《艦隊Collection》又稱《艦隊收藏》,自2013年運營至今已超過十年,自從該遊戲走出日本後便因其內容在世界范圍內爭議不斷。正值艦隊收藏十周年之際,或許我們應該再度深入研究《艦隊收藏》這一系列中隱含的思想以及其粉絲對其的解讀。
日本媒體的右翼化一直是國內熱議的話題。網絡遊戲《艦隊收藏》被認為是這種趨勢的一個例子,在該遊戲中,玩傢控制一支由擬人的帝國海軍艦艇和其他戰艦組成的艦隊。然而,大塚英志等日本媒體理論傢聲稱,遊戲、動畫系列和類似媒體中假定的意識形態內容並沒有被玩傢/觀眾視為與現實相關的內容,而是被視為這些遊戲、動畫系列和類似媒體中虛構世界的作品。
在本文中,我調查瞭艦隊收藏官方作品集中是否存在“民族主義”話語。此外,我還分析瞭⼀組基於該系列的同人作品,以確定粉絲如何或是否在其衍生作品中重現此類話語。我證明,雖然同人作者很大程度上在原作的背景下嚴格解釋歷史參考資料,但他們也一貫省略原作中存在的某些話語,例如與日本帝國擴張相關的話語。我的研究結果為大塚英志的主張提供瞭合格的實證支持,即意識形態元素的解釋與現實無關。然而,盡管同人作者很少對這些元素進行明確的評論,但他們為衍生作品選擇的元素很少是那些可以被描述為右翼的元素,並且經常表現出對原作的相反解讀。
“右轉”(右傾化)近年來一直是該國爭論的話題(例如Tsukada, 2017;Nishizawa, 2015)。非學術評論傢對流行的在線海軍戰爭遊戲兼美少女遊戲《艦隊收藏》提出瞭針對這種轉變的具體指責
韓國報紙《朝鮮日報》譴責艦隊收藏是“日本右翼民族主義死灰復燃”的標志(Kim, 2013),而另一位博主則批評將日本殖民時期參與侵占等戰爭罪行的軍艦用於娛樂目的(Aquagaze,2014)。
在本文中,我根據上述主張分析瞭該系列中與日本歷史相關的話語。此外,我還分析基於系列的同人小說作品,以瞭解它們如何復制或評論這些話語。兩者都根據大塚英志(Eiji Otsuka, 2012)的理論進行瞭分析,該理論提出觀眾在隨後的流行文化作品中尋求積極擴展這些作品中的敘事。此外,他還提出,即使原始作品可能以某種政治取向相關的方式呈現歷史事實,但觀眾並不認為這種呈現與現實世界有關,而隻是與虛構敘事的世界有關。
描繪太平洋戰爭的遊戲並不罕見,但《艦隊收藏》並未以與太平洋戰爭或任何其他歷史事件相關放式進行營銷。相反,遊戲制作人田中謙介在接受采訪時表示,遊戲沒有故事,但制作人“想要強調我們(制作人)制作的角色的個性以及角色之間的關系和創造‘與所有提督們一起的《故事》’”(Famitsu, 2013)。但盡管如此,玩傢可以使用的船隻實際上大多數是日本帝國海軍的船隻。此外,遊戲還具有以下邏輯:領土擴張,玩傢從日本本土島嶼開始,逐漸將勢力范圍擴大到整個太平洋。
本文要解決的首要問題是:日本目標受眾如何看待艦隊收藏的政治方面?雖然將艦隊收藏視為右翼的一種解釋顯然是可能的,但這種解釋是否受到其粉絲的青睞?
文化評論傢和學者大塚英志對大眾文化內容是否被一般觀眾以及經常癡迷的目標觀眾(通常稱為禦宅族)視為意識形態的問題在日本討論得最為著名,他的理論在日本以外也經常被引用(例如見Steinberg,2012;Galbraith, Kam,&Kamm,2016)。大塚英志的理論主要圍繞他的宏大敘事理念展開,宏大敘事可以被描述為關於虛構世界如何由粉絲使用不同的片段作品構建。他最初的例子是所謂的Bikkuriman貼紙,其中包含配有一系列巧克力零食,每件零食都包含一個小故事片段。制作人的目的並不是用這些貼紙來構建任何特別一致的敘述,但大塚英志認為他們的觀眾確實試圖構建這樣⼀個宏大的敘事,也就是說,無論如何,從令人興奮的片段中構建一個連貫的故事情節。為此,購買零食的人會不斷購買更多零食,以獲得更多關於故事的知識(Otsuka, 2012, pp.286-290)。類似的邏輯也適用於電腦遊戲和動畫系列的粉絲,其中同一世界或故事情節的各個方面是從不同媒體和系列中的不同角度描述的。大塚英志將這些分散的基於事實的準敘事比作戰後日本學校教授歷史的方式,觀眾在學生時代就已經熟悉瞭必須從不同的事實中得出自己對歷史的理解。因此,當媒體行業制作出具有相似世界觀、不同年代、沒有明確聯系的名字的電腦遊戲、電視劇、漫畫和類似作品時,觀眾就準備好根據它們構建敘事(Otsuka, 2012, pp.297-300)。而且,由於從學校記憶的歷史事實在結構上與虛構的事實相似,受眾將歷史事實納入他們虛構的歷史敘事中。因此,實際的歷史事件讓小說有瞭現實的味道(Otsuka, 2012, pp.87-88, 96-98)。
作為⼀個例子,大塚英志引用瞭動畫電影和電視劇《宇宙戰艦大和號》(1974-1975),其中前帝國海軍戰艦大和號復活為一艘宇宙飛船,執行拯救地球的任務。由於提及日本帝國,該劇往往被貼上民族主義或右翼的標簽。
然而,大塚英志聲稱,無論其中包含對日本歷史的提及,粉絲並不認為它們是政治性的,也不是對國傢過去或未來行為的規范性陳述,但它們的目的是傳達諸如奉獻和純潔等概念(Otsuka, 2012, pp.141-145, 155-156)。更一般地說,本文的主要理論框架是,受眾是媒體信息意義的生產場所,而不是這些信息的生產者。 此外,這些產生的含義不需要與原始生產者的任何意圖(假定的或其他方式)一致,但可以或多或少地與之相反(參見Fiske, 2011, pp.64-67)。最後,盡管本文的理論重點是媒體理論,但它也涉及戰後日本歷史的問題。這段歷史是從集體記憶的角度來探討的,集體記憶指的是“歷史學傢、官員、學校、大眾傳媒,[......]”等等創造的各種國傢歷史版本(Gluck, 1993, p.65)。在這個框架中,不存在明確版本的國傢歷史,而是一種經常引起爭議的“無休止的對話”(Gluck, 1993, p.65; Hashimoto, 2015, pp.4-6)。
我的分析主要關註的是這一對話的保守派,它強調日本自明治維新以來取得的進步,而不是批評其戰前的殖民主義和軍國主義(Gluck, 1993, pp.70-72)。
我特別關註保守派中的“右翼民族主義者”,他們試圖抹去日本軍隊在1930年代和1940年代犯下的暴行的記憶,並恢復戰前軍隊的聲譽(Kingston, 2013, pp.154-173)。
一些針對日本動畫和漫畫以及兩者政治方面的研究已經出現(參見Stahl, 2010; Swale, 2017),但這些研究的重點很大程度上僅限於對作品本身的分析。
此外,雖然同人小說近年來已成為人們越來越感興趣的對象,但對特定作品的同人(重新)解釋的系統研究似乎很少。本文通過對特定作品的粉絲受眾接受情況進行實證研究,對這一領域現有的實證研究進行瞭補充。在實證部分,我回答以下問題:艦隊收藏系列作品呈現瞭哪些關於太平洋戰爭的論述?
它的粉絲是否會在自己的同人小說作品中重現這些話語,以任何方式評論它們,或者完全忽略它們,例如隻關註美少女?
這種分析的主要方法論框架是米歇爾·福柯定義的話語分析(參見Foucault, 1978),特別是它的子集,即譜系學。譜系學的目的是檢驗話語的歷史起源,以得出福柯所說的“現在的歷史”,或者簡單來說,就是描述我們今天以這種方式看待和談論事物的原因(Kendall&Wickham, 1999, pp.24-34)。這項研究的目的不是評判歷史的是非,也不是定義好與壞的表述,而是探討原著中陳述的歷史淵源以及這些陳述在衍生作品中是如何出現的。福柯方法的獨特之處在於,它允許分析關註這些陳述可能如何形成的過程,而不是對特定事件的解釋。
此外,開放式作品的概念,即邀請讀者完成其含義的作品(相對於試圖引導讀者走向單一首選含義的封閉式作品)被用於分析為什麼某些話語可以被轉移到衍生作品中(Eco, 1979, pp.3-40)。此外,還應用瞭Ian Bogost(2007)定義並由Adam Chapman(2016)擴展的程序修辭框架。這個框架的想法是,類似話語的程序修辭來自數字遊戲的規則,而不是僅僅來自明確的敘事內容(Bogost, 2007,pp.28-40; Chapman, 2016, pp.71-72)。
我分析瞭由《艦隊收藏》系列的官方制作人商業出版的作品(我將其稱為原創作品),以及由《艦隊收藏》的觀眾自行出版的衍生同人小說作品(同人志)。
對前者的分析集中在2013年基於Adobe Flash的在線遊戲,這是艦隊收藏概念的首次出現,並參考瞭2016年的PlayStation Vita版本的遊戲。我從遊戲的百科中收集瞭與遊戲機制和人物有關的事實細節,通常被稱為攻略百科。並將原作中提到的話語與在同人銷售活動中出售的自行出版的同人作品進行比較。
為瞭這項研究,我們收集並分析瞭30位作者的46部同人小說作品。所有被分析的作品都是20-30頁和漫畫體裁的作品。由於這些自行出版的作品隻在同人小說銷售活動中以非常有限的數量印刷出來,我采用瞭方便抽樣的方法(Riffe, Lacy, & Fico, 2014, pp.75-76)——我選擇瞭粗略檢查後似乎與研究內容有關的可用作品。例如,標準包括戰爭的現實(而不是戲仿)表現元素和直接的歷史參考。
可用材料的總量是巨大的,舉例來說,艦隊收藏類別下有1,952名同人作者參與在Comic Market 89上,這是此類活動的典型數字(Vuorikoski, 2017, pp.76-77),每年還會舉辦⼀些其他類似的活動。因此,不可能根據本研究使用的樣本做出任何概括。選擇瞭與研究問題相關的各種示例,結果可能被視為指向性的而不是確定性的。
在遊戲中,玩傢被指定為提督(海軍上將),帶領一支由二戰時期的戰艦組成的艦隊在太平洋上進行讓人想起太平洋戰爭的戰鬥場景。然而,與傳統戰爭遊戲不同的是,這些船隻由美少女角色代表,她們背著軍艦武器,看起來像是在水上滑行。在陸地上,角色的行為就像普通人一樣。提督一天中的大部分時間都花在與這些女孩以兩種角色之一進行互動上。這些美少女角色統稱為艦娘(kanmusu)。
所有100多個艦娘角色的武器均以歷史戰艦為藍本,主要是1930年代和1940年代服役的戰艦。角色在遊戲中與提督聊天,有時會提到他們的參考戰艦上發生的事情。所有的艦娘都是角色,因為她們有不同的性格。他們的個性通常是通過以下方式來表述的:他們對提督的態度;有的態度冷淡,有的則表示想和提督建立戀愛關系。這種描述絕對不是軍事類的,相反,它與約會模擬遊戲類型的比喻密切相關。我將其稱為《艦隊收藏》的戲仿方面。雖然其中包括對戰爭歷史的參考,但它們被納入角色之間喜劇互動的⼀部分。
不像在大多數戰爭遊戲中,提督實際上並不參與戰鬥。命令下達後,艦隊隨機進行一系列戰鬥。艦隊前進的本質是隨機的,而不是受任何軍事策略的引導,這一點非常明確:當艦隊到達海上航線分叉點時,會顯示一個角色(被稱作妖精)旋轉輪盤賭輪來決定艦隊方向的動畫。
