本文非一字一句的翻譯,僅摘錄筆者覺得重要的點:
原視頻鏈接:Exploration in 'Ghost of Tsushima': Letting the Island Guide You
如有翻譯或理解錯誤,歡迎指正~
《對馬島》設計與IP核心:扮演一個流浪武士。
想要讓玩傢流浪,意味著需要有一個世界給玩傢去流浪,因此《對馬島》決定設計一個能讓玩傢流連忘返的封建時期的日本,來讓玩傢任意探索。
想要讓玩傢流浪,需要有一個沉浸式體驗,於是制作組決定把絕大部分的UI去掉。
去掉UI會遇到以下三個UI本身解決掉的影響沉浸感的問題(對照育碧系開放世界):
解決問題的方向指導:
探索最重要的還有需要激發玩傢的好奇心:
差異性大的環境本身就能驅動玩傢的探索本能,因此《對馬島》打造瞭很多辨識度高的環境和生態群落。
植被的顏色起到很重要的作用。
高辨識度的場景能夠天然地帶來很多場景記憶點,甚至能夠將場景記憶點視作探索獎勵的一部分。
旗幟類:高的、有視覺性的
對馬島中,將旗幟類定義為將遊戲內容升到高處讓玩傢看到,每一個這種地標意味著有內容存在。(真實系遊戲)
451f9649db062135cf75b4b6dce0a185
dcf983c6f6cd4c89ecc20e946b4b6c93
面包屑類:小型,一直走會引領你到具體地點的(符號化)
其他用的少一些的:
地標應用
地標密度
對於地標的擺放,《對馬島》有一套標準。
地標密度是一個 塑造可信度高的遊戲世界,以及功能性遊戲世界,之間的平衡。
POI的間距是30s或更少。這個時間是制作組認為會讓玩傢脫離探索循環的時間。
這個時間間隔所指的POI,不一定是要玩傢沖過去探索的,而可以是玩傢在路上跑的時候可以看到一個手持鋤頭的農夫,即對玩傢有吸引力的東西。
可視度
《對馬島》通過很多方法確保玩傢可以看到地標。
包括增加明顯路徑的占比、去除視線的幹擾、去除大片的樹葉、除草等等。
d39814d054b03c53999af271f1d85042
Stumble Content:玩傢在路上看到的,跟自己當前目標不同的,有趣的東西。玩傢會在遊玩的途中想去找到這些content,但是一開始玩傢意識不到自己怎麼找。
Stumble Content的目標體驗:一路上發生的有趣的事情。
分為以下兩種:
隨機+固定的事件有助於塑造世界的真實性。
Stumble Content裡面又有很多不同種類的目標體驗,比如:
以下是一些應用要點:
首先,這個遊戲有很多類型的玩傢,大傢都有不同的遊戲目標。但是《對馬島》確保獎勵這類型的行為:扮演。
重要的成文規則:每個房子裡面都必須有獎勵。
《對馬島》將四類東西當作正式的獎勵:
獎勵分層為常見和不常見:
鼓勵和輔助“有目的性的資源探索”
玩傢會根據自己的知識去刻意地尋求某些資源。
比如玩傢想要尋找蘋果,玩傢會想起蘋果樹,玩傢會想起一片蘋果樹,玩傢會想起果園。
設計師需要給玩傢去做出這個果園,來鼓勵玩傢有目的性的資源探索。
地標與符號化獎勵
將地標跟固定類型的獎勵掛鉤能夠促進探索,特別是促進“有目的性的資源探索”。
對於有這個蘋果需求的玩傢,遠遠看到果園時的探索欲望幾乎是拉滿的。而即使是沒有蘋果需求的玩傢,在視覺上也會被這個地標吸引,可以說是百害無一利(一般而言,玩傢也不會拒絕多餘的資源)
尋路為什麼不用羅盤系統
