这几日,type-moon的带作《魔法使之夜》发布了主机重制版,我就摸了下体验版看看,发现这的确是个彻头彻尾的视觉小说,下面举一例简单阐述下为什么。
文字显示问题不予讨论,这应该是常识,全屏跳字儿要真的是个好东西,咋现在没几家用呢?
图省事儿,下面直接截的实况:
这里随便截取的开头一段
首先呢。整段,毫无疑问都采取的是全知视角,
很容易看出来,
青子就静不下来——这句话是作者给出的评判,而不是角色自身发出的心理描述。我们来看下,寻常的GALGAME会如何描述角色心理
这是千恋*万花开头的一段
注意,这里主人公和司机的对话,
这句心理描述是人物发出的,下面这句
这句话也是角色心理,同样,这句话也是人物发出的。
因此,对于心理变化的描述处理是内部聚焦的:
胡亚敏《叙事学》
简单来说,任何人来读上面这两句,获得的信息都不会超出角色边界。
但是,像魔夜里面的这段
这里对心理的描述,“静不下心来”是作者归纳出来的。她踏上了楼梯则更是如此了。
假如采取的千恋里面的类似处理则一种描述可能会是
(好烦)
(先换衣服吧)
咚咚,去楼梯
后面的环境描写部分也是同样的情况。
大概就这么多,希望下次有人要讨论什么GALGAME、AVG、VN定义啥的,额,总之能先考察一遍大部分叙述的聚焦。魔夜这种大量的全知视角叙述(零聚焦)不是电子游戏会采取的做法
因为电子游戏大部分时间是玩家操作角色,所以GALGAME最好也应该采取内部聚焦,力求叙述者=主人公。
其他在魔夜里面能举出来的例子还有不少,仿照上述分析很容易就能看出来。
当然啦,因为这种叙事区分也是来自小说的,大可加个定语归到XX视觉小说去,但是,我觉得,这些差异还是有必要叙述的。明白游戏为什么基本采取内部聚焦的写法才是该明确的。
这样可以稍微解释下为什么元(meta)叙事在游戏里面应用会产生很大效应。
简单强调下,差别肯定是有的,不要搞不辩经那套就好像能忽略差别似的。
包装盒在经过陷印、油墨处理等初期工作后,需要经过拼版处理来将各个盒型拼在合适的大版上,以便于后续印刷工作的顺利进行。 ...