真新鎮小茂 | 采訪、撰文
我本想寫一篇懷舊的科普文章,試圖讓你回憶起曾被我們喜愛,卻又遺失在記憶長廊的經典遊戲。
因為我希望更多人記起,曾有群默默無聞的人,僅憑興趣和熱愛,為我們的童年帶來瞭彌足珍貴的遊戲回憶。
早在數年前,那些曾百花齊放的Flash遊戲制作組就已近乎消失殆盡。原因多種多樣,技術淘汰、生活所迫,或隻是單純失去熱情。
所以在聯系到5DPLAY制作組之前,我沒想到一款10多年前誕生、且沒有任何商業運營的Flash小遊戲,竟通過不斷迭代的方式,仍在圈子裡保持旺盛的生命力。
“《死神VS火影》(簡稱BVN),這個遊戲從08年起到現在已經有13年瞭。制作組成員來來去去,遠一點的成員情況我也不太瞭解。”
制作組現任成員之一,同時兼任百度“死神VS火影”貼吧吧主的多情君告訴我。
身為在校大學生,多情君主要負責遊戲社區的運營管理,和組織每年一度的BVN線下比賽。
你沒看錯。除瞭仍有批堅守超過10年的忠實粉絲,BVN還從15年起就開始舉辦線下比賽,目前已舉辦到第六屆。
它的影響甚至超越國界。多情君向我透露,他們官方群裡活躍著一位骨灰級美國粉絲,倒著時差,硬啃中文和他們交流,已經冒泡聊瞭快兩年時間。
這是款什麼樣的小遊戲,又是什麼魅力能讓它綻放超過十年?
01
BVN是怎樣煉成的
提到Flash遊戲,我們腦海中會有這種印象:它誕生於網絡野蠻發展時代,許多作品足夠有趣,但制作簡陋粗糙。我們很容易能想到《狂扁小朋友》和《黃金礦工》,它們確實好玩,但前者流程簡短,後者系統則簡單到極限。
直到2010年,一款名叫《死神的試煉2》的ARPG誕生瞭。沒有特別出名,但它有超過10小時的流程、令人印象深刻的劇情、完善的裝備系統、復雜的技能樹,和數量繁多的遊戲彩蛋,玩法深度在Flash遊戲裡堪稱降維打擊。
遊戲作者劍jian正是《死神VS火影》的締造者。而5DPLAY制作組的名字則來源於劍jian早期做的一個Flash遊戲網站,後來因經費問題,便將網址轉移到“1212321論壇”上並運營至今。網站不僅有遊戲資源,還囊獲遊戲開發的技術問題和相關素材。
最初誕生的《死神VS火影》0.1版本並不是成熟的作品,而是劍jian在大學期間自學誕生的產物。遊戲集合當時最火爆的漫畫《死神》和《火影忍者》中的角色,在08年正式上線,發佈在4399等Flash遊戲網站上。
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最早的BVN更像是《Jump大亂鬥》的Flash版,沒有復雜的搓招,僅簡單的近攻、遠攻、必殺、瞬步四個基礎機制,攻擊配合方向鍵能釋放不同的必殺技,且可選人物僅有8個,任何人都能快速上手。
熱門ip結合PVP對戰玩法非常適合小學生撕逼。因此在當時,BVN是中小學微機課上的啟明星。電腦前,老師講著枯燥無聊的計算機操作,鄰座王二狗盯著掃雷昏昏欲睡,而你卻叫上基友,操作漩渦鳴人血戰黑崎一護,理所當然成為班裡最靚的仔。
遊戲發佈後反響甚好,第一年總點擊量就超過瞭百萬人次,獲得2008年17173評選的年度最受歡迎Flash遊戲冠軍。
當我找到劍jian,問他遊戲走紅後的心情與感受,劍jian卻似乎對此不以為然。在他眼裡,做遊戲像是另一場賭博,自己不過是運氣好,做出的遊戲恰好火瞭。
劍jian本人已經33歲,在某傢軟件開發公司擔任團隊管理,是現實裡不折不扣的大忙人。