正如制作者所承諾的那樣,與大多數代表現實軍事行動的戰爭遊戲不同,例如軍艦是實際的船隻,戰術決策不是隨機做出的,艦隊收藏系列在所有版本中隻提供瞭非常有限的框架敘述(Chapman, 2016, pp.121-122),隻有正在進行的戰爭的不可預見性是由敵人明確宣佈的,他們被稱為“深海棲艦”,是以怪物(有些具有人類特征)為特征的未知生物,從海洋深處出現並攻擊人類。
盡管如此,遊戲的程序性修辭中確實出現瞭一種敘述。我把這稱為遊戲的現實性方面。玩傢在日本的一個海軍基地開始遊戲,這個基地似乎是橫須賀海軍基地。隨著玩傢完成每個任務,遊戲區域擴展到整個太平洋,從千島群島到密克羅尼西亞,在PSV版本中,還擴展到東南亞。遊戲的在線版本中的地圖往往是模糊的,盡管虛構的地名表明瞭這些地點,例如“北方海域”。
PSV版的特點是遊戲的主屏幕是一張現實的太平洋地圖。在動畫系列中,“最後的勝利”將通過征服一個特定的島嶼來實現;這個島嶼沒有被命名,但顯示瞭一張瓦胡島的地圖,上面有珍珠港所在的敵人基地。換句話說,雖然有限的框架敘述將遊戲的目標描述為防守,而且動畫系列基本上重復瞭同樣的敘述,但從遊戲規則和動畫系列的情節中出現的話語是在描述整個前日本帝國的領土擴張。當然,這與日本加入與美國的戰爭有關的實際話語相當吻合——日本必須進攻以保衛自己(見Kingston, 2013, p.158)。
雖然有些人可能認為日本帝國軍艦重建日本殖民帝國的描述是該系列的核心要素,因此認為該系列是右翼的,但沒有任何成分使我們有必要關註這一要素。沒有什麼可以阻止玩傢在不考慮殖民擴張或任何其他歷史現實的情況下繼續遊戲,因為除瞭艦娘與歷史戰艦的聯系之外,幾乎沒有敘述和細節,都是抽象的。那麼問題來瞭,同人觀眾如何解讀同人作品中的上述歷史話語呢?
鑒於戰爭是原作的主要主題,人們可能會期望戰爭也成為衍生作品的主要主題。然而,即使在選定的同人志中,情況也並非如此,因為它們包含與戰爭相關的內容。在許多作品中,戰鬥或敵人的攻擊都被描述在幾頁上,但故事的重點是人物之間度過的時光。此外,艦娘的活動並不總是與被壓倒性的敵人圍困的國傢相對應。他們可能會參觀祭典或花時間品嘗餐廳裡的甜點。動畫系列中出現瞭一些類似的歡樂情節,作為更多動作場景之間的插曲,但遊戲版本中卻沒有。然而,他們的描述並不符合反對戰爭的和平主義。相反,角色處於非戰爭狀態,敵人的攻擊就像交通事故一樣發生;也就是說,戰爭確實存在,但與其所謂的戰士無關。
描寫激烈和絕望的戰鬥的作品也存在,但它們的結構往往是相似的——戰爭正在發生,但它沒有開始、結束或理由。換句話說,戰爭不是一種實用的(達到目的的手段或獲取資源的方式)或意識形態的(捍衛一些抽象的無價的價值,例如試圖“保護神聖的祖國”)活動。它就是這樣。
這兩種形式都符合大塚英志的宏大敘事理念,其中出現歷史或政治的元素隻是為故事帶來戲劇張力的⼀種方法。在這裡,觀眾似乎將《艦隊收藏》中所謂的軍國主義內容解讀為給故事世界帶來刺激的便利物品。這可能是受到原作開放性的影響;盡管玩傢必須參與⼀定程度的戰爭才能在遊戲中取得進展,但主要的戲仿或角色驅動方面可以讓觀眾輕松地專註於其他事情。
然而,當角色們在激烈的戰鬥中聚集在一起時,同人作者提出他們的動機並不罕見。
即使戰爭仍然是抽象的,艦娘們仍然代表她們的人類指揮官而戰,而指揮官們常常將她們視為工具(即,作為戰艦,而不是人)。在原作中,艦娘們為保護海軍上將以及國傢而戰。但當同人作者明確地表達角色的動機時,情況幾乎不是這樣的——她們為保護對方而戰,而不是為國傢或民族而戰。這可能采取的形式是:無視命令,優先拯救另一名艦娘(以犧牲她們的人類主人為代價)或隻是在戰鬥中放棄,因為他們的朋友死瞭,沒有更多的理由去戰鬥。
