突破天際的數值,令人瞠目的傷害,“肝敗嚇瘋”的深度——自從《魔界戰記》系列誕生之日起,這些標簽就牢牢存在於玩傢對它的印象裡。不斷拓展深化的遊戲系統,豐富到讓人望而卻步的培養要素,到 2015 年的《魔界戰記5》時,諸多要素的堆砌讓這款遊戲變成瞭一個疊床架屋的怪物。
盡管高超的數值設計,依然讓玩傢能夠在其中樂此不疲地奮戰刷級,把一項又一項可培養的要素練滿。但要在此基礎上繼續推進《魔界戰記6》,繁雜要素的相互影響,以及逐步提高的上手難度,一方面可能導致數值系統不堪重負,另一方面也很難吸引到新玩傢。
看得出來,對於日本一來說,他們對該怎麼做《魔界戰記6》似乎也有一些困惑。從《魔界戰記》系列過往作品的推出頻率來看,基本上是三至四年一部正作 —— 而《魔界戰記5》和《魔界戰記6》之間卻相隔瞭 6 年。
那麼,有著比以往更長孕育時間的《魔界戰記6》,有做出真正超越前輩的創新嗎?
一般來說,要對比同系列新作與舊作的區別,畫面水平的進步往往是最直觀的一部分。《魔界戰記6》在宣傳時更是打出瞭“系列首次 3D 化”的口號,讓人不得不期待它能夠在畫面觀感上給玩傢足夠耳目一新的感覺。
於是我打開遊戲後,好好地端詳瞭一番遊戲畫面,又把《魔界戰記5》下回來兩相比較。嗯?這不是毫無區別嗎?
在過往的《魔界戰記》當中,玩傢操作在地圖上行動的角色,實質上是一張圖片。遊戲會根據操作播放預先制作好的動畫序列,比如行走時,就是播放一個循環的行走動畫,並在場景中移動這個圖片區域,一般稱之為“精靈”或者“活動塊”。
不過,《魔界戰記》的場景卻是 3D 的,玩傢可以轉動場景,角色也能夠做出一些受重力影響的動作,比如在基地裡到處跳躍,這是區別於卷軸或者平面地圖的設計。
相比之下,《魔界戰記6》確實一改傳統的把每個戰鬥單位做成瞭 3D 模型,從這一點來說它的確是 3D 化的。可實事求是地說,並沒有真的改變遊戲觀感。
例如,該系列的基本場景樣貌是以斜 45 度角觀察整個棋局,玩傢可以旋轉棋盤看到角色不同的側面。在 2D 時代,角色的四個側面分別是四張圖片,而到瞭《魔界戰記6》的 3D 模型,玩傢依然隻能看到角色四個角度的模樣。盡管可以稍微傾斜棋盤,但總體視角並未改變,能夠從畫面中獲取的信息量和前作是一樣的,對於遊戲性而言完全沒有影響。再加上動畫渲染的效果,如果不仔細分辨的話,乍一看可能都看不出有 3D 化。
當然,3D 化應該給遊戲帶來多大影響是個見仁見智的問題,我個人傾向於應該做一些創新,但也有玩傢可能就是享受這種原汁原味的體驗。
然而,全角色 3D 化還導致瞭一個問題 —— 制作組對於 3D 制作的經驗較少,程序優化不足,畫面解析消耗瞭過多算力,遊戲中後期開啟高倍速動畫之後,PS4 和 Switch 就沒法跑滿速瞭。這甚至導致如果你用 PS5 玩,練級效率會比在 PS4 上玩更高。
當我寫這一段話的時候,本人的 PS4 還在自動跑著《魔界戰記6》。對於將全自動戰鬥這個概念引入到一款戰棋遊戲,我最初不太確定是一個好主意,後來又有所改觀。
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系列以往的作品,玩到後面基本上就是以超高練度的角色去碾壓敵人,走位之類的反而不太需要關心。但《魔界戰記6》更進一步,第一關就可以選擇自動戰鬥“嘩啦啦”的幹掉所有敵人。
整個主線流程的大部分關卡我都是先看完劇情對話,然後按 Option 開啟自動戰鬥,不消幾分鐘就完事。甚至連真結局的最終 Boss 我也沒有手動操作,而是全都依賴自動戰鬥打完。每天遊戲時間結束時,我會設置一個方便刷級的關卡,開啟自動戰鬥和連刷模式,讓 PS4 自己慢慢刷級,第二天接手時就可以更輕松的踏破後續流程。
當然,也不是所有關卡都可以靠自動戰鬥偷懶,主線流程中有一部分關卡存在特殊的地形效果,或者是有比較特別的機制,自動戰鬥的 AI 無法處理那麼復雜的情況。
