前言:王者榮耀是一款騰訊旗下由天美工作室群L1工作室開發的moba類多人在線競技手遊。這是作者嘗試拆解分析的第一款遊戲,深知王者榮耀經過多年更新,拆解難度並不小,但是希望能從中得到鍛煉,本次拆解以3.72.1.1版本為例。
一、遊戲整體評價
1、遊戲性:王者榮耀以1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰為主,同時也有冒險模式、人機對戰等PVE模式。在到達一定等級後可以解鎖排位賽、巔峰賽等不同模式。王者榮耀是一款典型的MOBA類手遊,主要玩法是通過控制玩傢選擇的英雄通過對戰擊倒對方水晶。
2、畫面:王者榮耀的畫面主要分為:遊戲內場景、遊戲內人物建模、遊戲外人物原畫等。在MOBA類遊戲中,遊戲內場景和遊戲內建模最為影響玩傢的遊戲體驗,王者榮耀通過優化不同模型的手感以及推出新的英雄皮膚把這一點進行完善。
3、音樂:遊戲內的音樂整體與遊戲風格保持一致,在進行對決時不同時間點的音樂和該時刻的對決風格相吻合。比如:剛進入遊戲時音樂較平緩,當發生團戰時,較為起伏的音樂,擊敗敵/我大小龍的時候不同的音樂(我方擊敗龍時會有進攻沖鋒的號角,敵方擊敗時則會較為沉重)。在主界面的背景音樂則是根據不同的主題定時更新,讓玩傢保證新鮮感。
4、劇情:王者榮耀一直想做基於王者榮耀的世界觀,但是很遺憾很少會有玩傢關註。主要是缺乏動畫、小說等文創宣傳,僅僅靠遊戲內的彩蛋式宣傳是不夠的,無法造成大規模傳播,此外王者榮耀所制作的cg動畫雖然精美但是無法構成一個完整的連貫的劇情,很難讓玩傢產生代入感。拿今年出圈的《英雄聯盟:雙城之戰》來說,無論是音樂還是動畫,無疑讓英雄聯盟的傳播程度更上一層樓。
5、消費點:王者榮耀玩傢的主要消費點在於英雄皮膚,這個消費點也是大多數MOBA類遊戲的選擇,更換遊戲皮膚既不會讓零氪玩傢在遊戲操作上有任何不適,因為皮膚的改變不會造成遊戲機制的不平衡,也可以滿足部分玩傢對更新奇和優良皮膚的追求。
二、遊戲系統架構圖拆解
三、遊戲核心系統框圖
由於自動壓縮,該圖顯示不清楚,原圖附百度網盤:鏈接:http://pan.baidu.com/s/1MEUBHq0Tum3J6qJAGVq6kg 提取碼:xknq --來自百度網盤超級會員V1的分享
四、角色等級細節
消耗:玩傢時間/點券/鉆石
投入:不同的等級制度投入不同。
戰鬥等級中,分路戰力等級、賽制等級、英雄戰力等級都需要玩傢通過排位賽、巔峰賽的勝利來提升。英雄熟練等級需要通過PVP、 PVE的方式獲得提升。
社交等級中,親密關系等級需要通過和親密對象一起進行遊戲或者贈送遊戲內道具的形式提升。戰隊貢獻等級需要玩傢通過完成特定戰隊任務/捐贈點券、鉆石得到提升。
戰令等級需要玩傢完成戰令任務得到提升。
信譽等級根據玩傢在遊戲內對局情況,是否有違規情況來判斷。
人物活躍等級根絕玩傢完成活躍任務所獲得的經驗進行提升。
消費等級根據玩傢所充值的點券金額來判斷。
五、遊戲戰鬥細節
1.巔峰賽/排位賽
5V5競技,根據玩傢勝利所獲得星級把玩傢分為各個段位。鉆石段位及以上玩傢所進行的巔峰賽/排位賽模式為征召模式(雙方玩傢均可禁用所有英雄中的三個)。在選擇英雄階段,玩傢需要選擇達到一定熟練度的英雄。遊戲內玩傢需要控制自己所選擇的英雄把對方的基地水晶拆除。遊戲內玩傢通過擊敗兵線、野怪、敵方英雄來獲取經驗、金幣。通過金幣購買遊戲內裝備,對英雄屬性進行提升。通過經驗提升英雄等級,以此來提升技能等級以及英雄屬性。遊戲內主要遊戲資源為野怪(分為普通野怪和龍類野怪,龍類野怪可以提供比普通兵線更強力的先鋒以及對英雄的屬性提升的效果)。通過這些運營手段,達到能拆除對面水晶的目的。
遊戲內裝備:遊戲內裝備的劃分有很多種。此處我使用在二、遊戲系統架構圖拆解中的劃分方法進行劃分。主動裝備為本方團體/個體英雄提供屬性增益/特殊功能(金身、護盾等)技能的裝備。其他裝備中,合成裝備為由神裝+原始遺珠(復活甲使用完的裝備)組合而成,所需金幣多,增益效果強。專精裝為特定英雄所能購買的裝備。
