《對馬島之魂》已於 2020 年 7 月 17 日正式登陸 PS4 平臺,支持中文。
2020 年 7 月 17 日發售的 PS4 遊戲《對馬島之魂》,發售三天銷量即突破 240 萬份,打破瞭 SIE 發行全新 IP 作品的最快銷售記錄。
本作在日本地區的首周銷量也突破瞭 20 萬套,在包括日本在內的全世界范圍內都引發瞭廣泛關註。本文采訪到瞭負責這款高評價作品開發工作的 Sucker Punch 的創意總監 Nate Fox,以及出演瞭本作主人公境井仁的演員 Daisuke Tsuji,和他們詳細聊瞭聊關於本作的感想以及開發過程中的小秘密。需要註意的是,本文會涉及部分關於遊戲本篇劇情的劇透,請酌情閱讀。
Daisuke Tsuji(下文簡稱為 Tsuji)
以美國洛杉磯為據點展開活動的演員,同時也從事配音工作,在《對馬島之魂》中扮演主角境井仁。此外,他還活躍於電視節目、太陽馬戲團等數種場合,並且從事著足球相關的工作。
Nate Fox(下文簡稱為 Nate)
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《對馬島之魂》的創意總監,曾擔任過《聲名狼藉》系列的遊戲導演、《狡狐大冒險》系列的遊戲設計師等職務。
主人公境井仁的誕生秘聞
—— 本作在日本,以及全世界范圍內都收獲瞭極高的人氣,還得到瞭日本玩傢的高度贊賞,對此兩位有什麼感受呢?
Tsuji:當然是非常高興的。實際上,在發售之前我還非常緊張。會擔心作品是不是最終能被玩傢們所認可,以及是不是能讓日本的玩傢也可以樂在其中。因為我是在美國長大的日本人,所以既不完全是日本人,也不完全是美國人。因此,能夠被日本的玩傢所接受對於我個人而言非常重要。
Nate:我想對日本的玩傢們再一次表示感謝。本作是以在作品中還原真正的武士為目標來進行制作的,獲得日本玩傢的好評對於我們來說是非常特別的一件事。此外,成功為歷史劇題材提供全新的作品,而且還是由美國人所制作的鐮倉時代背景的故事,這讓我感觸頗深。當然為瞭完成這款作品,我們也請到瞭許多日本的專傢來進行協助,並借此成功展現出瞭日本歷史劇所具備的那些特點。
—— 在遊戲全球熱賣之後,Tsuji 先生有沒有收到什麼相關的反饋呢?
Tsuji:本作的拍攝工作差不多結束的時候,周圍的朋友就在開玩笑說「這下 Daisuke 就要變成大明星瞭!」,我當時並沒有把這話當真。不過在遊戲發售之後,大傢的反響確實非常熱烈,原本關註數寥寥無幾的 INS 賬號粉絲數一下子漲到瞭 13000 人。總之我確實收到瞭大量的正面評價,甚至讓我有點不知所措。
—— Tsuji 先生自己也有在 Twitch 上做過遊戲的實況直播對吧?
Tsuji:之所以進行遊戲實況直播,其實是考慮到有些傢庭並沒有 PS4,我的初衷就是想讓他們也知道「我扮演瞭這款遊戲的主人公」。後來知道瞭這件事的遊戲粉絲也陸續趕來瞭我的頻道,觀眾數量的激增讓我頗感驚訝,其中還有不少來自日本的朋友,這令我不禁想用日語和他們進行交流。
—— 直播的時候,貌似還有朋友提出想看仁在泡溫泉的時候露屁股的場景呢(笑)。
Tsuji:是的。因為(和我)完全一樣嘛(笑)。
—— 順便想要問 Nate 先生的是,加入剛剛說的那種演出的理由是什麼呢?
Nate:本作的制作理念之一就是追求真實。武士在泡溫泉的時候,自然是全裸著身體,理由僅此而已。
Tsuji:(笑)。
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—— 原來如此(笑)。那麼,在實際把本作遊玩至通關之後,以玩傢的視角 Tsuji 先生會如何評價本作呢?
