文/丸子
香草社(Vanillaware),一家只有20多人的小工作室,却成了日本2D游戏的代表之一。其名“香草”,来源自日本经久不衰的冰淇淋口味,社长神谷盛治,希望公司能做出这样长红的作品。
社长神谷盛治
作品是否能够长红下去,我们不敢乱下判断。但提起香草社的作品,一以贯之的是那如同冰淇淋一般的质感。如冰淇淋一般柔软的可爱美少女,丝滑带着点朦胧的色彩效果,还有那些一样好看又好吃的美食都成为大家记忆中不可磨灭的印象。无论是旧时擅长的横板过关游戏,还是《十三机兵防卫圈》这类冒险游戏,它都把这种美术风格做的很好,甚至成为该社最大的标签。
如此独树一帜的风格不是一蹴而就,要解释这点,还得从团队的源头谈起。
兴趣使然,香草社诞生记
因为喜欢,所以做了,是社长神谷盛治先生任性又传奇的一生的中心思想。因为喜欢美食,所以自己的作品都要做出美食的部分。因为喜欢美少女,所以想做以美少女为核心的游戏。相比较主机游戏整体阳盛阴衰的情况,香草社的游戏大多以女性为主角,反而在一众大厂里显得非常特别。
胧村正主角百姬,虽然二次元手游里,女性角色才是卖点
但在单机市场里,直到现在,以女性为绝对主角的游戏还是比较少
多年前就专注女性角色的香草社,显得非常特殊
创始人兼现任社长神谷盛治先生,自小就喜欢画画,中学时喜欢画漫画,尤其喜欢动画《超时空要塞》的机械设计师镜味晃。接受《Fami通》采访时曾表示自己深受这位画师的影响,特别喜欢他笔下少女与机械的巧妙组合,一开始也以他为目标而努力作画。美少女自那以后,也就成了他一生的命题。
知名动画《超时空要塞》,参与创作,影响神谷盛治一生的镜味晃
年仅26岁便去世【84年】,遗留资料比较稀少
不过命运就是那么奇妙,一直当作正经努力的漫画方向没有成功,反而出于兴趣爱好而学习的绘制点阵图与编程的能力,成为了神谷盛治先生吃饭的本领。自高中开始,他便去了一家广岛的公司Crosstalk做编程的兼职。后来又去了同为关西的企业,也就是后来大名鼎鼎的卡普空。算是正式踏入游戏圈。
神谷盛治先生是个全才,不仅擅长作画,还会编程
这是他学习编程的电脑PC-8801
在90年代前期,卡普空正处在快速扩展的红利时期。对于新人的神谷而言,也是一次不错的历练。不过他却很快就离开了卡普空,这是为什么呢?据采访所说,当他提出都想要做出以女高中生格斗为卖点的动作游戏时,卡普空的王牌制作人冈本吉起否决了这个企划。对于他而言不能做美少女的游戏,是不能接受的,所以另投他处,他想找一家这样的公司,不过去了SCE等公司,他依然没能如愿。
卡普空知名制作人冈本吉起
赶巧,Atlus正在制作游戏《公主皇冠》,游戏为横板卷轴动作游戏,主角为年仅13岁的公主格拉多莉,操作美少女去战斗,正是神谷盛治先生梦寐以求的游戏,于是他便加入其中。后来为了接收游戏《幻想大陆》的开发,他临时创建了公司Puraguru,这也成为香草社最开始的班底。
由于上过掌机,《公主皇冠》可能是大家最早熟悉的神谷盛治制作的游戏
在无力支撑起《幻想大陆》后续开发之后,神谷盛治带领Puraguru团队独立,成为了现在的香草社。而这一步跃出,依然带着个人喜好,由于《幻想大陆》是一个3D游戏,并且开发过程中,还被要求改成类似《最终幻想11》那样的游戏,这便让神谷盛治先生萌生了退出的想法。3D游戏并不是他想要的表现形式。对于2D美术的偏爱,造就香草社极具特色的个性。
3D化的《幻想大陆》,现在再看,已经略显老旧
十多年来,3D技术技术进步太过迅速了
美少女+美食+2D风格,这些东西全是自神谷盛治先生的喜好而来,自创立以来,他们可以说是真真正正只做自己喜欢的那种游戏。
探究香草社的美术奥秘,如何把2D美术做的如此个性
在日本,制作美少女类型的游戏公司数不胜数,擅长2D美术风格的公司也并不少见。但只要是香草社的游戏,一方进来就特别显眼。这种个性源自这几大方面:
1:香草社的美术以厚涂风格为主,这与传统日式二次元游戏的线稿+平涂上色风格有本质区别
厚涂风格立体感重,画风线稿模糊;线稿+平涂风格则更加强调角色轮廓,颜色也会更加明晰,鲜艳。
今年日本最火的手游《赛马娘》与香草社代表作《奥丁领域》对比
从上图我们可以看到,赛马娘的角色,无论是外轮廓线,还是衣服的褶皱,五官都有明显的线稿勾勒,颜色也特别鲜亮;香草社的画风则几乎由色块组成,只有在外轮廓一些地方,比如头发,肌肤边缘处,会加上一些线稿点缀,确定形体,颜色上也更为厚实。
技法表达上有根本性的差别
厚涂的游戏美术技法,一直不是什么新鲜玩意。在如今的欧美游戏公司里,你依然能看到大量的厚涂人设,设定稿。但在日系环境下,却比较特别。这在于平涂+线稿的技法,转成动画以及漫画等其他推广模式时,依然能保证最多的细节,能统一IP的美术风格。对于已经把二次元玩透,ACG产业打通多年的日本游戏厂商来说,更有利于扩展IP的美术技法,自然更容易扩大市场规模。
《赛马娘》动画的细节虽然比不上游戏立绘,但角色的形象与风格还是最大限度的保留了下来
而以厚涂为主要作画技法的香草社,也因此吃了大亏,香草社至今推出9款独立开发的游戏。但却没有一款实现动画化,作为一家以二次元画风,还是以美少女为卖点的游戏公司而言,这种情况独此一份。
香草社最新作《十三机兵防卫圈》开始做出一些改变,在保持厚涂的风格外,
加大了线稿的比重,所以整体色彩表达与取色的色感都比过去清爽很多
2:美术风格学习了一部分文艺复兴时期油画的特点
厚涂风格千千万万,香草社是哪一种呢?笔者认为,香草社的美术一定程度上参考了文艺复兴的油画风格。
这个时期的画作有什么特色呢?
一则是大多强调稳定的环境配色,用色比较简单,没有那么丰富,色调比较沉稳,不那么鲜艳,整个画幅经常稳定在一个色系之中,没有强烈的颜色对比度。
著名画家达芬奇的传世经典《蒙娜丽莎》,就带着这种特点
香草社名作《龙之皇冠》配图,虽然颜色会鲜亮许多,但整体的套路与文艺复兴前期大多思路一致
香草社游戏里的场景配色,这种特点会更加明显
二则是喜欢在黑色做文章,黑色比正常黑色更黑,能把大多数暗部部分暗到看不清楚细节,目的是用黑色来为厚涂的画面提供层次感,素描关系强,所以颜色的分块细腻,能体现出更多材质的质感。
著名文艺复兴时期威尼斯画派代表画家提香,在黑的地方,基本黑成一团,看不清楚细节
不过黑的更黑,也更能衬托住主题的部分,让厚重的颜色也能拉开空间感来
这次以《奥丁领域》的实际画面为例,可以看出,后面的场景的黑,程度有多深
这张《龙之皇冠》的角色图里,斗篷,椅子,铠甲的暗部,同样黑的更深
角色手办化后,最明显的差别也在于黑色的部分,手办相比较原画,除去强化腿甲的金属黑铁质感
手办会比原画更黑以外,在其他部件中,尤其是服装与翅膀的黑色部分
手办为了展现更多细节,黑色的部分提亮非常多
文艺复兴时期画派的这种风格,还有偏古铜色系环境色的搭配,往往是为了营造出一种史诗感,特别是一些宗教绘图,要基于天主教会得要求,为画作提供一种庄重感与神圣感。
这种风格被香草社借鉴以后,一方面与香草社大多数西方玄幻类题材得需要高度吻合。其次在人设的风格上,香草社的角色设计也一直比较大胆,大胸大跨的超级S型身材比比皆是,这种有点“媚宅”的人设,借助这种庄重的画风渲染,一定程度上也达到了去媚俗的效果。
如前头所说,香草社也不是一成不变的,当题材变成了校园+科幻风格时
色彩也不再那么厚实,古朴,整体风格与配色明快了很多
3:更加柔和的笔触
虽然吸收一些西式油画风格的特色,但香草社的美术并不像很多油画那样,笔触明晰,有着很强的体积感。为了营造出社长神谷盛治先生想要的美食与美少女的诱惑力。他主张的审美更强调一种柔和。
厚涂的风格往往立体感会更加强烈,但由于香草社的笔触还有明暗交界处
会做大量的柔化处理,所以游戏里,角色看起来的立体感就没那么强了
特别是冬坂五百里的发色与校服配色相近,又映照在夕阳之下
