有生之年系列——《最後的守護者》

作者:Q

提到這款遊戲,首先浮現的關鍵詞肯定是“有生之年”——作為SCE當初為PS3準備的第一方獨占大作自2009年公佈至今已經過去7個年頭,硬是從PS3跳票到瞭PS4,而每逢E3之類還總喜歡出來刷刷存在感,然後繼續跳票……玩傢望眼欲穿的同時卻也對這位“最後的跳票者”無計可施。在2016年經歷瞭最後一次跳票之後,如今它居然真的發售瞭。

《大鷲》這款遊戲何以在玩傢心目中有如此特殊的地位?以及它是否真的值得我們等待7年的時光?接下來愛玩網就為您評測這部“有生之年”的人獸大戲。

從最初公佈到現在,食人大鷲的設定也歷經瞭不少變化

從ICO到TRICO

許多玩傢之所以願意等這款遊戲到地老天荒,很大程度上是因為那位藝術傢氣質的制作人——上田文人。

從《ICO》一男一女的古堡迷蹤,到《旺達》一人一馬的荒野歷險,上田文人的作品雖少,但都是一旦玩傢通關終其一生不會在腦海中消失的類型。而《大鷲》正是PS2名作《ICO》和《旺達與巨像》的直系後繼者,它們深深烙印著上田那些獨有的藝術特色:令人神往,壯大深邃的世界觀;異族風情濃鬱的主人公、不為人知的遠古遺跡冒險;富含浪漫氣息的劇本設計,帶著淡然的悲傷,令人回味無窮的結局;巧妙的關卡設計與手感超群的物理引擎;美術風格迥異,營造出“非真實的真實感”的視覺體驗;以及最為人稱道的,與唯一的“同伴”間無法用語言表述的深刻羈絆(《ICO》中語言不通隻能通過牽手和肢體互動的有角少年與優爾妲;《旺達》中主人公與愛馬的無聲交流;《大鷲》中少年與大鷲的笨拙交流)……雖然單看標題並未有傳承的體現,但就玩法和風格來看,它們毫無疑問屬於同一系列。

《ICO》是一款和少女牽手闖關的異色遊戲,和妹子雙打最後真的發展為情侶的例子不勝枚舉

《旺達與巨像》是全球各大媒體排名與玩傢綜合評分最高的PS2遊戲,領獎領到手軟

對《大鷲》畫面的第一印象是“舒服”。雖然它沒有《神海4》那靠燒錢換來的海量細節,但美術風格令人稱道:風、空氣、陽光、水源……遊戲中對於環境的悉心打造賦予瞭作品十足的生命感,例如風與空氣的表現,遊戲中並沒有使用任何材質刻畫它們,但是你卻能無處不在地感受到它們的存在和美感。當你從第一次從陰晦的洞窟中走出外面時,感受到的隻有震撼——整個世界都亮瞭,一切都鮮活起來瞭,山谷中迎面吹拂的風、和煦的太陽光、寂靜但富有生機的空山鳥語,以及空氣與水源的純凈感,讓玩傢仿佛置身於一次愜意的郊遊。

絕景無數的自然風光,無處不體現制作者對大自然的熱愛

“幹凈”的畫面對本作的觀感影響很大,沒有血條、沒有數值,和《ICO》和《旺達》一樣,《大鷲》是一款完全放棄瞭UI(User Interface,用戶界面)的遊戲,如此一來畫面固然清爽,但相當考驗遊戲設計和表達功力,尤其是本作對於尋路和解謎隻會提供最低限的暗示,對於玩傢的觀察力和思考力有不小的考驗——這並不是什麼人都能做好,也不是什麼玩傢都能接受的。但隻要多接觸幾款《風之旅人》、《旺達與巨像》這樣的遊戲,你自然會愛上這種表達方式、並且會試圖應用於所有可關閉UI的遊戲來享受純粹的畫面美——例如筆者將《血源》《怪物獵人》等關閉UI後畫面果然高大上,但結果就可想而知……