Tsuji:讓我客觀來評價確實挺難的,硬要說的話……我覺得本作是史上最優秀的傑作(笑)。無論是故事還是實際的遊戲體驗,真的都非常優秀,讓人全程都像是置身於夢境一般。玩傢可以一邊自由探索龐大的對馬島,一邊體驗優秀的主線故事,這可以說是本作最為巧妙的設計。
並非僅僅構造一個開放世界,而是在開放世界中講好一個故事,能夠做到這一點真的難能可貴。得以出演本作的主人公境井仁對於我來說自然是一件值得驕傲的事,不過我還是認為本作真正的主角是對整個對馬島本身,在對馬島上的所有體驗都非常有趣。我目前正好在遊玩二周目,發現無論前往對馬島的任何一個角落都能收獲到美麗的風景,可以說還有很多樂趣在等待我去發掘。順帶一提,因為我也不清楚沒有自己鏡頭的其他故事的情節,所以在玩的時候也對這些部分充滿瞭期待。
—— 在聽瞭 Tsuji 先生的感想之後,Nate 先生有什麼樣的感受呢?
Nate:單純感到非常高興。我和 Tsuiji 先生因為本作一起合作共事瞭很多年。正因如此,觀看 Tsuji 先生遊玩本作可以說是樂趣十足。尤其看到 Tsuji 為仁的戰敗而懊悔不已的時候,我也是笑得合不攏嘴(笑)。能夠見到一起參與制作的同伴來遊玩這款作品,某種意義上可以說是形成瞭一個閉環,讓人能夠真切感受到我們終於完成瞭這款作品。
—— 那麼,還請介紹一下決定讓 Tsuji 先生來扮演境井仁的來龍去脈。
Nate:仁既是一名武士,也是通過自身信念突破瞭武士固有形態的男人。作為一名玩傢,肯定希望主角是一個能夠表現出武士那種克己氣質的角色。不過,在進行主角試鏡的時候,我們卻選擇瞭仁在圍著篝火吃飯的時候,給突然出現的狐貍投食的情節作為考題。我覺得正是這種毫無防備的瞬間,才能表現出仁的溫情、柔軟以及充滿人性的一面。Tsuji 對於這一情節的演繹非常完美,於是就決定讓他來出演瞭。順便一提,由狐貍引導仁前往稻荷神社,以及撫摸狐貍的要素,都是因為 Tsuji 先生對於仁的優秀演繹應運而生的。
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—— Tsuji 先生在扮演仁這名角色的時候,具體都進行瞭哪些工作呢?
Tsuji:包括臉部建模以及英語配音,還有演出部分的面部捕捉和動作捕捉。不過,在我們稱之為 Class B 的影片當中,我隻負責瞭面部表情的捕捉,身體的動作是由開發者進行制作的。
要想制作全新的遊戲,就必須要加入一些全新的元素,再加上我個人非常喜歡開放世界遊戲,所以對這一點更是格外重視。像這樣不斷在遊戲中嘗試新的技術,正是開發遊戲的樂趣所在。順帶一提,遊戲戰鬥部分的動作其實並沒有使用我的動作捕捉。
Nate:我們隻有在非常具有戲劇性的重要段落,才會使用到動作捕捉。舉例來說,就是與角色的內核以及人格相關,需要展示激烈情感沖突的情節。除此之外的戰鬥部分以及動作情節,就交給劍道以及武術方面的專傢負責瞭。
不過話說回來,我們很重視使用刀的正確方式以及利落程度,所以拜托瞭專傢來進行演出。還有一點比較幸運的是,我們有幸請到瞭精通蒙古式戰鬥的專傢,這才得以將蒙古人狂野的戰鬥動作與斬殺後頗具時代劇風格的戰死方式融入到遊戲之中。
—— 在決定讓 Tsuji 扮演主角之後, Sucker Punch 的各位是如何與 Tsuji 進行合作,來推進開發的呢?
