設計案例-探索《對馬島》:讓整個島嶼引導玩傢

本文非一字一句的翻譯,僅摘錄筆者覺得重要的點:

原視頻鏈接:Exploration in 'Ghost of Tsushima': Letting the Island Guide You

如有翻譯或理解錯誤,歡迎指正~

《對馬島》設計方向

《對馬島》設計與IP核心:扮演一個流浪武士。

想要讓玩傢流浪,意味著需要有一個世界給玩傢去流浪,因此《對馬島》決定設計一個能讓玩傢流連忘返的封建時期的日本,來讓玩傢任意探索。

想要讓玩傢流浪,需要有一個沉浸式體驗,於是制作組決定把絕大部分的UI去掉。

去掉UI會遇到以下三個UI本身解決掉的影響沉浸感的問題(對照育碧系開放世界):

  1. 容易錯過探索機會:不知道身邊存在有趣的東西
  2. 尋路問題
  3. 不知道如何推進遊戲

解決問題的方向指導:

  1. 維持玩傢的沉浸感(主要還是UI的問題),讓玩傢不要錯過任何細節
  2. 讓整個遊戲世界跟玩傢交談

探索最重要的還有需要激發玩傢的好奇心:

  1. 打造一個邀請玩傢探索的世界
  2. 讓探索的體驗自然

如何“邀請探索”

環境設計

差異性大的環境本身就能驅動玩傢的探索本能,因此《對馬島》打造瞭很多辨識度高的環境和生態群落。

植被的顏色起到很重要的作用。

高辨識度的場景能夠天然地帶來很多場景記憶點,甚至能夠將場景記憶點視作探索獎勵的一部分。

地標設計和應用

旗幟類:高的、有視覺性的

對馬島中,將旗幟類定義為將遊戲內容升到高處讓玩傢看到,每一個這種地標意味著有內容存在。(真實系遊戲)

  • 煙霧
  • 建築
  • 巨木

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  • 鳥群

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面包屑類:小型,一直走會引領你到具體地點的(符號化)

  • 鳥居

其他用的少一些的:

  • 粒子式:如火花,螢火蟲群等,有不少的好處:
  1. 遠遠可見
  2. 白天晚上都可以看到
  3. 動態的
  4. 狀態式的,隨時可以去除
  • 音效:可以輔助探索,音效本身具有符號化效果(比如野外聽到粗獷的男人聲,一般要打。聽多幾次,一聽到這個聲音就產生體驗預期)
  • 矮小的旗幟:盡量不會去用,地標效果差

地標應用

地標密度

對於地標的擺放,《對馬島》有一套標準。

地標密度是一個 塑造可信度高的遊戲世界,以及功能性遊戲世界,之間的平衡。

POI的間距是30s或更少。這個時間是制作組認為會讓玩傢脫離探索循環的時間。

這個時間間隔所指的POI,不一定是要玩傢沖過去探索的,而可以是玩傢在路上跑的時候可以看到一個手持鋤頭的農夫,即對玩傢有吸引力的東西。

可視度

《對馬島》通過很多方法確保玩傢可以看到地標。

包括增加明顯路徑的占比、去除視線的幹擾、去除大片的樹葉、除草等等。

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內容投放

Stumble Content:玩傢在路上看到的,跟自己當前目標不同的,有趣的東西。玩傢會在遊玩的途中想去找到這些content,但是一開始玩傢意識不到自己怎麼找。

Stumble Content的目標體驗:一路上發生的有趣的事情。

分為以下兩種:

  1. 定制的:如秘寶。
  2. 動態生成的:如路見不平一聲吼。

隨機+固定的事件有助於塑造世界的真實性。

Stumble Content裡面又有很多不同種類的目標體驗,比如:

  • 角色扮演體驗
  • 尋寶體驗
  • 作用於遊戲世界的體驗

以下是一些應用要點:

  • 偶然發現的內容,如果過長,會挫敗玩傢的探索欲望。
  • 不將玩傢一個事件的結束和另一個事件的開始串在一起,這會讓玩傢無意中遇見的事情大大影響玩傢原本規劃好的探索體驗。(個人bb:部分玩過《野炊》的同學,應該會將神廟存起來,這個本質上就是:1、神廟遊玩時間太長,導致玩傢的探索體驗斷掉;2、神廟有傳送點,這已經是對探索而言足夠的獎勵;3、傳送點意味著隨時可以回來玩,因此不玩就走也行)
  • 做法是一個任務的結束有一個代表的NPC,這個NPC代表一個事件線。
  • 如果在一個地方有太多的任務起點,玩傢會一直留在這個地方,對玩傢的探索欲望是不利的。

獎勵投放

首先,這個遊戲有很多類型的玩傢,大傢都有不同的遊戲目標。但是《對馬島》確保獎勵這類型的行為:扮演。

重要的成文規則:每個房子裡面都必須有獎勵。

《對馬島》將四類東西當作正式的獎勵:

  1. 內容向:任務、角色關系、世界建造、揭露新的內容位置(探索循環的構建,套娃)、世界知識
  2. 數值向:狀態提升、資源(鍛造武器用、買東西等)、裝備。資源的獎勵往往鼓勵玩傢清空一個區域
  3. 自我表達向:更好的RPG體驗、提升某個機制的遊玩體驗(比如穿武士裝做忍者行為的體驗在某些玩傢看來不如穿忍者服做忍者行為)
  4. 快速傳送點:需要意識到這是一個吸引力很強的獎勵

獎勵分層為常見和不常見:

  1. 常見:需要玩傢到處探索留意周圍。騎馬、移動的時候都能夠撿到(隨機生成)
  2. 不常見:隻有固定地點有、或者完成一系列content

鼓勵和輔助“有目的性的資源探索”

玩傢會根據自己的知識去刻意地尋求某些資源。

比如玩傢想要尋找蘋果,玩傢會想起蘋果樹,玩傢會想起一片蘋果樹,玩傢會想起果園。

設計師需要給玩傢去做出這個果園,來鼓勵玩傢有目的性的資源探索。

地標與符號化獎勵

將地標跟固定類型的獎勵掛鉤能夠促進探索,特別是促進“有目的性的資源探索”。

對於有這個蘋果需求的玩傢,遠遠看到果園時的探索欲望幾乎是拉滿的。而即使是沒有蘋果需求的玩傢,在視覺上也會被這個地標吸引,可以說是百害無一利(一般而言,玩傢也不會拒絕多餘的資源)

如何“自然地探索”

風向尋路

尋路為什麼不用羅盤系統

一開始《對馬島》做瞭個解決所有尋路問題的羅盤系統。

這個羅盤系統很萬能,跟《老滾5》的羅盤幾乎一樣,包含各種信息,如附近的一些content點,任務目標,已經或者未曾探索過的地點,自定義地點。這個羅盤還起到瞭警戒提示的功能,即《刺客信條》那種白黃紅的UI提示。

但由於這個羅盤系統,這個UI過於萬能,導致其從根本上違背瞭《對馬島》的設計目標:去UI化。玩傢時時刻刻看著這個羅盤移動:打架的時候、對話的時候、移動的時候。

玩傢的註意力不在遊戲場景裡瞭。

而且過多的信息在戰鬥中帶來過強的引導,讓玩傢甚至可以隻看著羅盤暗殺。

尋路為什麼不用方向系統

羅盤還有個問題在於高處看到的目標,進入瞭森林就找不到瞭。

制作組參考瞭《荒野之息》,做瞭一套可以在高處定位目標,並在小地圖上打上標記的方向系統。

後來制作組直接去除瞭萬能的羅盤,在小地圖上刪除瞭玩傢的icon,僅給玩傢方向和地標,地標能夠跟小地圖連線對應,讓玩傢推導出自己在哪。對於已探索的地標,玩傢還可以在方向系統中直接快速移動。

