看瞭一下我知乎裡面的文章,不知不覺已經寫瞭十幾篇瞭。大傢如果有關註到我的文章的話,不難發現,我教大傢的都是一些動手實操的知識,很少跟大傢講那些遊戲玄學理論。
因為我有一個夢想,我希望未來的某一天每一個策劃,尤其是關卡策劃都具備一定的動手能力,而不是僅停留在紙面;我希望未來的某一天每一個策劃,尤其是關卡策劃,不再被人打上“PPT”、“表格”、“抄襲”等刻板印象標簽,而是各個都有令人印象深刻的核心技能;我希望未來的某一天每一個策劃,尤其是關卡策劃,相互討論方案的時候,不再是“誰聲高誰有理”,也不再是“誰強勢聽誰的”,更不會是跟別人一頓輸出各種玄學理論把大部分人繞進“不明覺厲”的迷霧裡,然後趁機搶占制高點,而是希望大傢都能拿出足以說服別人的原型DEMO,大傢針對足夠具象的方案,客觀的找出其亮點,其不足之處,遂施以打磨,最終做出令人驚嘆的遊戲。
PPT,簡陋的白盒,“你這個關卡感覺不太對”,“入口開闊10厘米”,“阻塞點位置不對,影響玩傢的戰術視野”……撒由那拉
設計關卡,它首先是個手藝活,其次才帶有一點“腦藝”活,但絕對不是“嘴藝”活。
與我之前寫教程所介紹的World Creator不同的是,Gaea是基於節點的地形生成工具。
Gaea:
①制作效率極高!
②性能高
③地形更加逼真
④非常不直觀
World Creator:
①直觀,因為基礎工作還是基於筆刷來雕刻
②效果還不錯
③性能不太行
④集成瞭一些雜七雜八的功能:植被、天空等
我們
本次主要詳細介紹一下Gaea,因為它實在是太快瞭,效率太高瞭。
關於World Creator教程,參考這裡:
為什麼我說,Gaea實在是太快瞭呢?我們可以看一下Gaea的基本流程:創建→修改→侵蝕→貼圖→導出。
就這麼簡單,你甚至直接一模一樣的創建這5個節點,就能出效果。
對效果不滿意的話,還可以自己嘗試多tweak tweak。
綠色的這些節點,萬物皆始於此。
Primitives是最初級的一些節點,包含瞭一些基礎的形狀以及Noise;而Geo Primitives則提供瞭一些自然界常見的地形,例如高山、山脊、坑穴等。
我們通常都是用這些節點起手,這些節點都會帶有一個輸出pin,你甚至可以用Combine節點來混合多種效果,這個後面會講。
“修改”指的就是這些節點,可以修改之前創建的Primitives節點,例如改變形狀,調整高度,或者風格化。
就像我開篇直擊裡面展示的Warp節點,就屬於修改類節點,用於隨機進行一定的扭曲。
侵蝕是一種大自然現象,想要好地圖生成的更加逼真一些,就需要疊加一些侵蝕效果。
侵蝕大概有這麼幾種:
1、水力侵蝕:指由降雨及徑流引起的土壤侵蝕,簡稱水蝕。
2、重力侵蝕:指斜坡陡壁上的風化碎屑或不穩定的土石巖體在重力為主的作用下發生的失穩移動現象。
3、凍融侵蝕:指被水浸潤的土體成流塑狀態,順坡向下流動、蠕動或滑塌,形成泥流坡面或泥流溝。
4、風力侵蝕:當風力大於土壤的抗蝕能力時,土粒就被懸浮在氣流中而流失。
5、自然侵蝕:起因於自然作用的侵蝕過程,沒有受人為活動的影響等等。
想要實現侵蝕效果,可以使用這些節點:
對你的地形進行染色。
並不是真正的上貼圖,僅僅是用一些基礎的顏色進行染色。染色之後,你可以在Gaea中大概意淫一下上瞭貼圖是個什麼樣子。最後還需要通過Heatmap導入到遊戲引擎中,導入到各個Layer裡面來上貼圖。
為什麼要通過Gaea染色,然後再導入到遊戲引擎中呢?
這是因為Gaea已經幫你寫好瞭大量的程序化染色工具,隻需要添加幾個節點,調一調參數,就可以做出逼真的貼圖分佈。
當然,你也可以直接在類似於Unreal中,通過編寫材質邏輯來達成相同的效果,但是性價比遠遠不如直接在Gaea裡面做。
要搭配使用這些節點來完成程序化染色。
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當你在Gaea裡面的工作鬥完成瞭之後,可以通過標記某個節點為“Mark For Export”,然後再Building Tab裡面進行導出。
導出的形式包括Mesh,Heightmap,Heatmap等。
我們就來做一張這樣的圖吧!