Nate:遊戲開發這件事,其實一開始肯定是要確定一個「要做這個、要做那個」的核心思想。本作的核心,就是以中世紀的日本作為舞臺,講述一位武士的旅途。然後再以這個想法作為根基,加入各種能夠支撐遊戲的要素。在這之上,主人公某種程度上還會影射出玩傢自己的想法。而正當我們急需這樣一個完美的主角扮演者的時候,便很幸運地遇到瞭 Tsuji 先生。
Tsuji:整個開發的過程,就是在旅途中探索發現各種東西的一場漫長旅途。基本上就是把編劇寫的東西作為遊戲的劇本,然後再由我們進行演出。不過,將演出的部分放到遊戲中進行試玩之後,經常會出現情節不太能適用,或是要替換成別的情節的情況,在這個反復進行調整的過程中我也學到瞭很多東西。隨著大量動作捕捉工作的進行,仁的角色形象也在不斷完善。
Nate:確實如此。對於我們來說,能夠和 Tsuji 先生一起合作這麼長時間,一起來進行遊戲的開發,也是一件非常好的事情。故事要如何展開,以及要以什麼樣的方式推進,這種關系到遊戲方向性的選擇,都少不瞭 Tsuji 先生塑造的仁的角色個性所帶來的影響。
—— Tsuji 先生似乎以前也出演過別的遊戲作品,相比之下這次的工作讓你感覺如何呢?
Tsuji:雖然以前有接到過遊戲角色的配音工作,但本作是我第一次扮演遊戲的主角,所以獲得瞭與其他工作截然不同的體驗。最大的不同點,就是需要我親自來塑造仁這名角色,這也算是我與 Sucker Punch 方面積極展開合作所得到的結果。比如在拍攝的最後階段,Nate 先生就提出瞭「想要我按照自己的想法來扮演仁」的建議,於是我便即興演繹瞭許多沒有劇本的對話情節。
Nate:許多遊戲都在運用類似這樣的演出技巧。也多虧瞭 Tsuji 先生,才能塑造出比原本構想更為豐滿的仁。
Tsuji:舉個例子,比如與龍三的最後一段故事,這裡的前後情節都是在自由演出階段誕生的。
—— 對於境井仁這樣的角色,Tsuji 先生又抱有著什麼樣的印象呢?
Tsuji:我的角度與其說是從演員出發,倒不如說更像是從玩過遊戲的玩傢角度出發,本作的故事講述瞭戰鬼的誕生,著眼於仁到底是怎樣的人物以及他所珍視的東西到底是什麼。在遊戲開頭志村就問瞭仁「對於你而言什麼才象征著榮譽」,而仁也最終在遊戲結局的時候給出瞭答案。仁在對馬島上一邊是作為英雄活躍在戰場上,一邊則在尋求著關於「榮譽」的答案,他的旅程難道不就是如此嗎?
此外,仁也背負著作為幸存者的罪惡感。比如父親在眼前被殺的情節,以及在小茂田的海邊一戰隻有自己幸存等等。所以,遊戲開場向赫通汗發起的突擊,也可以看作是一種仁內心尋求自我毀滅的表現,完全是想要作為武士死去而發起的戰鬥。但他最終卻沒能在那裡以武士的方式死去,這樣的話他又該何去何從呢?這既是仁也是本作在探討的問題。當然這個問題遊戲也給出瞭一個基本的答案,那就是和化作風的父親一起,踏上拯救對馬島的旅途,我個人覺得仁確實應該做出這樣的決斷。
順便一提,關於仁的父親這一部分的內容,我自己也不太清楚他父親的詳細設定。但是可以肯定的是,仁通過這一趟旅途,最終成為瞭和父親一樣的武士。
—— 要扮演好這樣的仁有什麼需要註意的地方嗎?
Tsuji:最基礎的就是身體部分的演出技巧,姿勢與行為需要具備武士風范。此外,因為我考慮到藝術與人生經歷是密不可分的,而本作又是我第一次出演這麼重要的角色,所以是帶著必須要拿出一點優秀的東西才行的決心去演的。我想作品中的仁,應該也是帶著和我一樣的心情才對。
遊戲的序章中他並不願意去扮演那個團結對馬島人民的存在,而是想著「伯父在的話總是會有辦法的」,不過最終他的想法卻逐漸轉變成瞭「我不這麼做是不行的」,民眾也慢慢開始對仁產生瞭仰慕之情。我這份想要在作品中證明自己的心情與仁的覺悟,兩者之間似乎形成瞭一種同步。
—— 見到瞭實際演繹著仁的 Tsuji 先生後,Nate 先生又有什麼樣的感受呢?
