本文整理自内部分享内容,由于年代久远,参考资料少,很多内容基于推测,如有错谬欢迎各位战锤同好斧正:
战锤 Warhammer 是英国桌游厂商 Game Workshop 推出的多个兵棋推演桌游IP系列的总称。
战锤IP包含很多系列,其中影响力最大的有两个:战锤奇幻战役(中古战锤) Warhammer Fantasy Battle 和 战锤40K Warhammer 40000,前者是中世纪魔幻背景,后者则是真空管朋克风格的太空歌剧。
事实上战锤也曾经推出过真实历史背景的 战锤古代战役 Warhammer Ancient Battles,不过由于商业上的失败而迅速被放弃了。但从中古战锤中,我们仍能看到与现实千丝万缕的联系。
中古战锤第一版规则书是在1983年发行的,而战锤40K是1987年基于中古战锤桌游规则制作的一个科幻分支,但可能是由于美苏太空竞赛带动的科幻热潮,40K人气迅速超过了前者。这种情况在游戏发展史上并不罕见,像红色警戒原本是命令与征服系列当中的一部,但因为人气高被制作成了独立系列,甚至超过了命令与征服正作。
由于40K的高人气,GW在2015年宣布了中古战锤世界的终结,即 终焉之时 End Times,并推出了规则更接近40K的 西格玛时代 Age of Sigma,但在中古战锤老玩家当中引起了极大争议。随后在2019年,GW又宣布了中古战锤回归的消息。
只熟悉40K的玩家可能不了解战锤IP为什么会叫这个名字,但中古战锤里是真有这么一把锤子的,也就是logo中人类帝国神皇西格玛所持的神锤——碎颅者。
战锤40K的衍生电子游戏有近50个,其中战争黎明系列可能是很多人第一次接触到战锤的概念。
战争黎明2 入坑制作
相比之下,中古战锤的改编作品要少得多,其中影响力最大的,是著名策略游戏开发商 Creative Assembly 的 全面战争:战锤 Total War: Wahammer 系列三部曲。此外还有已经停运的 战锤Online,以及动作游戏 战锤末世鼠疫 系列。
全面战争:战锤3 在2022年发售当年销量即超过 200万份,获得Steam年度销量金奖,对于策略模拟游戏这个相对小众的品类来说,已经是非常出色的成绩了,可以比肩2017年的文明6。
大多数中国玩家,包括笔者自己,都是通过全战战锤才接触到中古战锤IP的。不过其实早在二十年前,我们就已经从魔兽争霸当中见过中古战锤的影子……
中古战锤最有趣的一点,是它保留了与现实之间的紧密联系,使我们很容易从中窥见40年前GW的创作脉络。
和很多西方奇幻一样,中古战锤脱胎于托尔金《魔戒》奠定的世界观,而后者又取材自日耳曼、凯尔特等欧洲古代神话体系。而GW所做的,则是将大量真实历史元素融入到奇幻,创造出许多富有战锤特色的派系。
由于笔者没有接触过战锤桌游,以下原型分析都建立在《全面战争:战锤》系列 的基础上。
考虑到 Andy Hall 在担任CA《全面战争:战锤》系列首席作家和叙事设计师以前,已经在GW工作了15年,可以认为该系列大体延续了GW在设计战锤桌游时的思路。
现实世界战锤世界,基于现实世界的魔改
人类帝国是战锤世界观中最早也最重要的一个派系,其原型是 文艺复兴时期 的 神圣罗马帝国。
神圣罗马帝国是现代德国的前身,从十世纪建立开始,一直延续到十八世纪被拿破仑解散为止。
神圣罗马帝国是由300多个大小诸侯组成的松散政治组织。从14世纪查理四世颁布金玺诏书开始,神罗皇帝不再通过世袭继承,而是从七个实力最强的诸侯当中选举产生,这七个诸侯被称为选帝侯。而在中古战锤中,人类帝国也由七个选帝侯领组成,玩家可以改善与选帝侯的关系来实现帝国的快速统一。
帝国疆域基本与神罗重合
帝国在视觉上采用的是 文艺复兴晚期 风格。
这一时期铠甲逐渐无力抵御火器的射击,而负重造成的灵活性下降开始显著影响生存率,因此防护策略也从全面防护转向重点防护,全身甲蜕变为半身甲,再蜕变为胸甲。
帝国士兵造型几乎是现实的翻版,身穿宽松华丽的制服和半身甲/胸甲,同时装备冷兵器和燧发火器,这种风格至今还能在教皇的瑞士卫队身上见到。
帝国之花 · 真 · 战力计量单位教皇他有0.01个师
帝国兵种也多以神圣罗马帝国为原型。
比如:帝国巨剑士 Greatswords 的原型是 都卜勒剑士 Doppelsöldner;先驱侍骑 Outriders 的原型是 黑衫骑士 Schwarze Reiter;战争马车 War Wagon 的原型是 胡斯车垒 Hussite Wagon Fort 。