此外,並不是說可以自動戰鬥就讓遊戲不再有策略性。實際上,如果遇到瞭和敵人勢均力敵的情況,手動操作來施展更高明的策略會讓你更可能過關。諸如與同伴連攜,地形水晶效果,背面側面傷害等等典型戰棋遊戲的設定也都在。
另一方面,也是本作真正核心的策略所在,就是用來自定義戰鬥策略的“魔心”編輯。
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玩傢可以像編制程序一樣,編輯每個角色的自動戰鬥策略。舉個例子,比如要設置牧師的行動邏輯,你可以先設定判斷:是否有同伴的體力低於 100%,如果有,就移動到這個同伴身邊,對它使用恢復技能。如果沒有,則嘗試遠離敵人並且防禦。
隨著遊戲流程的進行,玩傢可以設置的魔心語句會越來越豐富,最後你可以自由設定每一種技能的使用邏輯,角色應該在什麼情況下使用什麼技能,應該走到最靠近敵人的地方還是走到恰好能攻擊敵人的最遠處等等,你還可以設定每個角色的行動優先級。
如何設置更好的策略來讓戰鬥更順暢,刷級效率更高,成為瞭這款遊戲新的策略性來源。換句話說,魔心編輯把一般戰棋的策略轉化成瞭如何刷級的策略,是更貼切遊戲玩法的設定。
從這個角度來說,《魔界戰記6》的確做到瞭對原有遊戲系統的革新。而作為基礎的角色扮演養成系統,相較《魔界戰記5》反倒是極大縮減瞭。
可以轉職的職業減少到不足一半,相對應的魔能力自然跟著大幅減少。增加角色移動力等屬性的功能綜合到瞭超轉生系統,再也沒有角色界強手棋瞭。純靈系統也跟道具界整合到瞭一起,地圖編輯器之類的東西更是不復存在,角色養成的維度大幅壓縮。
不過,玩傢依然需要練滿全職業來完成惡行指南,這倒是個新系統。新玩傢隻要看著這個指南,便知道養成角色都需要做哪些工作,完成之後還有相應獎勵,算是對遊戲體驗的一大改良。
一邊大幅簡化系統,一邊加入自動戰鬥功能,《魔界戰記6》算不算是向新玩傢打開懷抱瞭呢?某種程度上來說的確如此,該系列的每一作劇情相對獨立,你完全可以從新作入坑開始玩,上手難度很低,更別說一開始就能開啟自動戰鬥,等慢慢摸索清楚系統以後再自己操作。
可是,也許是因為引入瞭自動戰鬥功能,制作組覺得玩傢能夠接受更長周期的練級流程瞭,如今想培養到一個角色成長至極限,需要花費的時間比以往長瞭很多。以至於為瞭完成這篇文章,我的 PS4 每天都要一直開著機自動刷級。
每天早上起來給練滿的角色超轉生一下,然後繼續放著刷級,下班回傢,再把又練滿的角色超轉生,再放去自動刷級。PS4 就像是被拿來挖礦一樣,連續不斷地重復運算同樣的關卡,風扇呼呼呼地響,我都有點心疼被消耗掉的電。
往好的方面說,這款遊戲似乎大幅提高瞭遊戲機的使用率。閑置在傢的遊戲機可以自己跟自己玩遊戲,不再需要擔心因為沒有你的陪伴而空虛寂寞啦。
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對於戰棋遊戲愛好者來說,《魔界戰記》系列一直都是過於離經叛道。而對於註重劇情的玩傢,《魔界戰記6》的劇情隻能用爛俗喜劇來形容,充滿瞭超遊的臺詞跟刻意搞笑的橋段,就連本應該讓玩傢大吃一驚的超展開橋段都能演出得像綜藝節目一樣刻奇。
那麼,這款遊戲的核心樂趣是什麼呢?
核心樂趣就在於角色養成的快樂,將人物練到 9999999 級,不斷地轉生,精通所有職業的特殊技與魔能力,把各種武器熟練度都練滿,將特殊技也升級到頂,配上最好的裝備。和許多刷子遊戲一樣,培養角色的維度相當多,深度也讓人“肝顫”。
無窮無盡地刷刷刷構成瞭這款遊戲的全部,而如今就連這部分也交給瞭自動化,玩傢隻要定期確認一下成果,更改一些配置來提高效率,讓它繼續刷下去就好。
這款遊戲大概會適合喜歡超大數字的玩傢,看著自己菜雞的角色逐步成長起來,一拳打出幾百京的傷害,《魔界戰記6》提供的就是這樣的遊戲性。但如果你是手動培養角色的原教旨主義者,倒不如回去玩《魔界戰記5》,可培養的維度更多,練滿角色需要的時間也更短一些。
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