終於還是沒有堅持到PS4版嗎……嘁,即使是信仰如此堅定的我也無法抗拒勞拉的誘惑呢……
講真(指響),凡是帶崛起的遊戲/電影我都愛!同時,有任何人還是隻有我覺得名字帶崛起的作品太多瞭?
什麼「崛起:羅馬之子」啊;
什麼「崛起:黑暗騎士」啊;
什麼「崛起:三百個基佬」啊;
什麼「崛起:凱撒幹掉那個人類」啊。
“嘿我們這兒有個無與倫比的作品,叫他什麼好呢?”
“崛起……You motherfXXker……”
這差不多就是整個兒故事瞭吧!
講回來,從寫評測到寫前瞻,困擾我最多的就是時效性瞭,出太快瞭不完整、沒深度;出太慢瞭大傢都玩兒上瞭,沒時效,講的東西大部分玩傢也不愛看。
所以對於這樣完全沒時效需求的遊戲,幹脆弄篇隨筆出來吧,記錄一下腦袋中的槽點也好,想到哪寫到哪,有不足,別深究,就是這樣~
P1. 配音
講真,崛起把限時獨占賣給瞭微軟,唯一帶來的好處就隻有簡體中文配音瞭吧。這是一個好的開始,毫無疑問。隻是從制作角度上,這樣的配音終究也隻是“添彩”和滿足部分玩傢的部分需求罷瞭。
上帝作證,我對翻譯腔是真愛,看我過兩篇以上文字的同學應該都知道我的寫作風格已經被那些骯臟的美式短語玷污瞭,哦我真是個小可憐。
可認真的,老傢夥,即使是(這樣鐘愛翻譯腔的)我,都在看過第一幕之後果斷換回瞭英文配音。也許是梁靜茹給的勇氣,葉倩文給的自信,我以為我能忍受這個,結果真的是……
當然,盡管陣容強大,配音演員經驗豐富,但是由於種種條件的限制,效果不盡如人意並不讓人感到意外。真正讓我驚奇的是,我仿佛也忍受不瞭原版的英文配音!
可勞拉說的是英音啊紳士們!我是說,一款遊戲中的女性配音,有著銷魂的英音,柔中帶剛的聲線,還有完全可以剪成porn的喘息聲,我還有什麼不知足的嗎?
是的,我就是太不知足瞭。在我已進行的流程中,配音時常會在一些“角落”表現出細微的“剝離感”——並不頻繁,卻尤是刺耳。
如果聲音有畫面,她一定帶瞭一張精致人皮面具,美,但總有一絲詭異。
我以為這是動捕和配音流程的剝離造成的——眾所周知,動捕表演中非常重要的一點就是要保證表演和配音的同步進行——然而事實似乎並不是這樣,一者開發紀錄片中顯示水晶動力的動捕設施還是很專業的,二來大傢可以對比一下真正後期配音,也就是照稿配連畫面都沒得看的簡配,兩者很明顯還是能聽出差別的。
而究竟這種微妙的不諧是如何產生的呢?
答案可能很老套:細節。
也許是因為水晶動力步子邁得太大,古墓麗影按照新的制式重啟之後,很多細節表現都讓人拙計,而在崛起中,他們並沒有修復這些,配音就是其中之一。
這些細節可能表現在很多方面,比如配音劇本,由於古墓麗影題材的特殊性,遊戲中大部分的時間都有各種復雜的環境音,再加上很多動作戲的激烈性,對人物臺詞的情景反應要求很高,稍有不慎,就可能產生一些尷尬。
如開篇教程約拿拽勞拉,死裡逃生橋段。約拿在千鈞一發之際抓住瞭躍身而來的勞拉,兩個人仿佛“力竭”一般躺在地上,可約拿隻是稍帶感情地說瞭句:“shit,Lara.“,包括後續的敘述中,大氣都不喘一口;更可怖的是同期中勞拉幾乎是靜默的——哪怕兩個人一起喘兩口氣意思一下,整體的感覺都會好很多。
當然,這種細節問題可能還體現在演員功底上,關於卡米拉·盧丁頓為勞拉配音,我們很多時候著眼的是聲線、聲音本身以及銷魂的喘息,然而從表演角度上看,也許她並沒有我們想像得那麼好。再加上新作劇本為人物強調瞭“冷靜”這一標簽,在這種演繹下,勞拉在任何環境下、對誰,說話永遠是同一幅調子,表演沒激情,“不是我想要的節奏”。
或許有些細節還體現在技術,或者說技術的選用上……由於大部分時間我們看的是勞拉的屁股,所以你們可能沒發現,遊戲中非播片情況下的配音,人物的嘴動得很難看看清。
如同上面說的那場戲,勞拉不說話估計是因為在那個鏡頭下,說話不動嘴或者亂動嘴會顯得更加尷尬;一些時候,部分關鍵配音不會強制中斷人物操作和適配特殊鏡頭,這就讓玩傢偶爾會突破腳本限的限定,造成瞭配音和玩傢行為的脫節。
如果懶得深究,這方面的所有細節問題,可以統一歸咎在時間和工作量上。而這樣看來,基礎工作做得再紮實,部分細節一旦缺失,確是會讓整體失色,真真馬虎不得。
P2.動作
我愛勞拉的動作設計。
我在前瞻中說過這一點,然而我覺得說三遍不夠,要說三篇文章才行。