另外一些同时代其他国家的经典火器兵种也被整合进了帝国派系,如地狱 风暴火箭炮 Hellstorm Rockets,原型是英国的 康格里夫火箭Congreve Rockets。
此外,拜奇幻设定中人类与矮人的传统友谊所赐,帝国还有一些蒸朋元素,如蒸汽坦克 Steam Tanks。
蒸汽坦克,有那么一点A7V的感觉
巴托尼亚是中古战锤中另一大人类势力,其原型是 百年战争时期 的 英法两国,其国名 Bretonnia 明显取自罗马不列颠尼亚行省 Britonia 的谐音。
百年战争是14-15世纪英法为争夺法国王位而爆发的一系列战争,最终以英国丢失在欧洲大陆上的所有领土而告终。 这一时期,西欧的骑士文化盛行,法国最多曾在一场战役中投入了上万名具装骑士(阿金库尔战役,也是法国败得最惨的一次)。这一时期也是西欧封建采邑制度的巅峰,直到火药武器将骑士和城堡都打得粉碎为止。
因此,以这一时期英法为原型的巴托尼亚,其特色也就是代表中世纪的两大要素,骑士 和 城堡。
骑士文化在游戏中体现为 骑士道 机制。历史上骑士需要遵守八大美德,巴托尼亚玩家也需要遵守一些的行为规范才能获得更好的增益,像伏击、掠夺等不名誉的行为则会造成损害;
城堡在游戏中体现为 佃农经济。玩家可以招募非常廉价的农民兵当作炮灰,但大量征召农民会导致田地无人耕种,减少税收,因此需要维持耕与战的平衡。
巴托尼亚的疆域大致对应法国
巴托尼亚在视觉上采用了典型的 中世纪晚期 风格。
中世纪晚期是古代铠甲发展的巅峰,水力锻压机的出现大大降低了板甲的成本,让士兵大规模著甲成为可能。
巴托的骑士老爷身披重甲、脚跨骏马,老农们则是衣衫褴褛、手拿草叉,两者形成一种诙谐的对比。更有技术含量的兵器,如弩和火枪,由于可以让卑贱的老农轻易射杀高贵的骑士,被教廷认为是卑鄙的武器,自然也不会出现在巴托的兵种序列里。
光鲜的骑士老爷巴托老农,只要交微不足道的十成甚至九成税
巴托的背景故事中,也捏他了很多耳熟能详的中世纪历史和神话,比如圣女贞德,赐予亚瑟王神剑的湖中妖女。
锤版贞德和湖女
相比同样基于历史的帝国,由于设定在冷热兵器交替的文艺复兴时期,兵种足够多样有趣;而中世纪背景的巴托尼亚只能以骑士和农兵为特色,兵种体系要单调许多。
在后托尔金时代,矮人几乎是西方奇幻IP中不可或缺的种族。
矮人并不以现实中的国家为原型,其领土可以对应到现实中一些主要山脉。
比如,黑色山脉 Black Mountains 和 灰色山脉 Grey Mountains 的原型是阿尔卑斯山脉;世界尽头山脉 World's Edge Mountains 原型是乌拉尔山脉;八峰山 Eight Peaks 原型是安纳托利亚高原(存疑,鼠人侵占八峰山可能是捏他了君士坦丁堡的陷落)等等。
矮人的疆域对应世界上的一些主要山脉
战锤矮人沿袭了大部分魔戒中的设定,比如居住在山脉地底,性格坚韧不拔(顽固不化),不亲和魔法也不驯养任何动物(相比之下,霍比特人电影中的山羊骑兵其实是“很不矮人”的原创产物),锻冶工艺发达等等。但战锤也在魔戒基础上进行了独到的创新。
在魔戒中,贪财 是矮人最典型的性格特质,如索林·橡木盾对孤山宝藏的执念最终引发了五军之战。战锤淡化了矮人贪财的形象,而将 记仇 打造成了这个种族标志性特点。相比贪财这个通常与恶龙捆绑的刻板印象,顽固不化和记仇都是拒绝改变,内核更自洽,也让矮人的形象更加真实可信。
矮人的记仇体现在他们会用一本仇恨之书 Book of Grudges 来铭记种族受过的屈辱,以清算仇恨为荣。游戏中的仇恨之书机制也要求玩家对损害了自己利益的势力进行同态复仇,否则会受到惩罚。
此外矮人拥有特殊的资源 誓约金 Oathgold,可用于锻造符文和装备,弥补无法使用魔法的短板。
战锤矮人的视觉风格是 中世纪早期 加 蒸汽朋克 风格。(有一些来源指出魔戒矮人的风格来自 装饰艺术 Art Deco,因为对艺术史了解甚少,这里不做展开)
这与他们既守旧又创新的矛盾设定是一致的——顽固不化的性格通常代表守旧,而精湛的技艺又让矮人创造出最先进的技术兵器,因此他们的视觉风格也是两个时代的混合。
传统矮人都身披重甲、移动缓慢,和他们坚毅/顽固的性格一致。他们穿的通常是东方风格的 链甲 和 札甲,而非帝国、巴托尼亚常见的 板甲,前两者的出现可以追溯到公元前,而后者则是文艺复兴时期的产物,因此矮人造型会显得比人类更古早。
身穿链甲的矮人带有明显的维京风格
与此同时,矮人又掌握著战锤世界最蒸朋的兵种,譬如蒸汽直升机、火焰喷射器。
有没有想起魔兽争霸3里的矮人直升机?
