文 | 手游那点事 | Ben
最近,网易某款神秘产品的新资料片《代号:魔鸡》首度曝光。据闻,这部资料片的设计思路,是在主流吃鸡玩法框架的基础下,最大限度地与其它产品进行区隔,以此达到“独辟蹊径”的效果。使产品无论在玩法呈现抑或是游戏体验上,都与主流竞品大不相同。
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趁著首曝的时机,手游那点事抢先体验了神秘的《代号:魔鸡》。几局下来后,笔者认为“魔鸡”的最大特点,是它颠覆了玩家对吃鸡玩法的认知。某程度上,它更像“吃鸡+RPG”的结合,让玩家选择喜爱的角色类型,呈现一种前所未有的吃鸡体验。
总的来说,“魔鸡”在吃鸡玩法的框架下加入了角色扮演元素,摆脱了仅以射击为主的战斗方式;同时用乘骑系统代替载具,缩短了平均的跑图时间,突出了游戏的战斗体验;另外还加入了更迂回的濒死机制,延长了玩家单次的战斗时间…
以下笔者将从游戏体验的角度,尝试讲述《代号:魔鸡》带给玩家的颠覆感。
1.看起来像一款MMO,玩起来却是“吃鸡”
与主流吃鸡手游那“硬核”的美术风格不同,《代号:魔鸡》给玩家的第一印象,单从观感上就能感受到十足的区隔度。
“魔鸡”所使用的魔幻美术风格,让游戏在大至整体的氛围,小至每一个场景和角色,都呈现出一种类似于MMO的世界观。这种舒适的观感,让玩家很难联想到这是一款玩法“硬核”的吃鸡游戏。
当然,这也颇为符合“魔鸡”那注重题材表现力的基调。虽然目前游戏除核心玩法外的内容仍处于初期阶段,但从特色的英雄设计上,不难感受到这是游戏将要着重表现的内容。
说到英雄,这正是“魔鸡”尝试区别于主流吃鸡手游体验的突破点。在测试版本中,游戏提供了5种英雄供玩家选择,其中定位颇具差异度。除了贴合“吃鸡”玩法的远程英雄之外,玩家甚至能从里面找到定位偏向“刺客”和“战士”的英雄。
差异化的开局,本来在玩法“硬核”的吃鸡手游里是不被允许的,但“魔鸡”却尝试跳出这个惯性思维,用数值平衡保证玩法的竞技性之余,给予玩家更多的选择空间,并以此提高他们在游戏中的代入感。
整体而言,在游戏的初步体验阶段,《代号:魔鸡》就用题材设定、美术呈现以及英雄系统等内容与主流吃鸡手游形成了明显的区隔。但为什么笔者一直强调它是一款“硬核”的吃鸡手游,那是因为它那丰富又颇为复杂的战斗方式。
2.战斗方式从单纯的“刚枪”变得更多样
从表面看来,《代号:魔鸡》仅仅是把RPG元素与吃鸡玩法相结合。但实际上,游戏的战斗系统却因此得到了提升,至少在丰富度上,摆脱了吃鸡那单纯以“刚枪”为主的战斗方式。
前文提到,“魔鸡”最为亮眼的特点,是在英雄的选择上给予了玩家足够的自由度。而在此基础上,不同英雄在对局中所使用的技能、武器和道具等元素又略有不同,致使玩家游戏体验上能感受到足够的差异。
在“魔鸡”里,游戏的5种英雄有着各自专属的职业武器、位移技能和职业技能。这些内容不会在开局自动携带,而是需要玩家通过吃鸡玩法中常见的发育方式“拣”来获得。而英雄的选择,则决定了玩家在局内能够拣到哪些技能。
在操作方面,“魔鸡”由于技能系统的加入,在右侧界面的键位较多。其中,攻击、技能、位移等6个常用按键以六边形分布。在实际体验上,键位布局的操作舒适度尚可,而以技能和位移键为主的局部,同时也在反映着“硬核”的战斗方式。
“西域舞者”的战斗表现
以这个定位为“刺客”的英雄为例,在“魔鸡”里西域舞者吉安娜有着诸如隐匿、三段突进和短时间免疫伤害等贴合英雄定位的技能。因此在面对敌人时,除了常见的“刚枪”之外,她还可以用突进拉近双方距离,配合技能击杀对手。
“大工程师”的战斗表现
当然,这只是游戏里其中一种战斗方式。“魔鸡”中区隔度明显的英雄设计,使得游戏的吃鸡玩法更为丰富之余,同时还提供了更大操作空间。在当下的吃鸡玩法看来,这种尝试独具匠心。
“魅惑恶魔”的战斗表现
由于“魔鸡”中呈现的战斗思路比单纯的“刚枪”更为立体丰富,同时更伴随着复杂的键位操作,因此无论在战斗体验和操作量上,它都表现出了“硬核”的玩法体验。
整体来看,《代号:魔鸡》是围绕吃鸡玩法中的战斗部分突破,以此达到与其它产品的区隔度,为吃鸡品类的细分市场做了一次探索。但实际上,除了核心战斗玩法之外,它尝试的还有更多。
3.在“吃鸡”的框架下还做了哪些新尝试?