看起来差别就没那么明显,显得人物比较平面
这种柔和具体体现在色彩明暗交界线的锐度,游戏将这些过渡做的柔和很多,视觉的感知上,就是很多颜色有种渐变的效果,不会有很明显的明暗交界线,整体的颜色会模糊很多,损失一部分立体感。
这里我们可以拿模仿香草社风格的小团队O.T.KGames做的《The Vagrant》来对比一下。
对比一下我们可以发现,虽然在黑的部分,两者都走的是比黑更黑的风格
但在《奥丁领域》里,角色的头发,树木间的过渡,绿地的明暗交接处,都已经被模糊化处理
而在《The Vagrant》之中,无论是房屋的细节,甚至包括场景里的麦穗
每一样东西的细节都非常清晰,锐化度与对比度都很高
柔化颜色,目的是营造出一种朦胧感,一种梦幻的感觉,就像加了一层遮罩,不会有一部分出挑的颜色。同时每个色块间的过渡变得柔化,高光也变得温和许多,使刻画的形体圆润化。不会棱角分明,放到美食环境,就能凸显出一种果冻的质感出来,吹弹可破。
香草社游戏《胧村正》的美食环节:仔细看,
不仅仅是糕点带着一种果冻,圆鼓鼓的质感
即便是天妇罗这种硬菜,无论是炸的皮,还是汤底,也是非常剔透
另外,角色颜色相对柔化,也让运动下的那些2D角色,在静态的背景下,不会显得特别突兀,能一直控制画幅内,美术整体的统一性。毕竟大多数2D游戏,为了突出纵深与立体感,不会把场景画的太过细致,以免喧宾夺主。但不少2D游戏,角色又过于清晰,放在比较模糊的场景下,又带着强烈的割裂感,这点上,香草社的游戏就没有这个问题。
与场景搭配去看,依然浑然天成
4:精益求精的2D骨骼动画
有了特别吸睛的美术风格以后,最后就剩下让这些2D纸片人动起来了。拿出官方的解包图一看,一个角色多达几百个部件让人眼花缭乱。
如图所示,这是《龙之皇冠》亚马逊女战士得2D骨骼动得拆分部件。角色不仅在常见的四肢,脑袋部分做了分件,还做了各种更细致的细分,包括不限于小臂,小腿,脚掌,头发,服饰,特效件,这让游戏的角色的动作能够更加细腻。
游戏《胧村正》的动图:整个手刀动作,由于角色连脸的五官,手腕,剑的把柄,和服的裙摆都做了拆分
于是整个动态里,所有小细节都跟着大动作配合,造就整套漂亮的收招动作
当然了,作为一个大腿特别发达的角色,最醒目得当属角色的双腿分件,两条大腿不同角度,不同动态,不同明暗的部件就多达几十个。
从不少部件我们可以看到,一些大腿是踢腿的动作,一些是绷直的动作,还有跑步时,大腿的角度与塑造,拆分足够多的部件,基本照顾一个角色,不同角度,不同动态的动作需求,不会出现骨骼动画常见那种,因为分件不充足,导致的动作变形,适应场景太少的情况。
作为一款横板卷轴游戏,《龙之皇冠》在保证出色的美术之外
还能把动作做的丰富,上天入地,特别流畅,全仰仗这些2D骨骼动画的用心
不过要绘制更多的骨骼动画分件可不容易。过多的动画工作量,最大的问题就是香草社游戏的难产与出品效率太慢的情况,比如最新作《十三机兵防卫圈》就做了整整6年,无论看作独立游戏,亦或者常规游戏公司的单机游戏,这个开发效率也足够让人抓狂,能够坚持这么多年这种精雕细琢,也是不容易啊。
结语
要怎么评价香草社呢?每个人都有自己的喜好,每个人也有自己的梦想,但当你从事你喜好的职业时,却总会被现实打倒,需要应付真实的市场,去改变你的规划。
幸运的是,喜好美少女+美食的神谷盛治先生与他的香草社,却能20年来,去做自己喜欢的东西,并且还做成了,成了一块金字招牌。这是多么让游戏人艳羡的一种成就。
同时,香草社在喜欢的东西上所花费的功夫并不少。吸收古典油画的特色,做更多的柔化笔触处理,再加上特别复杂的2D骨骼分件,只要是自己喜闻乐见的东西,他们都会做到极限。在看到香草社的幸运之外,我们也要看到这份诚意,如何把个性美术做好的诚意。
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