《Frostpunk》(译名:冰汽时代)主要的系统包括建造经营和策略选择两大部分,无论从选择分化还是数值搭建来看,其系统都是轻量、浅显的。我感到好奇的是,这样的中小型游戏如何用轻量化的系统保证游戏体验、如何处理系统深度不够带来的内容不足问题?11 bit给出的答案或许是:以【有限】和【循环检验】作为设计核心,将玩家决策集中在【资源管理】上。
Frostpunk by 11 bit studios
时间有限性
- 参照《Don't starve(饥荒)》《The Forest(森林)》,生存建造类游戏每局的结束条件往往是角色死亡,游戏内时间仅起到引导和检验玩家游戏进度的作用(譬如《饥荒》的狗、季节BOSS,《Forest》的野人,它们的轮次、强度都与游戏进程正相关,这种设计可以间接、柔和地引导玩家思考如何管理资源并进行游戏决策),毕竟,玩家在游戏中存活的时间越长,所拥有的“基地”越丰富和强大,在这个时候抹去玩家辛苦建造出来的居所会非常破坏成就感。
- 像《Frostpunk》一样限时的设计并非孤例。《T-minus 30》曾大胆地把每局时长设置为30分钟,要求玩家在有限时间内管理各项资源,最终让尽可能多的人乘坐火箭逃离地球。比起一般的生存建造类游戏,它们的游戏目标更聚焦,玩家的游玩目的更明确。保持每局的时长【有限】是非常适合中小体量游戏的做法,而《Frostpunk》比起《T-minus 30》最出色的不同,是强化了【检验】的循环:
- 我想这是因为《Frostpunk》并不像《饥荒》等生存建造类游戏一样为玩家提供探索和自由建造的体验(一般而言,严重的惩罚意味着更少允许玩家失误,这与“鼓励玩家探索”的意图相冲突),这让玩家的游戏决策全部围绕着【如何更好地进行资源管理】展开,比起生存建造,我认为《Frostpunk》更符合“资源管理游戏”这种描述。
- 合理地让玩家不断受挫、得到经验、重新开始,是让玩家增加游戏投入的重要手段;这也能稍稍掩盖游戏内容不足的问题(本游戏的无尽模式是我玩过最无聊的)。
【事件】的本质是检验玩家的某项资源、某个进度是否达到要求
资源有限性
- 在包含探索元素的生存建造类游戏中,譬如业已多次提及的《饥荒》《Forest》,大多数资源都可再生,且随着游戏内时间的增长,玩家能掌握的资源也越来越多;而在《Frostpunk》中,资源始终处于相对有限的状态,以“新家”剧情为例:
“新家”开局
- 开局后,玩家需要保证居民存活,并在四天后面临第一个【温度事件】的检验。
- 不考虑极端操作(不调换工作场所)和紧急班次、童工、汤法案(八小时工作制、劳动力不增加、食物需求不减少),如在下方建设两个10人收集站,分配15人在猎人小屋工作,其余30人捡煤炭保证能量塔运转,4天内可获得的木材总量是4.2(收集站工作效率)x8(小时)x4(天)=268.8,钢材总量是2x8x4=64。
- 而游戏初期需要消耗资源的操作如下:
游戏初期资源消耗粗略计算
- 不难看出,检验带来的资源管理压力非常大,这对玩家开发科技、建造建筑的走向选择和顺序提出了挑战。两次检验的间隔中,玩家能获取的资源数量是有限的;由于限时,玩家能获取的资源总量也是有限的。这使得最终的“10万煤炭”无比震撼:玩家刚刚消耗资源扛过一轮压力就要面临新的考验,此时,煤炭的单位时间获取量已经难以继续上升,我们只能紧张地与时间赛跑……循环往复、越来越难的检验把“让更多人活下来”的总体游戏目标分割成一个个更小的进程,既能强化玩家不同游戏阶段的目标感,也起到调节游戏节奏的作用。
用故事削弱轻量化的乏味感
- 开头提到,系统深度不够往往会使游戏内容不足,除了依靠后期开发不断填补游戏内容外,用故事要求玩家情绪上的投入也是不错的选择。11 bit的故事一直很好,本文暂且略过不表(与它同样做法的《欺诈之地》文本就比较烂,11 bit另一款《这是我的战争》也是一个用故事填补游戏性的例子,可惜的是游戏文本的重复性有点大,多局游玩的体验会比较单调),我想强调的是,《Frostpunk》很好地示范了如何用游戏文本减轻重复操作带来的乏味感:每一个检验【事件】都与世界观深度关联,慢慢引导玩家对自己建造的城市产生感情,这是本游戏的另一大魅力。
总的来说,《Frostpunk》是一款设计非常精妙的游戏。11 bit放弃在探索和建造部分与经典的生存建造类游戏火拼,转而围绕【资源管理】展开设计的思路非常值得游戏开发者借鉴学习。非常期待11 bit能在第二部带来新的表现~