我在審視動作設計的時候,傾向於將其分出三個層次。
最基本的一層是動作的可見性,即用動作設計本身撐起動作效果。(如果有需要的話)靠粒子和屏幕特效來點綴,而不是遮醜。這一層所需要做的工作僅僅是高質量、高細節地完成動作而已。然而大部分國產遊戲的動作設計,可能都在這個層次之外呢……
第二層則是動作的可信性。這裡之所以不強調真實性,是因為很多動作上設計是天馬行空的,不能用真實來做統一要求;而目標與動作之間必須有一種可信的關系,從基本動作的連貫性,職業能力的差異性,武器招式的特殊性等方面都可以,也都需要體現出這部分可信性,否則就會很明顯的讓玩傢感到詭異。這種可信性大部分來源於差異化,也就是動作量,同時也需要對不同目標進行大量的的特性研究。
第三層,是動作的可讀性。這有些類似於第二層,卻仿佛正好反過來。動作的可信性在於完善、豐富和契合,而動作的可讀性則在於表達、演繹,敘述;前者能夠讓你相信這個目標是真實存在的,後者則能讓你認識這個目標。
古墓麗影作為系列重啟作的特殊性,要求水晶動力必須在保證第二層的基礎上,力求做到第三層,保證勞拉的真實可信,同時做到通過動作表達情感,演繹性格,敘述故事。
崛起在繼承前作幾乎全部動作的同時,修正和優化瞭一些基礎動作,同時新增瞭一大部分情景動作去增加勞拉的可信性,用料考究,不惜成本。
比如下落刺殺動作,如果在刺客信條中,無論多高,主角都可以幹凈利落地將對方一袖箭摁倒,而到瞭勞拉這,我們可以通過動作發現,由於自重量太低,勞拉撞到敵人身上時,反而會將自己彈一個跟頭;用弓從背後暗殺時,幾乎會被敵人整個人拖起來;用登山斧終結敵人,依然會隨著對手的掙紮左右搖擺……這一切都在時刻提醒著玩傢,勞拉是一個身手矯健,但先天條件決定不適合與敵人正面沖突的角色;同時,輕盈的體重也讓勞拉可以在潛行狀態獲得與跑步狀態幾乎一致的行進速度,使其成為瞭可能是史上最囂張的潛行者之一。
而在情景動作上,為瞭勾勒出勞拉的利落和果決,所有的采集動作都顯得簡單而有力,相比刺客信條翻找動作的猥瑣和仔細,遠哭割肉動作還帶著嫌棄的表現,還有麥克斯踹箱子的不拘小節,體現瞭勞拉應有的動作特征;而與之對應的則是復雜而高質量的過場動作,有瞭特定鏡頭的幫助,很好地展現出瞭勞拉的體態美,細節豐富,表演到位;更豐富的是不同狀態下的待機小動作,浸水之後會將頭發紮好,寒冷狀態下會抱住手臂,甚至做瞭個鬼畜的算法讓她渾身發抖……
所有的這些努力,都是在建立一個真實可信的勞拉,並試圖勾勒出她的性格特征和行為習慣,配合專門為敘事而生的動捕表演動作,支撐起遊戲中勞拉的靈魂。
同時,與高質量的動作配合的是高質量的狀態機,遊戲中大部分狀態下動作的切換都顯得十分自然流暢,比如跑步、跋涉、持弓、潛行、攀爬、掩體吸附,強大的混合動畫狀態機不僅帶來瞭夯實的表演基礎,也帶來瞭流暢的操作體驗。
唯一的問題還是細節……比如登山攀爬中,停止操作就回轉為攀爬待機狀態動畫,而不是固定在之前的動作上,這就讓非持續狀態下的攀爬動作顯得有點愚蠢和閃爍;為瞭跑動狀態下切換武器的流暢和真實,所有切換武器動作隻動用瞭手臂的骨骼,導致人物站立狀態下切換武器詭異至極;還有斜坡的滑落動作,正面跳上去的下一秒直接切反身滑落,鬼畜得緊……
說白瞭,還是狀態機切得不夠細,沒有達到以假亂真的地步,能讓我這種吹毛球癡的傢夥挑出毛病來。
另外的細節,從前瞻我就在吐槽,勞拉掉山時登山斧在手上,落在地上時順理成章地變成瞭掛在腰間,缺失鏡頭信息這種低級錯誤竟然能放在預告裡面,你們是有多趕?支線任務NPC動作像個白癡一樣,包括上面說的,說話不動嘴這種偷工減料,都是扣分項。
然而雖然有種種細節問題,但總的看,崛起中的動作模塊,從數量到設計和實現的質量,都已經是讓人驚嘆的瞭。
3.開放世界
現在的開放世界究竟廉價到什麼程度?答案是廉價到任何你可以想象到的程度。
兩年前,老板研究瞭一年各種3A遊戲大作,說準備利用手裡的黃金IP和現有資源,看能不能“攢”一個單機出來……他向我展示瞭他的腦洞,第一條就是開放世界。我厭惡地說不行不行,接著忽悠他說咱不做這個,太LOW太耗時,咱做TLOU那樣的吧。老板乜瞭我一眼,眼神仿佛洞穿瞭一切:做TLOU那樣的三年起,做個開放世界快的話就兩年!