此外,记仇这个特点也反映在一个独特的兵种系列上,即屠夫。
屠夫是一群蒙受过耻辱,立誓战斗到死的矮人,所以会抛弃护甲、赤身裸体进行战斗。GW设计这一类兵种可能因为矮人不驯养动物,没有骑兵,而屠夫这种轻装步兵不仅可以弥补机动单位的缺位,也能很好地呼应矮人的性格设定。
精灵和矮人一样,是西方奇幻IP中的常客,而战锤中的高等精灵,是魔戒精灵衍生的一个分支种族。
魔戒设定当中的精灵是秩序与无序的混合体,一个非常矛盾的存在:
他们亲近自然,而自然是野蛮无序的,与自然共处免不了沾染污秽(参考贝爷),而他们外表却纤尘不染,即使有自洁魔法来解释,也很难让人在主观感受上认同;他们拥有高超的锻冶技术,能够帮索伦打造出魔戒,但挖矿要破坏地面,熔炼矿石要砍伐树木,焚烧产生的烟尘也会污染空气,这些都与亲近自然相悖。
或许是因为这种矛盾影响了精灵形象的可信度,GW将精灵的各种特质进行了拆分,将秩序化、非自然的部分独立出来,创造了高等精灵。
高等精灵的家园名为 奥苏恩 Ulthuan。这是一座漂浮在锤版大西洋上、常人无法到达的岛屿,与魔戒精灵最终向西前往的 维林诺 Valinor一样,都化用自亚特兰蒂斯的传说,也是中古战锤世界唯一无法与现实对应的陆地。
高等精灵的疆域是传说中的大西洲,即亚特兰蒂斯
高等精灵在视觉风格上最接近魔戒精灵。
艾伦·李和彼得·杰克逊均指出,魔戒精灵的造型源于 新艺术风格 Art Nouveau。这种艺术风格兴盛于19世纪末至20世纪初,特点是大量运用有机、不对称的曲线勾勒出花卉、藤蔓、翅膀等动植物的轮廓。相关阅读:什么是新艺术风格?
Alphonse Mucha 的 Zodiac,新艺术风格代表作魔戒精灵多以叶片纹路为装饰
但高等精灵和魔戒精灵也有区别:
魔戒精灵的铠甲多采用 植物纹路 为装饰,强调其 亲近自然 的属性;而高等精灵铠甲多采用 鹰翼 为装饰,鹰徽在古罗马文化中象征权力、勇气和智慧等,因而高等精灵形象更多传达出的 秩序 和 威严感。
时至今日,一些自诩与古罗马有传承关系的国家,仍然将鹰作为其象征,如俄罗斯(第三罗马)国徽上的双头鹰、美国(以古罗马哲学家西塞罗 Cicero 的共和思想为其立国精神)国徽上的白头海雕等。
战锤高等精灵多以鹰翼为装饰
相比人类阵营,精灵拥有更强的弓箭手,这也很符合魔戒中勒茍拉斯给我们留下的第一印象。
阿瓦隆姐妹,高精的顶级射手
而高等精灵设定中保留下来的亲近自然的部分,主要体现在与龙、凤凰等奇幻生物的友谊上。比如,精灵的男性统治者被称为凤凰王,第一代凤凰王的结局是与他的坐骑巨龙一同力战至死。
木精灵是魔戒精灵衍生出的另一个种族。
如果说高等精灵继承了魔戒精灵特质当中雍容华贵、井然有序的部分,那么木精灵则继承了亲近自然、野蛮无序的部分。
在设定中,木精灵的家园是中古战锤世界最古老的母树,时代橡树 Oak of Times,木精灵就生活在树根系延伸出的森林里,这棵树所在的位置相当于现实世界的瑞士。
木精灵家园,艾索洛伦森林的位置对应现实中的瑞士
瑞士邦联诞生自13世纪,是神罗境内一个由地方贵族抱团形成的自治体,几乎从未通过武力对外扩张过领土,但贫穷的瑞士山民长期作为雇佣兵活跃在欧洲各大战场上,以严格的纪律和对雇主的忠诚闻名。
木精灵和瑞士一样,是非常自闭的一个派系,占领和保护森林周边的土地是最优策略,而一旦扩张超出森林,就会带来与收益不成正比的防守压力。
木精灵的视觉风格来自 凯尔特艺术。
身穿用草叶、藤条等天然材料编织的衣物,裸露的皮肤上画满藤蔓形状的图腾,这种形象更符合我们对一个原始野蛮种族的想象。