在摆脱了以射击为主的战斗方式之后,《代号:魔鸡》还尝试在吃鸡的规则上进行改动,使它更符合游戏想要突出的战斗体验及爽快度。
载具方面,在吃鸡框架的设定下,“魔鸡”依然提供了外形独特、性质相似的载具供玩家使用:
但在这些传统的载具系统之外,“魔鸡”又额外加入了在MMO中常见的载具方式。游戏中,除了某些限制地形之外,玩家可以在地图上任意位置召唤坐骑。
这种设计有效地缩短了吃鸡玩法中除战斗外的多余部分,提高了玩家在跑图时的便捷度,更有效地让玩家把注意力放到“魔鸡”着重表现的战斗部分。
除此之外,“魔鸡”还用了一种被称为“躲猫猫”的濒死机制,延长玩家的单次战斗时间。在主流吃鸡玩法的濒死机制基础上,游戏内角色的濒死状态会变成一种物品(默认是一条龙)。
在这个“躲猫猫”状态下,玩家能够通过移动躲避伤害,如果在30秒限时内没有被击杀,则可以半血复活。
当然,这条橙色且硕大的龙未免有点显眼。在大部分情况下,在局内获得相应的道具后,玩家的隐匿度会明显提高,比如可以变成一块石头、一个宝箱、一段原木之类融合场景的物品。
“躲猫猫”机制在拉长了游戏单次的战斗时间之余,在主流吃鸡玩法中常见的落地成盒也会大幅减少。这种看似“赖皮”的表现方式,既给与了玩家在战术上丰富的迂回空间,同时也使战局存在更多变数。
另外,“魔鸡”还加入了独创的圣堂祈祷玩法,虽然同是“补给”内容的一种,但它与吃鸡里一般意义上的“空投”略有不同,游戏里的圣堂祈祷可以由玩家选择想要获得物品类型、比如高级的武器或技能等,且需要原地等待60秒CD才能最终获得“补给”。
因此,寻找和争夺圣堂将成为玩家在局内获得强力武器和技能的最好途径,“魔鸡”以此进一步提高玩家互相战斗的意愿,尝试把游戏的特点发挥到极致。
4.对“吃鸡”玩法的进一步探索,但这远未到终点
整体来说,《代号:魔鸡》呈现出一种较为新颖的吃鸡玩法,在提高了玩家的操作空间之余,也使战斗中存在的更多可能性。这种“RPG+吃鸡”的尝试,在吃鸡手游上呈现还是首例。
诚然,在吃鸡兴起后,不少厂商都通过叠加的方式尝试创造更好的玩法,以及与现有玩法进行区隔,因此产生了各种“X+吃鸡”。虽然经过市场的筛选后,以失败告终的产品居多,但游戏品类的发展及创新,正是需要这些厂商的勇敢尝试。
不断打磨玩法、甚至推翻重做,反复地寻找最优的游戏体验及呈现方式,这也许是创造新玩法的唯一途径。而纵观国内厂商对游戏品类以及玩法创新的探索,至少在《代号:魔鸡》这个资料片中,我们能感受到网易的诚意。
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