一開始《對馬島》做瞭個解決所有尋路問題的羅盤系統。
這個羅盤系統很萬能,跟《老滾5》的羅盤幾乎一樣,包含各種信息,如附近的一些content點,任務目標,已經或者未曾探索過的地點,自定義地點。這個羅盤還起到瞭警戒提示的功能,即《刺客信條》那種白黃紅的UI提示。
但由於這個羅盤系統,這個UI過於萬能,導致其從根本上違背瞭《對馬島》的設計目標:去UI化。玩傢時時刻刻看著這個羅盤移動:打架的時候、對話的時候、移動的時候。
玩傢的註意力不在遊戲場景裡瞭。
而且過多的信息在戰鬥中帶來過強的引導,讓玩傢甚至可以隻看著羅盤暗殺。
尋路為什麼不用方向系統
羅盤還有個問題在於高處看到的目標,進入瞭森林就找不到瞭。
制作組參考瞭《荒野之息》,做瞭一套可以在高處定位目標,並在小地圖上打上標記的方向系統。
後來制作組直接去除瞭萬能的羅盤,在小地圖上刪除瞭玩傢的icon,僅給玩傢方向和地標,地標能夠跟小地圖連線對應,讓玩傢推導出自己在哪。對於已探索的地標,玩傢還可以在方向系統中直接快速移動。
方向系統理論上保證玩傢不會跟丟旗幟式的地標,而且在探索中有更強的代入感和目標性。
方向系統理論上還能帶來真實的探索體驗:沒有GPS,隻有一張紙和你自己。
但是做瞭playtest之後,玩傢反饋很一般。探索感是拉滿瞭,但是門檻過高,操作太繁瑣,迷路概率極高。
著名的“風向系統”
腦暴後,制作組決定用風引導玩傢。
風向系統是指風會吹往玩傢的指定目標點,或者當前任務點。
用風引導玩傢能夠有兩個根本性的好處:
playtest後玩傢很驚喜,但是總結下來發現瞭以下幾個痛點:
項目組根據這些痛點做瞭調整:
雖然風向尋路解決瞭一大堆尋路問題,也帶來瞭有機地融合瞭系統和探索。但是對於小型的stumble content,該怎麼處理?
項目組認為,既然已經運用瞭風向系統,那麼思路就變為讓島上的萬物來引導玩傢達成使命。
而很多任務需要玩傢跟隨某些NPC,那麼讓玩傢跟隨動物,也是一種設計思路。
於是引入瞭小鳥引導。
玩傢附近有沒有探索出來的content時,這隻金色的鳥就會飛往對應的地方,引導玩傢前往。
為瞭避免小鳥覆蓋面過廣導致玩傢的遊玩體驗總是被幹擾,項目組加入瞭很多小鳥不能刷出和飛入的區域。
舉個例子,不希望玩傢在過劇情跟隨NPC移動時,有個這個鳥飛出來,讓玩傢面臨兩難抉擇
除瞭小鳥,項目組又加入瞭狐貍引導。狐貍引導是1對1定制的,相當於“狐貍”是一個符號化,等於某種stumble content,又等於某種獎勵。
由於狐貍是一對一定制的,因此路徑可以有記憶點塑造,比如懸崖邊上。
但是狐貍引導要求玩傢一直緊隨,否則狐貍就會返回原點,因此狐貍引導的設計方向是降低玩傢的失敗概率。
盡可能地不要讓狐貍難以看見,或者走的過快。狐貍甚至會有兩次回頭找玩傢的機會。
螢火蟲引導也是一種定制的引導。有一點點解密要素。
螢火蟲是在玩傢和獎勵連線的中點飛翔的動物。玩傢越是靠近獎勵,其撲騰和閃光的頻率越快。
對於這種小謎題,制作組也想過單純隻用手柄振動幅度來提示,會有兩個問題:
村民中會隨機地有人頭上頂著氣泡UI,玩傢對話後會給玩傢content的提示。
但是由於村民的比例很大,而且擔心玩傢可能會堆攢村民的提示(避免分析癱瘓),因此會調整以下幾個因素:
這些村民能夠讓任務開啟地更加自然。
這個引導的成功讓項目組意識到: