Undertale:傳說之下的秘密

前言:超級馬裡奧都未曾通關的我,如今想要認真對待這些帶給我快樂的遊戲瞭。文字雖然拖沓,力求思路清晰,請多指教~

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在不久前剛剛結束的TGA2015上,Undertale獲得瞭最佳獨立遊戲(Best Independent Game)的提名,但是最終敗給瞭歐美玩傢頗為中意的火箭聯盟(Rocket League)。盡管至今(12月8日)為止在Steam平臺收獲超過18000條評測,好評率高達98%,在Metacritic上的評分高達94(要知道最近發售的超級大作《輻射4》也隻有84的評分),相比火箭聯盟,Undertale的玩傢數還是太少瞭。

然而這並不妨礙Undertale成為眾多玩傢心中的神作。半個多月前,我曾經回答過“如何評價遊戲《Undertale》?”這一問題。這是我遊戲評測的處女作,也得到瞭一些贊同。故重發於此,為專欄添第一塊磚~

超量劇透,請酌情觀看~

(圖:Undertale官方紀念T恤的印刷圖案,版權歸原作者所有)

Undertale的遊戲設定

正如其在Steam平臺上的介紹所言,Undertale是一款不需要打怪升級的RPG遊戲(The RPG game where you don't have to destroy
anyone)。遊戲設置的故事背景簡單甚至略顯老套:很久以前,人類和妖怪(Monsters)共同統治世界。後來雙方爆發瞭戰爭,妖怪被人類封印在地底世界,人妖自此相隔絕。直到有一天,一個小女孩掉進瞭通往地底世界的洞窟……不論是像素風格的界面還是故事情節的展開,乍一看這都是一款向經典日式回合制RPG致敬的作品。遊戲的電子背景音樂和簡約的黑白線條對戰畫面也充滿瞭復古的氣息。然而,不要被Undertale的精心偽裝欺騙瞭。“不需要打怪”
這一設定對遊戲系統的改變是顛覆性的。

與多數靠打怪升級循環來推動遊戲進程的RPG截然相反,Undertale的核心是“不殺”(當然你也可以選擇殺戮)。因此,Undertale的戰鬥界面中除瞭保留基本的攻擊和回復道具之外,加入瞭“互動”(Act)和“同情”(Mercy)兩個選項。在遇怪之後,玩傢可以通過與不同的敵人使用不同的互動方式,使敵人喪失戰鬥的意志,之後選擇“同情”,便可“不戰而屈人之兵”。互動的方式千奇百怪,妙趣橫生。例如對狗狗型態的妖怪,選擇“寵愛”(Pet)就可以讓它徹底進入寵物的角色而忘記戰鬥。

216c12d655f772f59fc527cc088a3b2f(圖:Undertale的戰鬥菜單,請寵愛汪星人吧!)

但是,舍棄瞭殺戮,戰鬥的過程依然不和平。每輪到敵人的回合,玩傢必須操縱代表自身生命值的紅心躲避敵人形態各異的槍林彈雨,過程類似東方Project的彈幕遊戲。達到使敵人喪失戰鬥意志的效果需要幾個回合的互動,因此躲避彈幕就成為瞭戰鬥的常態。

由於玩傢可以自主選擇殺戮或者同情,Undertale的通關路線相應也就有三條:和平主義路線(Pacifist Run)、中立路線(Neutral
Run)和大屠殺路線(Genocide
Run)。這些結局是通過玩傢與多個主要角色互動時的選擇而推進的。Undertale塑造瞭十餘位令人印象深刻的主要角色以及龍套,每個角色的性格特色都十分突出,對白語言風格多樣。另外,遊戲中包含瞭多個支線任務,使得玩傢可以通過“約會”等方式與主要角色互動,其中還夾雜著有趣的QTE。這樣的遊戲推進方式,加上對戰鬥的淡化處理,使得Undertale又向文字冒險遊戲靠近瞭一步。

當然,經典RPG必不可少的解謎元素在Undertale中也有體現,收集鑰匙、打開機關、躲避陷阱這樣的橋段應有盡有。不過,鑒於Undertale獨特的戰鬥和劇情推進方式,我們已經很難將它歸類為一般的RPG瞭。

Undertale的亮點與缺陷

Undertale是玩世不恭的,它對傳統RPG既有俯視般的不屑,又有顛覆的野望。這種不屑與渴望,都通過遊戲中種種對傳統RPG的戲謔演繹展現得淋漓盡致。敵人精心設計的陷阱,本來應該成為RPG中必不可少的謎題,主角竟然直接繞過去瞭;在場景中翻箱倒櫃試圖找到稀有道具,最終卻隻找到幾則冷笑話;在道具店購買的熱狗,竟然被直接放在瞭主角的頭上……

4530cb73765786e7117f8e89baeff1cd(圖:主角頭上堆滿瞭熱狗)

這些笑點遍佈遊戲的各個角落,令玩傢無時無刻不在期待作者的下一個腦洞何時出現。

不過,Undertale顯然並不打算以如此輕浮的姿態顛覆RPG范式。殺戮和同情的二重選擇和由此帶來的三種結局才是遊戲的核心。

在遊戲中,玩傢操縱的掉進洞窟的小女孩兒首先遇到的是邪惡的意圖竊取人類靈魂的Flowey,隨後被妖怪王國隱居的王後Toriel所搭救。在進入地底世界之後,小女孩兒先後遇到瞭骷髏兄弟Papyrus和San,王國護衛隊隊長Undyne,王國首席科學傢Alphys和她開發的狂熱機器人Mettaton,最終面對已經收集瞭6個人類靈魂的妖怪國王Asgore。隻要集齊7個人類靈魂,妖怪就能擁有強大無比的力量,足以打破封印重返地上世界。這是Undertale的基本世界觀設定和主線共通內容。玩傢如果選擇不殺死任何敵人,那麼將達成和平主義路線的完美結局,並能夠知道妖怪世界和遊戲設定中的絕大多數秘密。在和平主義路線中,每一個角色都會對主角產生好感並成為朋友,與主角發生大量妙趣橫生的互動劇情。

玩傢如果選擇持續無差別殺戮,那麼大部分場景NPC將因為恐懼而消失,玩傢變得孤身一人在昏暗的地底世界前進和屠殺。玩傢變得臭名昭著,最終化身殺戮機器而被系統抹殺,刪除遊戲存檔。而如果有選擇地擊殺部分角色,玩傢將達成中立路線。

這三種路線中,和平主義路線是劇情最豐富、設計最精心、體驗最多樣的。這可以看做是遊戲作者最推崇的通關路線,Undertale也因此代表著遊戲作者對傳統RPG的逆反和顛覆。怪物不再單單是經驗值的來源,而是一個個有個性有故事的地底生物。
遊戲背景中人類與妖怪曾經平等的設定更強化瞭這樣的體驗。玩傢再也不能自視神明而將史萊姆們無差別抹殺,與妖怪們平等地交朋友成為新的也是正確的選擇。

總的來說,三條路線各具特色,大屠殺路線與和平主義路線的細節演出均可圈可點,這使得Undertale構建的地底妖怪世界形象無比豐滿,玩傢在其間遊蕩,能產生深深的代入感。同時,作者由三條路線表達出的對RPG遊戲機制的反思也使得Undertale不乏深度。

而在宏觀路線之外,Undertale的微觀打磨同樣出彩。在角色塑造上,以Papyrus和San為代表,每一個角色的演出都令人印象深刻,角色形象非常豐滿。這對擁有十餘個主要角色的遊戲而言十分值得稱道。在配樂方面,每個角色都具有獨特的音樂風格,並與該角色的彈幕攻擊方式或QTE劇情配合得天衣無
縫,極大增強瞭遊戲的感官體驗,並完美服務瞭遊戲進程。在場景細節方面,遊戲無處不在的小幽默小彩蛋絕對不會讓玩傢在行進中感到無聊,也使得地下世界更加豐富多彩。

(圖:與Papyrus約會的QTE界面,等著被發卡吧嘿嘿!)

當然,Undertale也有一些顯而易見的缺陷。縱觀整個遊戲流程,Undertale的謎題和陷阱設計水準頗低,大部分遊戲中的謎題過於簡單,缺乏可玩性,這大概與
Undertale偏重創新特色的戰鬥方式和新穎深刻的故事情節有關。

然而在戰鬥方面,Undertale也有值得吐槽的部分。例如,玩傢如果想通過與敵人互動和同情來擊敗敵人,那麼就必須以特定的順序和模式與敵人互動,這需要消耗一定的回合。在回合期間,玩傢需要躲避敵人的彈幕射擊。如果同時有多個敵人出現,玩傢每次隻能選擇一個敵人作為互動對象,而每回合的彈幕射擊卻是隨著敵人數目的增加而疊加的。這使得玩傢面對三個敵人同時出現的情形時極為痛苦,與多個敵人同時戰鬥的體驗很不友好,盡管這隻是對劇情發展無足輕重的小怪遭遇戰,玩傢最好的選擇卻隻能是腳底抹油逃之夭夭。另外,如果說RPG打怪戰鬥還存在技能多樣性的話,那麼Undertale互動和同情的戰鬥方式則隻有單調瞭。對第一次遇到的敵人玩傢需要探索互動機制,再次遇到則隻需要復制之前的操作即可。從這一角度看,Undertale提供的戰鬥方式並沒有好過它所鄙夷的打怪RPG。

在遊戲進程方面,中立路線的地位十分尷尬。Undertale賦予瞭地下世界的妖怪們豐富獨特的性格,每一個妖怪角色看起來都那麼有魅力。主角選擇徹底的同情或徹底的
殺戮均有邏輯上的合理性,然而選擇部分殺戮的中立路線沒有。這使得中立路線相比另外兩個路線要弱上很多。

Undertale的爭議點

“被遊戲玩兒瞭。”

這是Steam平臺上一句來自中國玩傢的簡評。這實際上反映瞭針對Undertale的核心爭議,套用另一位玩傢的評論來說,就是遊戲的“自體意識過剩”。
所謂“自體意識過剩”,直觀而言就是玩傢容易“出戲”,這對需要玩傢沉浸其中的遊戲而言,算得上是一種批評,但對Undertale,我們不能如此一概論之。

玩傢如果完成瞭和平主義路線和大屠殺路線,就能夠發現Undertale其實是個有著強烈的和屏幕前的玩傢互動的意識的黑暗童話。玩傢在遊戲一開始決定的名字並非遊戲中自己操控的角色名,而是第一個潛入地底洞穴的人類孩子,同時也是玩傢自己的象征。這個人類孩子具有毀滅人類的強烈“執念”(Determination)。她假裝失足掉入地底洞穴,取得妖怪國王一傢的信任,和妖怪王子Asriel成為好朋友。她試圖用毒害死妖怪國王Asgore,失敗後又唆使Asriel和她一起完成收集6個人類靈魂的計劃。她甚至不惜以自己性命為賭註騙得Asriel的靈魂與自己融合,由此產生瞭強大的力量。然而,在她試圖利用這股力量毀滅人類時,Asriel的靈魂抗拒瞭她,最終使她的計劃失敗。但是,深深的“執念”為她帶來瞭重置世界的力量,這種力量寄宿在Flowey身上,使得Flowey能夠讓地底世界不斷重新開始,讓人類孩子跌落,讓他們在地底世界探索,最終被奪取靈魂。這種力量,通俗的說法,就是存檔和讀檔。

這樣的黑暗童話設定固然有其精彩的地方,如同一款非著名獨立RPG遊戲《魔女之傢》一般,玩傢在最終結局發現自己操縱的角色竟然是陰險狡詐罪大惡極的反派魔女時,這種反轉帶來的巨大震撼不言而喻。Undertale也是如此,玩傢自以為操作的角色是自己設定名字的角色,會想當然地進行帶入。然而,隨著遊戲的進行,真相一步一步被揭開,自己命名的角色竟然是造就一切因果的元兇,玩傢內心想必也是五味雜陳。但是,這樣的設定會帶來強烈的疏離感,玩傢會不自覺出戲。

Undertale的出戲源自其設定,源自其希望與玩傢互動的設計初衷。玩傢在和平主義路線的最後,會得知自己操縱的角色叫Frisk,而非自己遊戲之初設定的角色名。這個“Frisk”是如此陌生以至於玩傢很難將其帶入到自己的角色中去。而在大屠殺路線中,隨著玩傢的殺戮,角色最終變成血腥黑化的人物剪影,這樣強烈的符號化處理顯然無法取得玩傢的認同。在最後階段喪失代入感,這幾乎使得前半部分精心營造的地底世界和個性豐富的角色人物徹底成為玩傢心中的廢墟和亡靈。