“你與我”這一主題適用於上田文人筆下所有簡單而純粹的故事,《大鷲》某種意義上與《ICO》很像,一位少年與靈獸Trico相遇相知,一大一小,一動腦一出力,兩者合力逃脫囚籠的故事——而這不過是一位耄耋老者講述給兒孫們的一段神奇冒險回憶。至於這個世界人類處於何種地位?囚籠結構的巨大鷲巢和高塔是何人因何而建?機關士兵為什麼要抓捕少年等等關鍵信息一律留白,給玩者充分腦補的空間——不得不說這種看似簡單但實則令人回味的“系列傳統”,比某些空有繁復的設定但卻連基本故事都講不好的遊戲要來得聰明。

超不聽話的大鷲和超需要耐心的你

就像此前的《ICO》和《旺達》中的慣例——最忠實的夥伴自始至終都會伴隨你,因此《大鷲》中一開始就安排瞭大鷲與主人公的相遇,而對大鷲的生動刻畫也足以讓玩傢在5分鐘之內就對其深深著迷——宣傳片裡栩栩如生的表現並沒有縮水。

此前,我們一直以為《食人的大鷲》中的大鷲是獅鷲(Griffin),然而在遊戲LOADING畫面的動物圖鑒中發現獅鷲其實“另有其人”,而大鷲Trico則被記載為與獅鷲完全不同的架空生物,就是下面視頻裡這隻四不像的怪東西——

似貓一樣的修長而柔軟的身軀,讓人聯想到狗的臉部和那“忠厚”的眼神,臉上還有獵豹特有的萌點“淚槽”,腦瓜上有形似牛角的東西,以及鳥類特有的腳部造型和體毛,與龐大身軀不太相稱的背後的細小羽翼(或許是因為受傷),還有一根看起來毛茸茸實際是秘密武器的尾巴,此外甚至對大鷲的“菊花”都作瞭細膩的刻畫,運氣好的話還能觀察到它“方便”的一幕,並解鎖一個無聊的獎杯。

就像宣傳片中看到的那樣,大鷲身上的每一片羽毛都是獨立存在的,但一旦掉起毛來往往就要伴隨著掉幀,要命的是遊戲中除瞭Trico以外還有其他大鷲登場,當兩隻甚至以上的大鷲同臺競演,畫面就會掉幀到不要不要的,這個問題不知在Pro版中會否有所改善。

獅鷲Griffin是老鷹與獅子的合體:鷹首獅身,鷹爪前肢+獅子的後腿, 而大鷲Trico則像貓像狗又像雞,四肢都是鳥類形態,而尾巴還藏有玄機。前者威風,後者蠢萌

玩傢馴服大鷲的過程比想象中來的輕易,僅僅是幫它拔掉幾根矛以及賞賜兩罐“貓糧”後它就死心塌地的跟著你,基本沒有此前腦補的“消除戒心並化敵為友”的復雜過程(大鷲本性善良,玩傢在故事裡會找到前因後果)。

好啦我要回村子瞭拜拜……嗯?大貓你怎麼還跟來瞭?

大鷲Trico的塑造無疑是本作最令人驚喜的地方,和大鷲相處一段時間的玩傢,幾乎都會斷言上田文人絕對是一位貓奴或狗爹(事實上他不僅養貓狗,還養過猴子)。在遊戲裡,和大鷲細致入微的真實互動總是能讓喜歡動物的玩傢心中充滿暖意,例如少年撫摸大鷲的方式和部位不同,大鷲的反應也有微妙的區別。再如那些擬真的生物性表現:耳朵以及雙眼的活動方式,疼痛時的應激反應,不同狀況下體毛的運動狀態等等,通過小動作刻畫動物的感情表現是本作的核心創意所在,在看似自然的背後則是卡瞭制作組很久的縝密物理計算。這也解釋瞭為什麼一隻和奇美拉同理的怪獸卻給人以說不出的親切感:仿佛有所訴求的水汪汪大眼睛,神似喵星人的小動作,完全無法想象它是個吃人的怪獸(事實上“食人”的描寫在遊戲中並無表現,僅僅有些微妙的暗示,因此遊戲沒有任何少兒不宜要素)。

