是一瞬間的決定,在360手遊平臺看到它的名字、它的美術,內測期,就決定瞭去下載。值得這樣去做,它做到瞭完全的水彩幻想。
如果在某一天,我被告知,它的美術資源是對某款遊戲的仿制,那真是最悲哀的一件事情瞭。
1.讀者體驗:晶瑩剔透的幻想世界;
2.讀者體驗:
3.讀者體驗:
成功的風格化畫面,水彩幻想風格,就像是近期的日本動漫作品《灰與幻想的格林姆迦爾》,喜歡的它的人,大概也會喜歡《迷城物語》。遊戲的文案很普通,也就是說,風格化的還不夠徹底,有點遺憾。
聊天內容顯示,是很多年輕的夥伴在玩這個遊戲。遊戲的整個前期氛圍,都顯得朝氣蓬勃。
然後到瞭中後期(7天後)。
“卸載瞭又安裝反反復復幾次,全因為美術和時裝……羊駝帽子太可愛瞭,這個遊戲賺時裝還是比較方便的。但我沒有玩下去。到最後也沒看出來這遊戲哪裡暖心還重交互……在遊戲裡遇見的一個人也是這麼對我說的。“玩傢留言道。
遊戲制作者向玩傢發出一個許諾:暖心交互。精致的畫面,Q版人設,這些元素將遊戲無意中分類瞭,被分到瞭“休閑社交”的類型。但實際沒有做到。
休閑玩傢流失。女性玩傢流失。接下去,隻能期望重度玩傢和高級競技玩傢。
這可能是《迷城物語》最終的用戶結構。(最後的2類用戶也可能流失掉)
……
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場景與劇情對話。
……
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遊戲的室內場景。
……
遊戲的某次BOSS戰鬥。
……
《迷城物語》的整體結構,偏向於rpg頁遊。
重度玩傢和高級競技玩傢,rpg頁遊是依靠他們而繁榮的,那麼,《迷城物語》自然也可以做到。邏輯上是這樣。
1.但實際上,《迷城物語》的玩傢認為,在可挑選的情況下,“休閑社交”比“rpg頁遊”更好。“rpg頁遊”過於簡陋瞭,不能借此表達更復雜的需求,具體就是社交的需求。讓彼此更有價值,更具個性,更可能性的貼近。
2."裝備副本。金幣副本。寶石副本。經驗副本。"這些是什麼?
遊戲為玩傢個人設計目標,眾多的系統模塊、目標之間,呈現的一種零散的、隨機的平等關系。將所有內容,一條條的、詳細的羅列中來,用UI包裝之後,就認為可以算作是遊戲的內容、並滿足瞭所有的需求。就是在分類。這種分類,這種分類傾向,是對電子遊戲的最粗疏的理解。
結果是:忙忙碌碌做完1天的內容,但結果是所有的玩傢的收獲都是雷同的。這是種“平庸”、“雷同”的感受。(為什麼會讓我想起現實生活……)。無法自我表達,於是沒有沉浸感。
……
當遊戲的設計師無意去掌控遊戲整體形態,遊戲的可能性空間,就會呈現一種隨機的平等關系。
遊戲框架中,有很多、很多的功能模塊。沒有核心,這些模塊松散地排列在玩傢的成長線上,隨角色等級的不斷提升,而逐漸開放。
……
“流水式的體驗”,是什麼樣的體驗?
讓玩傢放棄主動的選擇、思考。大量消耗時間。?
一種熟識?
提供多個清晰目標,玩傢不需要去考慮它們的優先級,隻需要點擊,一路的自動化執行。
自動化執行的缺點,就是無法形成有效的價值錨。仔細去體驗它的流程,會發現,在這類遊戲裡,至尊聖劍,和一根燒火棍沒什麼區別:都會被自動獲得。?
……
遊戲內容的規律性呈現,很早就開始瞭,這些遊戲,都沒有超越7天的遊戲內容。但是,《夢幻西遊》做到瞭頂峰。它的前期節奏設計,流暢,線性。特別之處在於,選擇項較少,因此,資源投放集中。玩傢所做的選擇,也因此更有效率。?
然後發生瞭什麼?他們開始去表現自己的主動性。與此相應的,就是收費結構。收費結構需要給予普通玩傢較大的生存空間。
而這個,在《永恒紀元:戒》裡是不可能的。?傳奇類頁遊收費模式,要求玩傢在每個階段都必須付費。?而在中後期發生的重大事件,就是玩傢社區的建立。
就是這樣,80%的普通玩傢選擇瞭去表達自己的主動性,因為遊戲給予瞭這種選擇的能力,然後,整個玩傢社區就活瞭。遊戲活瞭。
這些,都是從“流水式體驗“開始的。
玩傢們體驗到的”豐富“,是憑空生成的,是屬於文化層面的內容。高於遊戲系統,是另一個維度,心理層面的內容。隻有在這一層面,遊戲才開始具有故事性:愛、恨、情感起伏。
……
“我可以玩這個”,這是電子遊戲原初的魅力瞭,玩傢的切身體驗是證明,學術性的研究也有結論。勝負規則完全透明的活動,是不可能在現實世界出現的。“現實=失控”。但是與遊戲不同,電影等講述故事的藝術,追求的卻是“失控”。無論怎樣類比,電子遊戲和電影,終究還是不同的。從電影的體驗視角去觀察,電子遊戲已經開始割裂式的分化。……
而遊戲的深度呢?
玩傢社區的建立,玩傢之間的強關系,是依托遊戲內容達成的,否則,遊戲隻是一個有場景的聊天工具。……
精致的畫面,對於一款遊戲,究竟意味著什麼呢?
是一個許諾。遊戲制作者向玩傢許諾,遊戲的玩法會和畫面一樣精彩。
讓遊戲的其他內容的缺點變得不可忍受,包括文字、玩法等等方面。良好的初次印象,讓玩傢產生進一步瞭解的需求,而一旦開始“進一步”,更大的考驗也就開始瞭。
玩傢開始不自覺地期望。
可惜,實際體驗與期望相差太遠。渴望無法被滿足。隨著遊戲流程的深入,缺失感在不斷累積。
“這遊戲,缺少我想要的很多東西”。
因為現在的《迷城物語》,還隻是款頁遊化的手遊。頁遊,它的常用框架設計,不支持玩傢深入地去表達自身的主動性。
……
“卸載瞭又安裝反復多次”,玩傢做出這樣的舉動,就是在期望一步步落空之後,在繼續嘗試尋找留在這款遊戲的理由。
很自我,很善良,不是嗎?隻是因為初次的印象太好,就給予這遊戲這麼多次的機會。
流水式的體驗,是一類體驗,而不是一個絕對化的缺點。
最關鍵的考量就是,你的體驗,是否與你的核心用戶匹配。或者說,遊戲的某個階段的體驗,與用戶的某一時間的心理需求,是否匹配。
對於《迷城物語》,流水線式的遊戲流程,在前中期,可以與自己的用戶達成匹配。但在後期,這樣的內容,深度太淺瞭。“依托自由行走地圖,去進行深度的內容投放”,如果這項工作沒有達成,《迷城物語》就會處於現在的停滯期,公測的下載量達到一個量級,就不會再增加。停滯期過後,就是衰退期。
1000萬下載量,200萬下載量,50萬下載,3萬下載量。
這就是邊界。
……
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