方向系統理論上保證玩傢不會跟丟旗幟式的地標,而且在探索中有更強的代入感和目標性。

方向系統理論上還能帶來真實的探索體驗:沒有GPS,隻有一張紙和你自己。

但是做瞭playtest之後,玩傢反饋很一般。探索感是拉滿瞭,但是門檻過高,操作太繁瑣,迷路概率極高。

著名的“風向系統”

腦暴後,制作組決定用風引導玩傢。

風向系統是指風會吹往玩傢的指定目標點,或者當前任務點。

用風引導玩傢能夠有兩個根本性的好處:

  1. 不再需要UI尋路。這個系統可以直接替代羅盤系統
  2. 玩傢看著遊戲世界,就是對玩傢探索的鼓勵

playtest後玩傢很驚喜,但是總結下來發現瞭以下幾個痛點:

  1. 可見度:很多情境下看不見風,比如馬跑太快時,或者下雨時
  2. 風路問題:風的路徑表現太差,當前的風向系統隻會在玩傢和目標點之間連線。不會繞過懸崖河流等
  3. 任務結合:很多任務不適配風向系統,比如多目標任務

項目組根據這些痛點做瞭調整:

  1. 陣風系統:玩傢可以開啟陣風,會有更強的陣風風力。來避免可見度問題
  2. 讓風會像尋路線一樣沿著路線吹
  3. 全部任務完全適配風向系統。劇情全方位服務於風向系統。比如開局第一個劇情就是關於風向系統的劇情

小鳥引導

雖然風向尋路解決瞭一大堆尋路問題,也帶來瞭有機地融合瞭系統和探索。但是對於小型的stumble content,該怎麼處理?

項目組認為,既然已經運用瞭風向系統,那麼思路就變為讓島上的萬物來引導玩傢達成使命。

而很多任務需要玩傢跟隨某些NPC,那麼讓玩傢跟隨動物,也是一種設計思路。

於是引入瞭小鳥引導。

玩傢附近有沒有探索出來的content時,這隻金色的鳥就會飛往對應的地方,引導玩傢前往。

為瞭避免小鳥覆蓋面過廣導致玩傢的遊玩體驗總是被幹擾,項目組加入瞭很多小鳥不能刷出和飛入的區域。

舉個例子,不希望玩傢在過劇情跟隨NPC移動時,有個這個鳥飛出來,讓玩傢面臨兩難抉擇

狐貍引導

除瞭小鳥,項目組又加入瞭狐貍引導。狐貍引導是1對1定制的,相當於“狐貍”是一個符號化,等於某種stumble content,又等於某種獎勵。

由於狐貍是一對一定制的,因此路徑可以有記憶點塑造,比如懸崖邊上。

但是狐貍引導要求玩傢一直緊隨,否則狐貍就會返回原點,因此狐貍引導的設計方向是降低玩傢的失敗概率。

盡可能地不要讓狐貍難以看見,或者走的過快。狐貍甚至會有兩次回頭找玩傢的機會。

螢火蟲引導

螢火蟲引導也是一種定制的引導。有一點點解密要素。

螢火蟲是在玩傢和獎勵連線的中點飛翔的動物。玩傢越是靠近獎勵,其撲騰和閃光的頻率越快。

對於這種小謎題,制作組也想過單純隻用手柄振動幅度來提示,會有兩個問題:

  1. 沒有方向性
  2. 不符合島上萬物協助你,這一感覺,沉浸感有所影響。

村民引導

村民中會隨機地有人頭上頂著氣泡UI,玩傢對話後會給玩傢content的提示。

但是由於村民的比例很大,而且擔心玩傢可能會堆攢村民的提示(避免分析癱瘓),因此會調整以下幾個因素:

  1. 村民中會提示的村民的密度
  2. 會提示的村民之間的間隔
  3. 冷卻時間
  4. 玩傢一次性不能存過多的content提示(按content的種類分,每種最多2個提示)

這些村民能夠讓任務開啟地更加自然。

這個引導的成功讓項目組意識到:

  1. 這種對話能夠讓任務開啟地更自然
  2. 文本在遊戲中還是很重要的

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