然後他給我從美術和關卡方面講解一款開放世界的遊戲應該怎麼做,我當時還在心裡不停吐槽“臥嘈不是吧這麼簡單?臥嘈這麼對付也行?臥嘈這玩傢能買賬?”,結果兩年過去瞭,越來越多的開放世界遊戲證明瞭他的說法——如果你想偷懶,節省時間,或者說想在總的資源限制下,想讓玩傢投入更多的時間和金錢,那麼你就開放世界吧。
比如崛起吧,本作此次強化開放世界的方式,就完全可以用“學壞”來形容。
事實上,我一直認為,重啟之後的古墓麗影,其特點確實是開放世界與高質量線性流程的結合,可它的核心競爭力,依舊是表現在流程的完成度上的。畢竟恕我直言,照比長鏡頭追隨視角下盯著勞拉屁股的火爆歷險,那點開放世界元素就是一坨那啥。
然而水晶動力是如何強化這坨那啥的呢?你想得沒錯,就像其他人做得那樣:限制、收集、解鎖三大核心相互關聯:保證你在閑逛的時候有事做,做事的時候有獎勵,獎勵驅動著你繼續閑逛,從而形成循環,謀殺時間。
而我們知道,開放世界元素能不能豐富而自洽,很大程度上取決於遊戲的基礎玩法是否具有可拓展性。
相對於那些專註於開放世界的作品,崛起的核心玩法無疑是被限定住的——攀爬、射擊、潛行、解謎——每樣都是A·AVG的標配,崛起能夠很好地利用他們為流程服務,把握節奏去刺激觀眾,卻很難通過這些東西玩出什麼新花樣。
於是他們”學壞瞭“——他們將戰鬥屬性拆分並豐富化,為單獨的幾個玩法模塊制訂出層次感和成長空間——毒箭、爆破罐——在提升瞭戰鬥可玩性的同時,順理成章地增加瞭很多收集項目。這樣一來,遍佈地圖的可探索資源點,鋪得極其粗糙的地宮,一些還算有趣的解謎關卡和更多趣味度不到30分的支線任務就會在可玩性之外,凸顯出更多的”實際“意義,去讓玩傢肯為之付出時間瞭。
可是,過分的戰鬥屬性變化帶來的可能是戰鬥節奏的不均衡和難度把控的失調,進而需要制作者把控整體資源量和調整難度體驗,又帶來瞭額外的工作量,而一旦哪裡出現缺口,將會極大地影響流程中的戰鬥體驗。
而與其說”影響“流程體驗,倒不如說開放世界、多目標並行的架構本身對於流程節奏來講就是一種破壞,這對於一款強流程遊戲來說其實是很吃虧的,因為線性流程和大世界探索原本就很難調和——想像一下德雷克暫停特定目標去幫助阿貓阿狗以獲得成長的情況——強行兼顧很容易造成兩頭不討好的情況,讓流程失去緊迫感,讓探索顯得更枯燥。
君不見,崛起一出幾乎所有的評測者都在說:世界不夠開放。然而究竟是“世界不夠開放”還是“根本不需要開放”,這是一個核心性的問題。
所以我們把古墓9當作是重啟之後的迷惘,崛起當作是既定路線的完整化嘗試,但是下一部——下一部古墓麗影,答應我你們會好好思考遊戲的結構,在開放和線性之間給出一個完美解決方式好嗎?
暫時先到這吧,我要繼續玩遊戲瞭!
包括敘事在內,後續如果有槽點,我會繼續補充。
(或者不,誰叫這是隨筆呢嘻嘻嘻嘻!)
下一篇
这个月一加迎来了2023年第二款新品,即一加Ace 2,再次展示了“不温和地走进这个赛场”的态度。其使命是““让旗舰体验全面普及” ...