例而言不是非常有利。

2.2 追蹤

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對於我體驗過的VR一體機而言,我認為Quest的內向外追蹤最好,特別是它是同類產品中唯一提供全追蹤控制器的頭顯。Oculus Go和聯想Mirage Solo等其他消費者頭顯隻是配備瞭一個僅支持追蹤旋轉的控制器,而這極大限制VR遊戲的玩法。

在體驗Quest的這段時間裡,頭手追蹤的性能和穩健性給我留下瞭非常深刻的印象。可以說,Quest目前正在引領著行業。頭部追蹤非常穩定,延遲極短。對於手部追蹤,即使在開玩《Beat Saber》等非常苛刻的內容時,遊戲都能實現非常優秀的表現。

但有兩個值得註意的地方,當然,這同時是困擾所有內向外追蹤系統的挑戰。首先是影響追蹤性能的環境因素。說實話,就我的房間而言,我對Quest的手部追蹤表現感到非常驚喜。我公寓裡的大多數房間都安裝瞭大窗戶,白天看起來就像是一盞大光管。這會對計算機視覺追蹤產生非常大的影響,但Quest的運行仍然非常順利。在幾天的測試中,我隻發現為數不多的幾次追蹤丟失(屏幕變黑並且彈出一條通知消息,直到再次恢復追蹤),而且一次隻維持一兩秒鐘。另一方面,控制器追蹤“放松一下”的頻率稍微多一點(可能是因為我當時走過一個明亮的窗戶),但總體來說仍然非常少見,不足以令我感到煩惱。

最好的結果是Oculus為新用戶提供關於理想追蹤環境的提示。大而明亮的窗戶,鏡子,移動對象(如吊扇)都有可能造成追蹤問題。比方說,Oculus可以告訴用戶:“如果出現追蹤問題,請嘗試通過XXX的方式來進行改善。”

例如,如果我正在開玩《Beat Saber》,而控制器感覺不如預期可靠,我可以將身體旋轉45度,並利用重新設置按鈕來改變取向,從而避免房間環境影響追蹤系統。大多數用戶可能不會考慮太多與追蹤系統相關的細節,所以不一定清楚這種解決方案,更不用說關上百葉窗,關掉吊扇,並避免其他計算機視覺的“敵人”等等。

第二點是,Quest確實存在一定的盲點,但一般來說不會造成太大的麻煩,除非遊戲所依賴的機制會經常把控制器至於盲區之中。例如,《Creed:Rise to Glory》要求你擺出拳擊時的防守姿勢,亦即所謂的抱架(前臂豎撐,後臂蓄勢)。有時候,這會導致控制器丟失追蹤數秒。所以當一隻手出拳攻擊時,你會感到有點擔心。隨著時間的推移,開發者將學會在為Quest開發原生遊戲時如何避免盲點,但在短期內你可能會時不時地遇到相關的問題。

所以,特定的環境因素和姿勢會造成一定的影響,但總的來說Quest的追蹤效果非常優秀。

2.3 設計與人體工學

Quest與Oculus首款PC頭顯Rift非常相似。Rift是一款精心打造且設計精良的產品,在正式發售後一直堅挺瞭三年時間。與Rift一樣,Quest感覺像是一款結構堅固的設備,它的織物裝飾要比原來的“塑料盒”更加人性化。它依然有點笨重(與所有VR頭顯一樣),而且571克要高於比Rift的470克。

盡管多出瞭100克,但我發現Quest至少與Rift一樣舒適。Quest在後部束帶采用瞭更大更靈活的三角形開口,與Rift更小更硬的開口相比,這似乎可以更好地適配我的頭型。略微更多的泡沫同樣有助於緩解面部壓力。

就像Rift一樣,Quest可以非常舒適。但對於新用戶而言,調整本身並不直觀。一般而言,大多數人都會直接穿戴頭顯,然後再單純地收緊兩邊的側帶。這感覺沒什麼問題,但15分鐘後你的面部會不開心。關鍵是在後腦勺為後束帶確定一個支點,然後再將其作為錨點來調整過頂束帶,這樣頭顯前端的大部分重量都是由過頂束帶“吊起”。這個時候,你需要盡可能多地收緊兩邊的側帶,確保頭顯能夠固定於面部。這對於長期遊戲會話來說更加舒適。

盡管Quest和Rift在設計上講非常相似,但Quest放棄瞭入耳式耳機,並轉而內嵌至束帶中的隱藏音孔。盡管這意味著更多的聲音“泄漏”,並且影響瞭音頻的沉浸感沉,但這確實代表著你在穿戴頭顯時少瞭一樣阻礙。