Nate:在剛開始制作遊戲的時候,提到武士的話我腦海中總是會浮現出三船敏郎的形象。在美國,武士就等同於三船敏郎演繹的那種豪爽中透著點幽默的形象。Tsuji 先生也扮演的是這樣的武士,但是我從中還看到瞭他所包含的某種纖細與脆弱,這對於我們塑造形象有很大的啟發。
在仁的身上,有著無論如何都無法與武士原本的姿態相重合的部分,Tsuji 先生將這一部分演繹的十分完美,尤其是從遊戲中的第 2 章到第 3 章,讓仁感到痛苦的事情會接連發生,他很好地演繹出瞭這裡仁沒有隱藏任何情感的率直的一面。受到這種演技的啟發,故事情節才有瞭現在這樣的發展。
—— 開發過程中你有沒有印象特別深刻的地方呢?
Tsuji:有一個非常美好的片段。我有段時間不得不一邊參加俄勒岡州的舞臺演出,一邊參與本作的錄制。在這段時間裡,Sucker Punch 的各位也特意為我調整瞭日程,幫瞭我很大的忙。不過,俄勒岡州並沒有航班能夠直飛動作捕捉工作室所在的洛杉磯,必須在西雅圖進行轉機。
有一次航班發生瞭延誤,出現不得不在機場過夜的情況,正好 Sucker Punch 的公司就在西雅圖的近郊,也有許多員工住在附近。所以各位工作人員還在百忙之中抽出時間趕來機場,Nate 先生甚至買瞭一條毯子送給我。多虧瞭他們,在機場過夜也變得舒適瞭許多。這個片段讓我感受到瞭 Nate 先生的溫柔與充滿人情味的一面。
Nate:盡管要出演舞臺劇,Tsuji 先生還是會按時趕來洛杉磯完成動作捕捉的工作。當然我們也會在需要動作捕捉的時候,從西雅圖飛往洛杉磯,和 Tsuji 先生住在同一所酒店共同完成拍攝工作。所以,我們在工作之外也有不少時間是和 Tsuji 先生一同度過的。為瞭讓作品變得更好,也有整整一天都待在一起的時候,那段時光真是非常愉快。
甚至還有為瞭和 Tsuji 先生一起吃晚飯,徒步前往距離 6 公裡之外的餐廳的情況(笑)。這種感覺不像是為瞭完成工作或公司事務,而更像是在和學生時代的同伴一起合作完成作品。
Tsuji:我也是這麼認為的,那段時光真的非常愉快。
Nate:其實我們想的是「與其買毛毯更應該讓他住到酒店去」,但航空公司反饋說辦理酒店入住的手續非常麻煩,反而可能會錯過後續的航班,更建議在機場過夜。因此在知道瞭他決定要在機場過夜之後,我們就買瞭條毛毯送給他。這或許是航空公司想節省酒店費用的說辭,但我們絕不是想著就給一條毛毯就行瞭(笑)。但 Tsuji 先生是真正的武士,所以才最終決定在機場睡一晚的對吧?
Tsuji:確實如此(笑)。
—— (笑)。最後,想問問對於兩位來說自己心中的「榮譽」是什麼呢?
Nate:我的「榮譽」就是無論面對什麼樣的威脅,都能拿出去做正確事情的勇氣。
Tsuji:榮譽……啊。這個問題很難回答呢。雖然不能滿懷自信地說出答案,但是就現在來說的話,就是想要去做正確的事情。當下新型冠狀病毒正在不斷蔓延,考慮到全世界的情況,不去傷害他人,不去責備他人,做出能夠互相支持互相幫助的決定,才是我心目中的「榮譽」。
—— 非常感謝二位接受今天的采訪。
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