至於為什麼要費心成立制作組,“用愛發電”十幾年,劍jian則表示:“重點是有一批忠實的玩傢,他們不放棄跟隨,我就會一直保持更新。”
聊天過程中,5DPLAY制作組的每名成員都一直向我強調“玩傢”的重要性。由於Flash不高的上手門檻,許多粉絲親身參與遊戲制作,漸漸形成瞭專屬於他們的“改版圈”。
在B站搜索“死神vs火影”,你能在首頁找到海量民間版本,其中一些甚至收錄瞭幾百上千名角色,它們均來自玩傢二創。
“某種程度上講,BVN是所有玩傢共同創作的遊戲。我在制作角色時會留下一些可修改性,玩傢對此喜聞樂見,聚集在貼吧分享自己的遊戲經驗,對於遊戲角色和機制的一些看法,漸漸形成文化氛圍濃厚的玩傢社區。”
就像是中國人自己的mugen
這對遊戲保持長期活躍是必要的。因為某種程度上講,劍jian是一位“天賦型”開發者,能自學成才創作出有趣的獨立遊戲。但同時他也是個“遊戲白癡”,在自己的遊戲裡連人機都打不過,做出的遊戲平衡性一言難盡。
因此最早的BVN隻能算單純的休閑類遊戲,角色強度差距明顯,許多角色還有“無限連”等機制bug。若是爭強好勝的玩傢在一起,很容易就會從打遊戲演化成“真人BVN”。
貼吧至今還掛著禁止“無限連”的標語
遊戲後續更新不斷加入瞭“幽步”、“白霸”、“耐力”、“受身”等新機制,也催生瞭數以百計的專業術語。比如最簡單的攻擊指令,就被分為“命中”、“真命中”、“假命中”和“偽命中”四種,漸漸賦予遊戲很強的研究深度,開始向傳統意義上的格鬥遊戲靠攏。
相關內容可以參考制作組成員“社長”建立的死神vs火影維基百科,裡面收錄瞭包括攻略、文化、梗語在內的數千個條目。
但這些還不夠,還不能滿足十年老粉們的競技需求。於是在種種因素推動下,5DPLAY制作組聯合資深玩傢,針對遊戲存在的平衡問題,發起瞭一場“轟轟烈烈”的並階計劃。
02
並階計劃
“所謂的並階計劃,是因為原版遊戲存在平衡問題,比賽時不得不將角色按性能強度分為7~8個階層,讓玩傢隻能在同一階層選取人物進行對戰,這導致對局的多樣性和策略性大打折扣。
因此並階計劃就是通過調整角色的技能和屬性,把階層合並成3~4個,建立一個新的PVP環境。”
制作組成員之一的社長向我科普。他主要負責維護BVN維基百科,同時也參與遊戲其他方面的改進工作。
我問他是否會有詳細的分工,比如程序、美術、玩法設計等,或者會不會對新組員的專業能力有硬性要求。
“這倒也沒有,制作組成員間也是合作關系,大傢是志同道合的朋友,愛好者這個詞可能更適合現在的我們。
目前並階組成員有十多個,他們中大部分都隻是玩傢,沒有額外的技術型技能,但對遊戲的深入理解便是他們的獨特才能。發現有缺口,也會有很多人自發學習相關技能。
不過有些東西,比如像素動畫繪制、特殊技能代碼設計,需要大量的時間和心血,也需要專業技能才能做,隻有涉及到這些的時候分工會比較明確。”
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主創劍jian並不參與並階計劃工作,但所有改動都會在下一次官方更新前被統一回收,除瞭個別角色會被劍jian進行細微調整,其餘的所有修改都會被保留。
正是這些改動深化瞭遊戲魅力,催生動輒數千上萬字的深度攻略,也讓BVN走向“職業競技化”的路成為可能。
03
