《刀劍神域:奪命兇彈》是2018年2月份由萬代南夢宮發售的一款TPS/RPG遊戲,作為《SAO》系列在傢用機平臺的最新作,本作最大的特點就是以原創主角的視點體驗充滿瞭槍支與戰火硝煙的廢土世界GGO。
以粉絲向遊戲的角度來說,本作的遊戲素質還算可以接受,然而《奪命兇彈》中依舊多多少少存在一些會影響遊戲體驗的問題。
PS:《刀劍神域:奪命兇彈》中文版同步首發,由於本人平時的習慣是優先入日版,故截圖均出自日文版。希望這篇評測可以給那些還在猶豫要不要買的SAO粉絲起到參考作用。
由於前幾作筆者玩的都是PSV版,所以這次玩PS4版感覺有種進城的感覺(笑)。遊戲畫面采用動畫渲染,無論是人物建模還是場景都還不錯,CG也保持瞭一貫的質量(雖然偶爾會看到NPC做一些很尬的動作)。
因為《GGO》的設定比較廢土,相比前幾作來說無論是室外場景還是迷宮都以都市廢墟和一些廢棄設施為主,城鎮當中的建築也充滿瞭科技感,可以說和之前的幻想風截然不同。
遊戲特效和細節的進化在戰鬥中體現得比較明顯,例如點燃BOSS時火光會反映在周圍的場景上,地板上的積水會反射,實彈打在場景上會留下彈痕但光學子彈不會,使用UFG移動時會有充滿速度感的特效,打敗BOSS時候的特效簡直瞎眼等等。
另外,一些技能工具特效看起來也很炫(比如寫作煙霧讀作霧霾的煙霧彈),特別是武器專用技能的演出,雖然大多數華而不實。
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然而比較讓人遺憾的是隨著遊戲的推進,你會發現無論是怪物還是迷宮場景都是素材的反復組合利用,缺乏多樣性的問題依舊存在。
迷宮中的音樂也比較有限,沒有什麼給人留下深刻印象的曲子,不知DLC中會不會追加一些新的迷宮場景,畢竟不看DLC預告的你也可以在遊戲中找到一些沒有開啟的迷宮入口。
《刀劍神域:奪命兇彈》是該系列第一次采用原創主角,玩傢所扮演的主角被自己的青梅竹馬紅葉邀請來《GGO》幫她打活動,以此為契機主角結識瞭一個天降的天然AI,一個天降的腹黑帥哥,和一個天降的帶著可愛AI的成熟大姐姐,當然還有大傢熟悉的桐人一行。
表面上大傢一起協力攻略宇宙船,背地裡則勃發瞭一場青梅竹馬VS天降的爭奪主角的戰爭(無誤)。順帶一提,幾位系列原創的女性角色都是算在主角的後宮裡的哦!
由於主角的性別可以自選,選女主的時候真是充滿瞭百合的香氣,另一方面選男主的時候…真的很想吐槽某位男性角色的陪睡事件,真是基情四射呢。
隻不過比較可惜的是劇情中雖然存在對話選項,但出現不同反饋的機會較少,可以說除瞭某一個重要選項之外都不會影響遊戲的劇情。
相比之下NPC好感度4之後則會因為選項的對錯決定是否觸發陪睡事件,當然選錯瞭也不用著急,切換一下場景(傳送一下也行)就能再把人物對話刷出來瞭。
盡管遊戲把原作關於死槍的劇情專門做成瞭一個桐人模式(因為遊戲版世界線的一些細節和原作不同,所以不完全一樣),但本作的主線和關於紅葉的一些劇情其實和原作中詩濃的部分很像——即對於力量的執著以及將自己的理想強加給他人,這都是原作劇情中的幾個關鍵要素。
至於結局,雖然從PV以及遊戲OP中已經多多少少能猜到劇情的走向,但在等預下載的時候喵瞭一眼獎杯列表的我還是被官方劇透瞭。
當然遊戲也存在相對圓滿的真結局,隻不過真的很麻煩,需要玩傢看完所有好感度事件。本作刷好感度的手段比較有限,比較效率的方法是復活隊友,我真的第一次玩共鬥形式的遊戲這麼希望NPC掛掉……不過雖說真結局是不需要全部刷到好感度4,但畢竟有個獎杯是全員好感度4,想要白金的同學還是加把勁刷吧。
順便提醒一下,即使看完瞭所有事件拿到瞭開啟真結局的關鍵道具,如果在最終BOSS戰沒有打斷BOSS的技能,一樣會進入普通結局,所以不用擔心先達成真結局條件會對另外兩個結局的回收造成影響。
本作中玩傢可以進行育成的是自己的角色以及隨從的AI,通過加點、技能以及工具來定制自己的角色。相比前幾作的技能樹,本作並不存在很強的職業概念,許多技能都是武器共通的,隻不過一些高級技能需要武器熟練度到達一定程度才會出現。
武器熟練度可以說是個人感覺本作最難刷的一個要素,畢竟不像好感度可以通過復活隊友刷,武器熟練度沒有啥捷徑,對於某些射速慢的武器來說更是難上加難,需要玩傢投入很多時間。
人物屬性加點武器熟練度需要肝
裝備方面除瞭怪物掉落之外(某些還是固定掉落),去找商人刷極品裝備也是不錯的選擇。本作中依舊存在著道具鑒定和武器強化要素,雖然前期可能會因為素材不足無法強化,但有錢以後直接去找素材商人買會方便很多,相信我,能用錢解決的都不是問題(白眼)。
服裝會隨著遊戲推進以及支線任務的完成解鎖配方,其中還包括NPC的服裝(也可以用勛章換),但個人覺得由於服裝都是上下裝一整套的,加上數量也不夠多,所以沒辦法達到《GE》那樣的裝扮自由度。
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相比之下捏人系統比起前作還是進化瞭不少,除瞭預設的五官發型之外,玩傢還能對身材進行細節調整,創造隻屬於你自己的角色。
看過遊戲PV的玩傢估計都會覺得本作的戰鬥系統很像《自由戰爭》,確實蠻像的,不過不論是回避系統還是技能動作都沒有達到其他ARPG的流暢程度,特別是僵硬的近戰動作以及感覺華而不實的特技射擊動作。
《奪命兇彈》中無論是翻滾還是墊步都沒有明顯的無敵時間,別和我說掩體,面對那種像《GE》中出場的漢尼拔一樣沖過來用拳頭揍人,還能用碰撞體積把你擠在墻角開課的牛哥,你確定找掩體有用嗎!