凯尔特战士与木精灵
凯尔特人是公元前生活在西欧的部落民,他们崇尚与自然和谐共处,有很多与树和自然相关的图腾和神话,所以西方魔幻在塑造与森林相关的概念时,往往会大量使用凯尔特元素。
凯尔特生命之树
事实上,瑞士联邦的官方名称是 赫尔维蒂联邦 Confoederatio Helvetica,以古罗马时代的 赫尔维蒂人 Helvetian 作为构建瑞士民族认同的主体。高卢人即是聚居在高卢地区的凯尔特人,而 赫尔维蒂 Helvetii 是高卢人的一个部落,说明瑞士官方是以凯尔特人为族源的。
擅长玩历史梗的GW以瑞士为原型,在魔戒精灵的基础上融合凯尔特艺术,创造出了木精灵这个种族,足以让了解其中历史渊源的玩家拍案叫绝。
顺便提一句,ios操作系统默认的 Helvetica 字体,也是得名自赫尔维蒂一词,因为其设计师是瑞士人。
横板过关游戏赫尔维蒂Helvetii,也以凯尔特文化为背景
和亲近龙、凤凰等奇幻生物的高等精灵不同,与木精灵伴生的是 树人 Treeman。
所有树人都起源于托尔金用古日耳曼语创造的树人Ent,但为了规避版权问题,DND体系将 Tree 和 Ent 合成为 Treant 一词,战锤中则更直白地命名为 Treeman。
黑暗精灵是战锤精灵中的第三个分支,其原型是 西进运动时期 的 美国。
黑暗精灵主要分布在锤版南北美洲
黑暗精灵原本是一部分因沉溺享乐而堕落(欢愉教派)的高等精灵,在内战中落败出逃,乘坐被魔法轰碎的陆地碎片,也就是 黑色方舟 来到北美。方舟的原型应该是五月花号。
西进运动时期是指北美十三州殖民地独立后,开始向北美西部殖民的时期。这一时期美国内战尚未爆发,奴隶制依然是南方种植园经济的支柱,比《荒野大镖客》的背景更早一些。
很有讽刺意味的是,黑暗精灵也和这一时期的美国一样,通过战斗或劫掠抓捕奴隶作为主要经济来源,需要在奴隶死亡速度和榨取更多收入之间找平衡。
由此可见,英国佬在黑美国这件事上向来是乐此不疲的。
黑色方舟
黑暗精灵的视觉风格可以归为 带有 哥特式 的 新艺术风格。
哥特建筑是后世对中世纪建筑风格的总结。古罗马人掌握了火山灰水泥技术,非常喜欢在建筑中使用承重能力优异的 圆形拱顶结构,而中世纪的教堂在此基础上发展出密集的 长尖拱 和 扶壁。进入文艺复兴后,作家和艺术家为表达对中世纪建筑风格的厌恶,将其与曾经入侵欧洲并覆灭了西罗马帝国、代表“野蛮”的哥特人联系起来,命名为哥特式建筑。
遍布尖顶和尖拱的哥特式教堂
按照视觉设计原理,尖锐的形状往往给人以一种 有攻击性、不稳定 的感觉。哥特式建筑有大量的尖拱和尖塔结构,同样会给人带来不适,因此逐渐与恐怖、黑暗、危险联系起来,衍生出哥特文学、哥特服饰等。
和高等精灵一样,黑暗精灵的造型也沿用了新艺术风格的表达手法,但用曲线勾勒的是 獠牙、犄角、甲壳动物足 等一些 尖锐结构 的轮廓,因此传达出的是 危险感,而非自然和谐的美感。
麻辣鸡丝的午夜甲,浑身遍布尖刺
此外,GW可能也将美国的 性解放运动 Sexual Liberation、嬉皮士运动 Hippie Movement 等一些主张摆脱束缚、释放天性的社会运动作为了黑暗精灵的原型。如果以一种批判的眼光来看,欢愉教派的主张与这些社会运动的追求其实是一致的。
像这样穿着暴露、手持皮鞭的黑暗精灵女巫,是不是有黑化神奇女侠的味道?
欢愉教派的扛把子莫大妈
与黑暗精灵伴生的 九头蛇 Hydra 是源于希腊神话的怪物,以强悍的再生能力著称。
下篇请看:中古战锤现实原型分析(二)