盡管少瞭代入感,玩傢還是能感到遊戲制作者希望與屏幕前的自己直接對話,這樣的觀感來自於遊戲操縱存檔的行為。在和平主義路線與Flowey完全體戰鬥的過程中,玩傢需要多次死亡。每次死亡之後遊戲都會自動關閉。並且在戰鬥進程中畫面角落也會閃爍存檔讀檔的字母。玩傢需要多次重新進入遊戲和讀檔才能完成遊戲。而在大屠殺路線中,遊戲借由Flowey之口說出瞭存檔讀檔這種力量的存在,還在最終結局裡徹底刪除瞭玩傢的存檔。

abfd8fa86d4e0c5c849695337f066afb(圖:被Flowey改寫的存檔,遊戲標題也變成Floweytale,它才是世界之王!)

角色名字的把戲帶來瞭三條路線都無法避免的疏離感,對存檔的操縱更是讓玩傢直接出戲。但是這一切目前隻能判定是Undertale作者有意為之。
Undertale的創作初衷,就是希望玩傢反思自己在常規的打怪升級RPG中的行為,因而他的教育對象從一開始就是玩傢,引導玩傢向著和平主義路線前進。與玩傢直接對話,必然使用的手段就是在遊戲中跳出遊戲。操縱存檔是最直觀的與玩傢互動的方式瞭。隨意篡改存檔的無敵Flowey像是在教育玩傢存檔讀檔這種力量有多麼可怕。在和平主義路線的最後,面對已經成為操縱時空的完全體的Asriel,在玩傢的血量歸零時,玩傢會通過存檔讀檔的意志來抵制自己的死亡並繼續戰鬥。在玩傢完成和平主義路線並試圖再次進入遊戲時,Flowey會出現並提醒玩傢,所有人都得到瞭幸福,不要試圖運用抹去存檔重新開始的力量來重置美好的地底世界。

但是,這樣的對玩傢的赤裸裸的教育,真的有效嗎?Undertale對玩傢的引導和教育包含在遊戲的兩個維度中,其一是背景故事的黑暗童話,這是將玩傢也牽涉其中的寓言故事。其二則是互動和同情的戰鬥方式,玩傢通過愛而不是殺戮來擊敗敵人。在第一個維度中,玩傢的出戲和疏離感是無可避免的,這樣的效果未必會讓玩傢真心愛上這款遊戲的體驗。在第二個維度中,一旦玩傢知曉瞭遊戲設計的新奇之處,那麼同情就變成瞭和戰鬥一樣廉價的手段,而非目的本身。遊戲本身的內容甚至逼迫玩傢做出違心的選擇。在第一次擊敗Flowey時,沒有多少玩傢是真心實意選擇一次又一次同情和寬恕罪大惡極的Flowey的,然而為瞭完美結局,他們必須這樣做。Undertale試圖使兩個維度完美結合,但是黑暗童話故事帶來的玩傢和角色的疏離感竟然使得完美的結局看上去更像是一出肥皂劇。Undertale的野心不得不說敗給瞭遊戲體驗略有缺憾的現實。如果Undertale專註一個維度,結局或許會有所不同。

(圖:面對玩傢的同情,罪大惡極的Flowey表示“我不懂”!)

從玩傢的反饋來看,大部分玩傢對Undertale與妖怪互動的戰鬥方式印象深刻,他們愛上瞭地下世界,愛上瞭與妖怪們交朋友,並開始創作屬於地底世界那
些有趣角色的同人作品。在這一方面,Undertale無疑是成功的。但是這樣的成功多少有一種“寫歌的人假正經,聽歌的人最無情”的味道。而Undertale故事核心的黑暗童話,則少有人討論。遊戲作者試圖去拷問RPG,拷問玩傢為何而遊戲,然而這樣跳出遊戲的拷問最終囿於遊戲這一載體而沒能深入,成為瞭傳說之下不能說的秘密。不得不說這是一種無奈。

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