還有一個讓我覺得比較囧的就是本作的回血,除瞭使用急救包之外,隻能使用場景設置類的回復彈給自己回血,不然你隻能等著AI來奶你。
而在遊戲PV中出現的另一個比較有趣的要素就是UFG瞭,雖然這東西看起來很像《FW》的荊棘,但實際上用起來真的差遠瞭,畢竟它不能讓你掛在墻上,也不能拽倒大型敵人,不能奶人不能復活。
除瞭移動和解謎之外,它雖然能讓空中的敵人落地,但對於筆者這種玩狙的玩傢來說,敵人飛在空中反而能打到弱點,可能對於想要學桐人玩劍的玩傢這個功能會比較有用。而偷取倒地敵人身上素材的功能,個人覺得真的很麻煩,畢竟沒有找對位置的話偷取會失敗,對於一些難打的敵人,還不如趁機多大弱點幾槍來輸出。
本作整體玩下來,感覺制作組是想要做出一個還原原作細節的快節奏槍戰,確實配合輔助射擊你可以一邊躲開敵人的彈道線一邊造成成噸的傷害,看起來還是很炫酷的,但動作系統上的缺陷還是會導致當玩傢遇到近戰的敵人時容易陷入苦戰的情況(即使後面等級上來瞭依舊沒法彌補這些問題)。
在《刀劍神域》的幾款漫改遊戲中,《GGO》可以說是PVP要素最豐富的遊戲瞭,所以本作除瞭線上共鬥之外還加入瞭帶天梯模式的線上對戰,可以說完全在我的意料之中。共鬥模式中支持最多四位玩傢加上四隻AI進行8人共鬥,當然你一個人開房也是可以玩的,不足的人數會通過NPC來補充,可以說對於想要拿獎杯但是擔心網絡問題的玩傢來說是個比較貼心的設計。
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另一方面在線上對戰中玩傢不僅可以使用自己的角色,還能在英雄模式中使用其他NPC(武器能力技能是固定的),甚至包括幾位隻在支線中登場的NPC。對戰規則是在場地中4v4比哪邊先對BOSS造成足夠量的傷害,戰鬥中兩邊是可以相互妨礙的,混戰起來相當激烈。
隻不過當我看到別人都有四格以上信號,而我隻有一格的時候,就做好會給隊友拖後腿的覺悟瞭,然而比起延遲之類的,那個莫名其妙擋在我畫面中間的窗口才是妨礙我輸出的元兇!
總體來說,作為一個粉絲向遊戲,《刀劍神域:奪命兇彈》的遊戲素質還是過得去的,而且和前作一樣接下來還會有DLC更新新劇情新迷宮新人物,可以說內容上還算有誠意。隻要不學筆者為瞭趕時間看真結局,而刷瞭一天好感度把自己是刷吐瞭,合理安排遊戲時間,還是能輕松享受遊戲劇情的;而對於喜歡高難度的玩傢,本作也有EX難度可以選擇,可以說照顧得比較全面。
隻不過遊戲早期還存在一些惡性BUG,例如在NPC使用技能時傳送到BOSS房間,NPC會不跟過來,好感度一口氣刷完結果中途的一些事件莫名其妙消失看不到,還有任務內容註釋錯誤...這些BUG都多多少少影響瞭遊戲體驗。
現在隨著遊戲更新,許多BUG都得到修復,官方也在不斷加入新要素並對遊戲的一些系統進行調整(比如刷好感度),相信遊玩體驗會得到進步一的改善,對於系列粉絲來說還是值得一入的。
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原文鏈接 → 《刀劍神域 奪命兇彈》:披著SAO皮的TPS共鬥遊戲
同款回答 → 如何評價遊戲刀劍神域奪命兇彈?
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