根據大塚英志的理論,商業出版的作品定義瞭宏大敘事的框架。此外,動機問題是⼀個不利於玩傢解釋的方面:明確和隱含的敘述都表明,除非提督/玩傢與他們交戰,否則世界將被深海棲艦接管。粉絲經常重現⼀種對立的解讀(Fiske, 2011, p.40),其中拯救世界的戰爭不是首要任務,這意味著現實世界的價值取向影響著宏大敘事的構建。值得註意的是,很少有人重現任何其他解讀——要麼忽略該問題,要麼使用相反的解讀。
由於承諾不制作任何預先制作的故事,艦隊收藏不會對宏觀歷史問題發表評論,例如深海棲艦的出現原因或地緣政治影響是什麼。一方面,正如他們對待戰爭的方式一樣,同人作者忽視瞭這些問題。與此同時,艦隊收藏力充斥著從現實世界歷史中搬來的戰艦和海戰細節的微觀歷史。另一方面,這種方法在同人志中得到瞭熱烈的采用,同人作者挖掘出更多有關戰艦的歷史事實,並利用這些事實進一步塑造艦娘角色。比如,有的艦娘喜歡喝下午茶,他們的模型戰艦是用英國零件建造的,有的甚至會引用歷史教科書,或者為自己的後記中沒有這樣的引用而道歉。
同人作者還創作瞭大量的中觀歷史,例如有關國傢內部或軍事指揮官之間的陰謀和背叛的故事。雖然這些情節在結構上通常與1930年代和1940年代人本政府的內鬥相似,但它們是對艦隊收藏世界的具體參考。與軍艦事實不同,不直接使用現實世界的歷史;相反,作者構建瞭類似大塚英志的宏大敘事。
最後,原作的擴張主義邏輯在同人志中明顯缺失。當同人作者指出行動發生的地點時,它們幾乎都在日本本土附近。一般來說,對地點的明確描述是很罕見的,而且幾乎沒有任何跡象表明任何行動發生在任何偏遠地區。原作中所暗示的向日本帝國外圍的擴張從未被提及。同人作者在構建他們的宏大敘事時似乎對原作的這個方面不感興趣;相反,當國傢代表出現在同人志中時,他們往往被描繪成殘酷和剝削的。
這項研究是基於對《艦隊收藏》媒體系列和同人小說的解讀的話語分析。它實證地評估瞭大塚英志等人提出的媒體消費理論,並考慮《艦隊收藏》代表瞭日本右翼民族主義的重新崛起的說法。
艦隊收藏系列原作確實無疑的包含擴張主義戰爭和日本帝國主義的話語,但這些現實話語同樣伴隨著將軍艦戲仿為美少女角色和高度非軍事化的遊戲邏輯。由於這種平衡行為,很難對這個系列進行任何單一的解讀——如果你看它的一部分,它可以被視為右翼,但如果你看另一部分,它也可以說是一個非政治的遊戲。
一個慷慨的解釋是,制作者為玩傢提供瞭一個“創造他們自己的故事”的機會;一個在右翼民族主義和普通樂趣之間進行選擇的機會。然而不那麼慷慨的是,從文化研究的角度來看,政治信息將永遠存在,即使也有“樂趣”。
因此,我們的解釋是,以美少女為中心的戲仿表現和性別表現是原作中政治信息的煙幕。正如大塚英志的理論所說的那樣,同人作者們熱情地采用和擴展瞭原作中的許多元素和慣例,以構建一個越來越詳細的自己的宏大敘事。然而,這些作者也刻意忽略瞭原著的核心元素,即擴張主義和帝國主義的元素。相反,他們強調朋友之間的忠誠等主題,並含蓄地批評國傢權威。換句話說,粉絲作者沒有將假定的政治信息視為如此,而是將其用作情感手段或作為不同(對立)敘事的起點。他們沒有再現原作中對英雄軍事比喻的熱情。
雖然可能存在喜歡艦隊收藏的右翼內容的觀眾,但我沒有發現任何證據表明選定的該系列的粉絲是明確的支持這些內容。相反,當他們明確評論原作的政治方面時,他們對系列的解釋是對朋友的責任勝過對國傢的責任,這恰恰是民族主義評論傢如小林善紀(小林よしのり, 1998, pp.52-55)經常批評的那種態度。更多的粉絲制作人對樸素的趣味和類似右翼的方面都泰然處之,在他們的作品中沒有包括任何可以說是支持或批評後者的描寫。這是否意味著暗中接受瞭類似右翼的方面,或者僅僅是對這個問題缺乏認識或興趣,需要未來的研究來決定,就像粉絲為何做出這些選擇的問題⼀樣。
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