技能:技能分為召喚師技能和英雄技能。召喚師技能為選擇英雄時就需要決定的技能,由玩傢自行決定,與英雄無關。英雄技能分為主動技能和被動技能。被動技能為英雄在一定情況下(被敵方攻擊/草叢內躲著敵人等)觸發,主動技能為玩傢控制英雄進行觸發的技能。主動技能等級需要通過局內英雄等級的提升而得到提升。
增益:每個玩傢自己的裝備可以對玩傢造成增益,或者對敵方英雄提供減益。部分遊走裝備可以為購買此裝備的英雄及附近一定范圍內的英雄提供增益。龍類野怪/紅、藍野怪可以為擊殺的英雄/團隊提供個體/團體增益。部分英雄技能可以在一定有效期內對英雄提供增益。
回報:提升巔峰分數/排位星級
匹配模式
與巔峰賽/排位賽類似,區別在於不會提升巔峰分數/排位星級。不會對英雄熟練度進行限制,無征召模式。
人機對戰
與匹配模式類似,區別在於你的隊友/對手是電腦AI所操控。
娛樂模式
因為娛樂模式太過繁多且很多模式都是限時向玩傢發佈,因此此文選擇萬象天工內的無限亂鬥進行分析。無限亂鬥玩法和匹配模式類似,區別在於在遊戲內每隔一段時間會給遊戲內場景/所有英雄更改隨機設定(如:防禦塔減速,提高攻擊力,增加移速,額外閃現等)。此外,兵線的推進的速度、攻擊力,擊敗兵線/野怪所獲得的經驗、金幣均會得到提升以加快遊戲進程。
六、總結分析
(1)將LOL和王者榮耀進行對比:
1、從遊戲的ui設計上來說,我們首先可以從這兩款遊戲的載體上來考慮。所謂載體,就是說王者榮耀是在手機上進行操作的,而英雄聯盟是通過PC端來進行操作。這就需要我們從移動端和PC端的區別來進行考慮。因為手機的便攜性,導致其不能像電腦一樣有鍵盤和鼠標來進行輔助操作。因此,王者榮耀采用瞭輪盤和虛擬按鍵來進行英雄的移動和技能的釋放,並且UI界面非常的簡潔明瞭,如技能的加點和商店中裝備的購買,都十分的方便;而英雄聯盟由於鍵盤和鼠標的輔助操作,可以將界面設置的更加密集,英雄的移動和技能的釋放都需要依靠不同按鍵的配合來完成,商店中道具的佈置比起王者榮耀也更加的密集。
2、從遊戲機制上來說,同樣因為移動手機的便攜性,不能像PC一樣時時刻刻都插著電源,手機的電量導致王者榮耀一局遊戲的時長基本被控制在20分鐘之內,而新增的風暴龍王和10分鐘後大龍的改動都是對遊戲時長的控制。而英雄聯盟就沒有這種限制,所以很多英雄聯盟的時長都在30-40分鐘,大概比王者榮耀多10分鐘。而且如果沒有經濟壓制,英雄聯盟也沒有像王者榮耀中風暴龍王這種可以起到決定性作用的中立資源,基本是靠團隊和操作。
3、從遊戲難度上來說,王者榮耀應該說是一款現象級大眾遊戲,各個年齡段的人都有在玩,這也決定瞭遊戲中的操作難度不會特別高。而英雄聯盟更加偏向於競技類,已經擁有成熟的競技體系,就觀賞度和遊戲難度來說都比王者榮耀要高。比如說英雄聯盟有插眼迷霧和轉送機制,而王者榮耀就沒有。英雄聯盟需要補兵來獲得經濟,而王者榮耀隻是減少經濟。英雄聯盟需要回城購買裝備,而王者榮耀隨時隨地都可以購買裝備。因此,我們也可以發現王者榮耀的受眾比英雄聯盟要更加廣泛。
同理,LOLmobile是LOL從端遊到手遊的一次移植嘗試,大多數設定和LOL端遊比較類似。區別在於遊戲時長縮短,和王者榮耀較為類似,時間控制在15-20分鐘,英雄上限等級也控制在15級,LOLmobile中也取消瞭高地水晶和基地門牙塔,這些都加快瞭遊戲節奏。
總體來說,LOLmobile的改進可能有一部分參考瞭王者榮耀的設定,比起端遊在加快遊戲節奏上進行瞭一系列調整。
(2)王者榮耀的運營
王者榮耀在經歷瞭五年多的發展,已經吸引瞭足夠多的玩傢。排位機制和氪金機制也足夠成熟。為瞭滿足追求競技強度的玩傢,也推出瞭巔峰賽機制。為瞭能更好的發展,我覺得可以從遊戲之外出發。比如完善現在的KPL聯賽,如果做的影響力足夠大,可以吸引本來對這款遊戲不怎麼感興趣的玩傢。可以參考LPL和S賽。
當然,也可以利用好王者這個ip,做大做強。可以推出小說、動漫、電影乃至新的、不同類型的遊戲(目前已經在做的《代號:破曉》),做出一個王者宇宙,產生王者榮耀宇宙觀,就像漫威宇宙一樣,產生凝聚效果,讓小說愛好者、二次元acg用戶和其他類型遊戲的愛好者來嘗試王者榮耀。