音頻效果可以接受,而且音量可以相當大,但低音效果不是非常理想。幸運的是,你可以選擇通過3.5mm音頻插孔接入自己的耳塞或耳機。盡管Oculus正在考慮提供需要接入兩端插孔的官方耳塞配件,但這傢公司已確認任何一個插孔都能正常用於立體耳機。

Quest的Touch控制器與Rift略微不同。首先,追蹤環現在位於上方(頭顯攝像頭更容易感知),並且形狀同樣有所調整。在我的體驗中,Quest的控制器感覺沒有原來的Rift Touch控制器舒服,但它們功能完備,每個按鈕和搖桿都具有高品質的感覺。與Rift控制器一樣,Quest的控制器采用單節AA電池。

2.4 設置與內容

Quest開箱即用。Oculus應用程序(包含iOS和Android版本)將引導你完成設置過程,包括配對控制器和更新頭顯固件(如有必要)。你通過可以通過這款應用程序瀏覽Oculus Home,購買和安裝遊戲,以及瀏覽自己的遊戲庫。

當你第一次穿戴Quest時,你會看到你房間的透視視頻視圖,然後你需要設置一個Guardian護導空間。要做到這一點,你隻需將控制器指向地面,並勾勒出相應的遊戲空間即可。與Rift相比,這個操作簡單快捷,無需來回切換計算機屏幕和頭顯視圖。

系統將保存你的Guardian邊界。如果你走出它的范圍,透視視圖將出現。如果房間變化太大(如物體搬動過或燈光發生瞭劇烈變化),系統有可能忘記Guardian設置,並需要你重置。

能夠看到透視視頻是非常有用,因為你戴上頭顯後可輕松拿控制器,不必像以前那樣瞎摸亂找。但是,你需要在遊玩空間之外穿戴頭顯,這樣透視視圖才會激活。我個人更喜歡的情形是,無論何時從待機狀態開啟頭顯時,默認視圖都為透視視圖,然後再按下確認按鈕並步入VR世界。

遺憾的是,如果你突然之間希望獲取現實世界視圖,透視功能可沒有快速切換的選項。你可以通過按Oculus菜單按鈕激活,但這需要數秒鐘的時間。

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我們尚需一段時間才能訪問Quest的完整首發內容,但我們已經提前體驗瞭多款的遊戲,並感受效果相當不錯,如《Beat Saber》,《Superhot VR》和《Virtual Virtual Reality》等等。 Quest的完整首發陣容見文章末尾。

雖然我們對大多數遊戲都並不陌生,但由於能夠通過相對低價,易於使用的便攜頭顯進行暢玩,這感覺真的非常棒。與Go“超過1000款應用程序”不同,Quest實際上準備瞭一堆值得推薦的遊戲,以及一系列令人興奮的新作品,如基於“星戰”的《Vadar Immortal》。

考慮到其中有不少隻是移植舊遊戲,所以這不會給現有的VR用戶帶來太大的新鮮感,所以Oculus需要迅速擴充上Quest的內容庫以最大化頭顯的潛能。

2.5 待機與續航

當你摘下Quest,它在15秒後就會自動進入休眠模式(時間可調)。設備可以迅速喚醒(大約隻需兩秒),所以你可以立刻回到VR會話。與之相比,Oculus的第一代產品通常要求你首先在計算機啟動軟件,並可能需要調整傳感器。即使Quest處於待機狀態,它都會保持當前的遊戲狀態。這意味著在大多數情況下,即使你已經數小時內沒有碰過頭顯,你都可以在幾秒鐘內完成備份並在幾秒鐘內完成播放。

這非常適合短且有趣的遊戲會話。在測試Quest時,我玩瞭15分鐘的《Beat Saber》,而由於準備時間的原因,我在測試其他頭顯時不會這樣做。這有利於減少麻煩度,同時可能是Quest最大的改進之一。

盡管我沒有機會在一次會話中耗盡頭顯的電能,但Oculus表示Quest的遊戲會話時間大約為兩小時,而我感覺這個說法基本正確。盡管看起來有點偏低,但我在測試期間沒有遇到任何問題,因為當前可用內容的遊玩時間一般不會超過兩個小時。

電池在待機狀態下的表現同樣相當不錯,盡管需要時刻維持遊戲會話,但每兩小時隻消耗大約1%的電量。

---原文鏈接:http://yivian.com/news/60521.html

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