你真的知道什么是“泛娱乐”?游戏企业应该如何看待泛娱乐趋势?

文/手游那点事Edward

导语

细心的游戏从业者应该会发现,从2014年开始,游戏行业的“泛娱乐”概念被许多中大型游戏企业列为重要的战略发展方向,除了腾讯、小米、360等互联网巨头之外,游族、蓝港、飞鱼、第一波等游戏企业也在大力发展以游戏领衔的“泛娱乐”战略。那什么是“泛娱乐”?游戏在里面扮演着什么样的角色?游戏企业应该如何看待“泛娱乐”这个产业趋势?

1、泛娱乐是什么?

泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。这一概念最早由腾讯公司副总裁程武于2011年提出。2014年,“泛娱乐”一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。随着小米、华谊、阿里数娱、百度文学、艺动、通耀、360等企业纷纷将“泛娱乐”作为公司战略大力推进,“泛娱乐”在2015年被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。另外七大趋势为,车联网、在线教育、大数据、在线视频、智能硬件、企业互联网、互联网金融。

2、泛娱乐的发展趋势会是如何?

负责“连接一切”的互联网,特别是移动互联网,第一次让内容生产者和粉丝之间的黏性与互动,达到了不间断、无边界的状态。在互联网时代,文化产品的连接融合现象明显。游戏、文学、动漫、影视、音乐、戏剧不再孤立发展,而是可以协同打造同一个明星IP,构建一个知识产权新生态。近几年来,围绕IP为核心的横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等互动娱乐内容逐渐增多,“明星IP”成为泛娱乐产业中连接和聚合粉丝情感的核心,以IP为核心的泛娱乐布局成中国文化产业趋势。

3、游戏在泛娱乐产业了扮演着什么样的角色?

不可否认的是,游戏产业在泛娱乐生态里面扮演着相当重要的角色,究其原因,大致可以分为三点:

1) 游戏研发层面:泛娱乐产业在中前期基本上以动漫、小说、影视IP为主导,具有IP的游戏定制研发具有较丰富的IP素材内容支撑,产品研发成功率较高(套用IP的产品除外),这就使IP价值最大化过程中压缩了时间成本,提高了产品成功率。

2) 游戏变现能力强:众所周知,具有IP的游戏产品在吸量与吸金的层面表现不俗,游戏企业为了争斗市场上的优质IP,往往在游戏没有研发之前,就提前花钱代理了IP使用权,这种IP授权模式在2014年尤为火爆,其中也有不少IP游戏在市场上取得了成功,但也不可否认有相当一部分IP未能在游戏产业获得成功,是IP问题还是游戏品质问题我们估且不做探讨。

3) 游戏本身可以作为泛娱乐的主导角色:优质的游戏本就具备大批量的玩家,泛娱乐在广义上可以理解为是基于互联网的粉丝经济生态,因此游戏本身是具备在泛娱乐生态上做主导角色的属性,比如说《魔兽世界》游戏衍生出来的影视、书籍小说、周边手办等。

4、游戏企业该如何应对“泛娱乐”趋势

泛娱乐生态若持续健康的发展下去,必定会对游戏行业进行较深的渗透,作为游戏企业,该如何看待与应对这个大趋势呢?

1) 游戏巨头:作为游戏巨头来说,建议加快泛娱乐生态的布局,不单单的在游戏产品层面,更应该是在粉丝经济运营层面去布局,包括代理IP、创造IP两个方向,更多的可以通过资本布局的角度去布局泛娱乐生态,尽可能在泛娱乐产业的上中下游都有所布局。代表企业就是腾讯、网易、360等游戏巨头。

2) 中型游戏企业:针对有一定资本实力、人才优势的中型游戏企业,在应对泛娱乐这个大趋势的不建议把定位太大,比较建立生态是个很庞大的工程,笔者更多是建议在泛娱乐产品的垂直领域进行精品化布局,比如说在IP代理层面布局,结合第三方优质研发公司定制IP游戏,或者说专注自己的精品游戏研发与运营,用游戏的IP去挖掘其它附加价值。该类型的代表企业有中手游、蓝港、飞鱼、第一波等。

3) 中小型游戏企业:在没有特殊能力(关系)的情况,笔者暂时不建议主动去涉及泛娱乐产业。坚持精品化的研发、发行路线,会比分心去布局泛娱乐产业的价值大得多,毕竟该类型企业在资本实力、人才积累层面无法与大公司比拼,在大战役上面往往会沦为炮灰。

结语

泛娱乐趋势笔者并不反对,但具体的发展步伐其实还有待考证,现在市场上有这么多公司在布局这一块生态,但做好泛娱乐产业的核心能力远远不是布局这么简单,特别是游戏企业,本身的游戏企业基因是否能在泛娱乐生态找到并站稳脚跟呢?

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