競技圈
《死神VS火影》的“職業競技”分為線上和線下兩種。
其中線上競技圈的誕生,或多或少和每個人都曾犯過的中二病有點關系。
負責比賽運營的多情君告訴我:“由於在微機課堂爆火,有很多人在和同學PK後,便覺得自己是這款遊戲裡的“全校第一”。
成為“全校第一”後,他們就真會覺得自己徹底研究透瞭遊戲的一切,達到天下無敵的境界。
然後他們中的幾乎每一位,在第一次進聯機群時,都會被狠狠地教育一下。不乏心態破防的老哥,遊戲打一半時突然掛機閃退,來假裝自己沒輸。”
因此能在這種地獄裡存活的老哥都是真正的硬核玩傢,他們未進社會,就開始用teamviewer、todesk等辦公遠程控制軟件進行聯機。
BVN還誕生瞭兩支真正意義上的“戰隊”,不僅技術門檻高,入隊還要經過嚴密的試卷考試,題型包括判斷題、選擇題、閱讀理解題和流派分析題。
而一年一度的線下賽其實更接近粉絲聚會,由制作組的運營人員獨立承辦。
麻雀雖小五臟俱全,拿多情君去年舉辦的第六屆為例,他會在賽前就詳細安排好日程、比賽場館、賽制和活動獎品等。
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每屆比賽結束都會留下合影,來紀念這段難忘的回憶和青春。
多情君和我分享瞭一些趣聞。參賽者以大學生居多,但每年都會有未成年。由於是跨省比賽,他們都免不瞭和父母唇槍舌戰激烈交鋒。
“我自己也有和父母battle的經歷,當時還是高二的我,哭著求著要老爸同意我去第四屆線下賽,然後我爸陪著我坐火車從廣東去瞭南昌。”
他的經歷不算獨特,所有未成年人都是在父母陪伴下參賽的。由於常被誤解是傳銷,多情君總要和別人傢父母微信聊天,提供身份證件對他來說已經是傢常便飯。
後來我問多情君回想起自己的兩次參賽經歷有何感觸。我本以為這份情感會是對年少沖動的開心與羞澀,可他不假思索,說出瞭另一個答案。
“參加線下賽的話,我個人更多是覺得遺憾——因為我一直想拿冠軍證明自己,特別是第五屆我準備瞭很多,但還是實力不濟被淘汰。
相比當主辦人的經歷,我還是更在意自己打的比賽,十幾二十遍反復觀看自己的勝利錄像,輸掉的比賽隻看一遍就心疼到難受。”
也許在名片上,他是死神VS火影貼吧吧主,是制作組核心成員,但在內心深處,他始終是一名玩傢。
04
未來
《死神VS火影》可寫的還有很多,例如這十幾年用愛發電的故事、它曾陷入的某個版權糾紛,或是些有意思的同人二創。
但此時此刻我更想聚焦遊戲本身。在娛樂匱乏的學生時代,它為太多人提供瞭難能可貴的歡樂,卻隨著泛娛樂化興起被逐漸遺忘。
可在這漫長的時光,和被我們忽略的角落裡,仍有群因興趣聚在一起的人,把腦海中的創意聚沙成塔,讓這顆老樹在陰影下倔強生長,煥發新芽。
就在這篇文章發佈的前兩天,5DPLAY制作組正式更新瞭《死神VS火影》3.5版本,並寫下對遊戲近未來的思考與規劃。
新版本加入瞭規劃已久的無雙模式,並在其中融入瞭rougelike玩法,這一創意哪怕放商業遊戲裡也堪稱亮眼。
這僅僅是開始,制作組承諾會在後續增加更多遊戲體驗。主創劍jian也向我透露,他正著手制作BVN的Unity版本。
Flash的生命已經走向盡頭,但屬於他們的故事仍將持續下去。
-END-
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