大鷲的尾巴蘊藏著驚人的能量,可以發射閃電

值得吐槽的是,本作的大鷲Trico雖然看上去很有靈性,但實際上卻是低智蠢萌的典范(辦公室圍觀遊戲的朋友紛紛以“蠢鷲”稱之)。例如給它喂食,它連咬起放在嘴邊的“貓糧”都可能會經歷數度的失敗,簡直蠢哭瞭。為什麼呢?這是因為制作組在物理引擎上用力過猛所致,因為大鷲把食物吞入喉嚨的動作並不是寫一個姿勢程序就搞定的,而是真的做出瞭食物與嘴巴的物理接觸判定,大鷲的嘴巴銜起食物的時機和仰首吞咽動作的慣性必須配合無誤才能成功吃下東西(好蛋疼有木有)。不過這種小地方也如此較真的處理,側面也反映瞭本作物理引擎的真實性。制作人在接受采訪時自豪地表示,《大鷲》融合瞭《ICO》優秀的AI設計和《旺達》出色的物理碰撞這兩大成果。這麼說來,“蠢鷲”的弱智表現是刻意為之嗎?

e5d7f77f980a0484edbe54df99ecfa69在這段“喂貓糧”的劇情裡貓糧從它嘴裡掉出來瞭4次,簡直讓人捉急

《ICO》中,盡管少年和少女間語言不通,但他們心有靈犀,僅僅靠簡單的口號和身勢語就能達成很默契的配合。而《大鷲》中則盡最大努力增加瞭這種溝通成本,據說是為瞭再現人類和動物交流的“真實感”,但依然存在用力過猛的嫌疑——早在試玩版中各媒體就紛紛抱怨大鷲的操控“很困難,不人性”,如今看來正式版仍沒有對此做出太大妥協,“蠢鷲”在遊戲前期的智力表現簡直令人發指,極大地影響瞭遊戲的流暢度。

例如當玩傢明明清楚應該怎麼走或謎題怎麼破,但蠢鷲卻往往對少年的充滿稚氣的指示一臉懵逼(遊戲中少年對大鷲有四種指令方式,但都比較粗糙),甚至你指東它偏向西——完全不能領會領導的講話精神啊!尤其當你和蠢鷲被一個簡單的跳躍謎題折騰上十幾二十分鐘,你的內心會發出這樣的怒吼:“宣傳裡說好的人獸心靈相通在哪?逗我嗎?”雖說因為大鷲實在太蠢萌,一看到它那無辜的眼神就覺得什麼都可以原諒瞭,但不難預見這一機制將會勸退大量耐心有限和賣萌免疫的玩傢。

萌是蠢鷲最大的武器:看這無辜而純真的眼神,你忍心責怪它嗎?

好在令我們驚喜的是,當玩傢和大鷲經歷瞭多次彼此救助、命運相連的患難之後,大鷲的智障也得到瞭一定程度的改善(也可以說更心靈相通的表現),有時甚至在玩傢作出指示之前就開啟自動尋路模式,

讓我們心花怒放,到瞭終盤時的神勇表現更是讓人喜極而泣。可見默契是以稀為貴,越是來之不易玩傢收獲到的喜悅越是超大份。另外隨著羈絆的逐漸升溫,大鷲的態度也會變得更為親昵,例如會主動把腦袋湊過來求進入“擼貓模式”。而且似乎在學習能力方面也有隱性數值存在,拿喂食來說,經過反復訓練,大鷲也逐漸能靈巧地接到拋向空中的貓糧——這又關系到一個喪心病狂的獎杯。

無論歡樂也好煩惱也罷,《大鷲》漂亮地承襲瞭上田文人那難以模仿的核心特色——那就是玩傢所傾註的“感情”,越玩到後面,筆者不想和大鷲分別、不想結束這個遊戲的心情也會愈加強烈。

7d26799feab4e2687bba495ca1b80c49遊戲中大鷲很怕這種眼睛造型的機關(和鳥的習性一樣),主角必須幫它砸碎這些眼睛

雖然大鷲怕眼睛,但是少年有危機時也會奮不顧身——這是感人的一幕

缺乏突破的關卡與相對單一的玩法

相對於前作《旺達》那驚艷無比,挑戰玩傢極限想象力的16場巨像之戰,七年磨一劍的《大鷲》在關卡創意上很遺憾並沒有做到更偉大的突破,隻能說和《ICO》打個平手……但《ICO》的最大亮點“雙打模式”卻也沒能繼承下來。