實際上這就是Gaea這個軟件的有點,就是基礎地形不需要你用筆刷來手動雕刻,你隻需要(二選其一):
1.導入文件
在Photoshop裡面畫這樣一個圖形
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然後再通過File節點導入進來
你會發現,這是個“反”的,緊接著在File節點的屬性面板最下面找到“Inv”(=Invert),點擊即可
或者後面直接跟一個Invert節點,也可以達到同樣的效果。
這種方法不僅可以導入平面圖形,還可以直接導入一個模型。
2.直接在Gaea裡面畫一個
添加Island節點,點擊Edit Mode,用筆刷畫一個。
這種方法,其本身就帶有很強烈的自然效果。如果對於地形邊界要求不是那麼敏感的話,可以考慮這種方案。
無論是采用上述的方案一還是方案二,你會發現產生的地形都太高瞭,邊界也太平整瞭,我們想辦法處理一下。
我們先用一個節點:SlopeBlur
在SlopeBlur的Guide輸入pin那裡,我們創建一個節點:MultiFractal
在進一步追加節點:Blur
我們再準備3個節點:Ridge、Range、MultiFractal
我們先將Ridge與Range用Combine節點連接起來,Combine模式選擇“Blend”,然後將混合好的輸出內容再和MultiFractal使用Combine節點連接起來,同樣也是Blend模式。
這樣我們就得到瞭一個混合瞭山脊效果以及隨機Noise的地形效果。
我們把這兩部分再使用Combine節點進行融合,這次模式選擇“Multiply”,Ratio調到100%,這樣我們就可以在月牙形狀的基礎上疊加上面地形的效果。
我們再添加一個節點:Fold
再疊加一個Ridge節點(不要問,問就是千錘百煉),以及節點:AutoLevel
之後就是不斷地反復煉丹,千錘百煉……
再添加Fold節點,以及Rugged節點
直接添加節點Sea
我們先用Texture節點,自動做一下分層選擇。
然後再添加一個節點:SatMaps。實際上使用這一套組合拳,先把整個地圖打一個底色。
我們從之前的Rugged節點再掏出來一個分支,並創建節點:Slope
緊接著跟一個幾點:CLUTer
然後將這兩部分進行混合,混合模式為Blend,Ratio調到100%,並且最重要的一點,將Slope產生的蒙版輸入給Combine節點!
我們從Sea節點產出的Beach蒙版上拉出一個分支,並添加一個SatMaps節點,用來對沙灘進行染色。
同樣的原理,用Combine節點進行混合,註意輸入蒙版數據。
再從Sea節點產出的Sea蒙版中拉出一個分支,連接SatMaps節點,用於對海洋進行染色。
再用同樣的方式進行混合,為瞭營造淺談那種若隱若現的感覺,Ratio部分不用拉的太滿。
至此,你會發現整個地圖看起來有點假,很沒有紋理感。我們針對這個問題進行一下優化。
首先,整個地圖缺少瞭一個最重要的一步——侵蝕。
所以我們從Rugged節點後面,再來一個Wizard節點,來做侵蝕效果。
還有一點不爽的是,之前通過Slope作為蒙版來染綠色部分太粗暴瞭。我們換一個思路。
從Texture節點觸發,創建一個SatMaps,然後選擇中意的配色。
還得是SatMaps,通過自然采集的顏色庫就是好看。
然後進行混合,混合的依據,仍然是我們之前使用Slope創建的模版。
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這樣子,是不是順眼多瞭?
如果想要更加細膩的效果,還需要繼續千錘百煉,繼續煉丹。
正如我之前寫的World Creator教程一樣,導出的核心思路就是圍繞著兩樣東西:Heightmap和Heatmap。
1.我們先找到最後一個影響地形的節點,Sea。在該節點上右鍵,選擇Mark For Export。順便還可以給這個節點改一下名字,Final Terrain,以便導出時辨認。
2.找到Slope節點,同樣,改名為Grass Texture,並Mark For Export。
3.找到Texture節點,並Mark For Export。
最後應該是這樣子的
有聰明的小朋友會問,不是還有Beach,Sea嘛,該怎麼導出?其實,都包含在Sea這個節點裡面瞭
在Unreal5中,我們先創建一個Landscap,在創建的過程中,我們可以切換到Import from File頁面,這裡我們可以配置Heightmap和Heatmap,如下圖。
導入成功,就是這個樣子瞭。
直接這麼導入,經不住細看。越看越不順眼,是因為還有一些額外的工作沒有完成:
1.消除材質貼圖的Tilling
2.地形的包邊
3.植被的生成。
不過這些東西又可以開其他話題來聊瞭……
最終的效果可以參看這裡
這就是加瞭植被和包邊的結果。
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