《大鷲》的主角是個沒有任何特殊能力的小孩,於是緩慢而吃力的爬爬爬跳跳跳組成瞭本作80%的關卡要素,而闖關中指揮大鷲協力的比重極大,具體表現就是前進基本靠吼,解謎基本靠吼,戰鬥基本靠吼……在這個過程中各種謎題的設置卻顯得乏善可陳,往往是一個相同的機關設計連用N次,即便有可愛的大鷲作伴,無休止的單純繞路開鎖式解謎也很容易讓玩傢感到疲勞。好在遊戲流程並不算長,即便算上因為蠢鷲卡關的時間,十多個小時左右通關綽綽有餘,從獎杯設置來看,5小時內的速通也是可能的。此外對剛玩過自由度神作《恥辱2》的筆者來說,《大鷲》中絲毫沒有自由度的攻略方法帶來的反差感也讓筆者感受到某些理念上的差距:遊戲中任何謎題、任何路線均隻有唯一的解,加上不聽話的大鷲很容易對玩傢的思路形成誤導,從而造就瞭最常遇到的卡關瓶頸。

d54025666de1e6f4e2eedbb626af3534很有意思的小細節:大鷲最初頭上的雙角因事故折斷瞭,可憐巴巴

但隨著玩傢不斷給它喂“貓糧”,角慢慢又長出來瞭,翅膀的傷也痊愈瞭

場景、道具、以及敵人都偏少也是本作玩法缺乏變化的要因:“鷲巢”的整體設計十分壯觀、但高塔、洞窟、山谷等數種攀爬為主的場景仍占瞭絕大比例;遊戲中的常規敵人隻有一種——沒有實體的鎧甲士兵,但玩傢太弱無法與之匹敵,隻能靠大鷲清版(不得不說這種敵人的存在簡直是毀手柄的神器,一旦被抓隻能瘋狂按鍵來擺脫),除此之外遊戲中還有與玩傢敵對的大鷲存在,但卻沒能設置任何一場真正意義的BOSS戰,在敵對大鷲登場的環節中,玩傢躲避追殺和看播片的比重更大;主角手上唯一的輔助道具“銅鏡”是個有趣的玩意,可以用它指示大鷲用尾巴發射電擊或光彈來攻擊,但尷尬的是,遊戲中大部分時間裡,這個關鍵道具都被我們的蠢鷲隊友吞到瞭肚裡,真正能拿出來爽一下的時機實在寥寥無幾。

敵對的大鷲帶著的面具很似《旺達與巨像》中的造型

不過,這也是上田文人一貫喜歡的“壓抑與解放”遊戲設計思路,少年的弱小由大鷲的強大來獲得平衡,操作少年獨自行動的段落總是伴隨著危險和壓抑,但大鷲加入戰局則立刻逆轉,這種靜和動的交替就是本作節奏的根基。

遊戲視角存在著很多陷阱!

總評

距離上部作品《旺達與巨像》的11年後,《最後的守護者(食人的大鷲Trico)》總算讓苦候多年的玩傢們在有生之年大願得償。即便它可能並非上田文人遊戲生涯最完美的藝術品,但在眼下同質化嚴重的遊戲群體中仍不失為獨具創意和代入感十足的佳作。如果你正好不滿足於近期某RPG大作慘不忍睹的崩壞劇情,不妨走進大鷲的美麗世界治愈一下吧。話說回來,《大鷲》明顯是一款獨樂樂不如眾樂樂的遊戲,朋友們在筆者攻略的過程中紛紛找到瞭圍觀的樂趣,七嘴八舌的集思廣益不僅能迅速讓你得到解謎的靈感,遇到蠢鷲死活不聽指揮的尷尬可以讓這些吃瓜群眾們沒心沒肺地從頭笑到尾。如果可以的話,和大傢一起欣賞本作感人至深的結局也是人生中值得回憶的瞬間。

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