长期看游戏真人素材的都知道,真人创意越来越类似、套路化了!根据ADX数据,DataEye研究院统计分析了今年新增的超1000支高效真人视频素材(按计划数排列)。
我们发现,84%的真人创意,都能契合14个基础套路模板。
——“真人创意”本身真是没有创意。
这14个基础套路模板,我们整理成了“真人创意模板”,见下图:
这14个基础套路模板,大致分两大类:情景剧,真人口播展示。
其中,情景剧可分为重要奇特、冲突反转两大方向,可构建的创意更加多样,角色更多、故事性更强,也是做创意的主要难点。
以下,我们进一步分析真人创意的14个常见的基础套路模板。这些真人套路,也适用于海外。统计研究不易,感谢点赞转发。
1、战力比拼遇大佬
“游戏战力比拼带入现实”,或者说“拿战力对比做文章”,是非常常见的真人创意。典型如:“战力高就插队”、“战力高有资格进餐厅”、“谁菜谁埋单”。
这类素材,往往是多人场景,用各种游戏战力、实力、成就进行对比,引发【矛盾/对比】吸睛点。然后用一个高战力大佬,或者一个逆袭的小白的口吻,引出游戏。(莉莉丝、豪腾常做这类)
2、小白快速成高手
同样是拿战力做文章,【小白快速成高手】往往用以展示可以快速升级、易上手、福利礼包码多。由于其中的“小白”角色,往往由女演员担任,因此该套路往往有一个性感美女【长期兴趣】作为吸睛点。例如:从温柔甜美到超A大哥,只需要…
3、质疑游戏遇澄清
上来就夸游戏,广告属性必然太明显。于是,先抑后扬的思路,自然而然诞生——先出现一人(代表玩家)质疑、吐槽、反对游戏,然后另一人(代表游戏方)反转观点、澄清误会、强调真实,这就是【质疑游戏遇澄清】。
所谓“好事不出门,坏事传千里”,质疑、吐槽、反对,往往能引发受众关注,典型如:投诉、维权、大骂骗子、吐槽虚假,撬动的是【重大事件】的吸睛点。
4、吐槽行业抬自身
上文的【质疑游戏遇澄清】,往往是质疑自家游戏,是先抑后扬,前后对比;而此处【吐槽行业抬自身】则是吐槽同行竞对、行业共性、赛道痛点,进而凸显自家游戏,是“众人皆差我独优”,敌我对比,撬动的是【矛盾/对比】吸睛点。
同时,吐槽同行、竞对、行业现象,往往能引发受众的情感共鸣,撬动【符合态度】吸睛点。
5、拒绝要求接反驳
同样是引发冲突,撬动【矛盾/对比】吸睛点,【拒绝要求接反驳】开头往往有一个奇葩搞笑,或不可理喻的要求被角色提出(比如:我拿XX换你XX,换不换?)又或者是美女【长期兴趣】提出要求。另一人拒绝后会反驳说理由,自然而然带出游戏。
该基础套路,常常又和【播报/采访说要事】结合,即:采访路人→提要求/问问题→路人回应→带出游戏。
6、异常言行加阐释
说到奇葩、搞笑、无厘头,【异常言行加阐释】往往开头就制造一个怪异、奇葩、反常的举动(常见的是:摔东西、掀桌子,提醒“千万不要XX”),撬动的是【重大事件】+【制造悬疑】的吸睛点。
就当受众好奇:“这人为什么这么怪?”、“为什么这么说?”、“为什么不能XXX”的时候,素材中的人物往往阐释理由,引出游戏。最常见的,就是:千万不要下载XX游戏→因为你会开心得/赚得停不下来。(豪腾常做这类)
7、强者命令或要求
【异常行为加阐释】是无厘头,而【强者命令或要求】正好相反,是严肃的命令要求。往往有一个老板、高管、有权有势有能力者,对其它人提出要求、命令(常见的命令是:减少游戏包体、提升游戏福利),撬动的是【重大事件】吸睛点。
这一套路试图让受众感受游戏方的诚意、良心,似乎“会站在玩家角度想”。
8、播报/采访说要事
同样是严肃氛围,模仿新闻播报场景,【播报/采访说要事】是通过主持人/评论员的口吻播报一个新闻【重大事件】,进而引出游戏;又或者以街头采访、访谈的形式,让受访者回答问题、谈到游戏。类似玩法的还有:画外配音用播音腔,单人介绍强调“重大通知”、“好消息”。
【播报/采访说要事】往往让真人创意看着像新闻、像采访、像通知,营造一种事件重要、信息真实的感受。这一套路又有一个低成本小技巧:找老外采访素材,看似真采访,实则改配音。
9、穿越/变装强观感
前面九种套路,往往都是强调剧情故事,而【穿越/变装强观感】既可以突出故事剧情。
也可以单纯就是展示颜值、服化道、场景世界观【长期兴趣】【重大事件】,即单纯强调观感、视觉。
这类套路常见于仙侠武侠、魔幻、多文明题材,常用美女、COS演员。如果既有故事剧情,又有精美的服化道、场景,那么往往是一个品牌向广告片,往往有明星代言。
10、难题问题有解答
【难题问题有解答】也可以分为两大思路:其一,随意、普通、生活,追求熟悉感、代入感,撬动【处境状态】吸睛点。这类套路常见于办公室场景、吃饭聚餐场景、居家或休闲场景,往往是一人提出问题(比如,三国里XX是XX?XX游戏里谁最强、最值得培养?为什么说月薪不足2万的人要下我们的软件?),另一人解答,从而带出游戏攻略、福利。
其二,开头先构建一个冲突点、选择题、两难处境,撬动【矛盾/对比】吸睛点原则(比如,XX和XX吵起来了),然后再解答如何化解冲突、做对选择。比如这就是个典型的脚本逻辑:两个门派抢人→新人疑问开局到底选哪一个门派/玩法/角色?→阐述为什么这么选。
11、熟悉/经典新刺激
同样是追求熟悉感,撬动【处境状态】吸睛点的,还有【熟悉/经典新刺激】套路。该套路有两种思路,第一种:往往先构建一个当下的、日常的状态,然后用一个游戏相关的新刺激、新矛盾打破这种状态,进而引出游戏。常见的熟悉场景,如办公室场景、床上玩手机、居家带娃、吃饭烧烤等等。(米哈游、灵犀常做这类)例如:拜年场景(熟悉场景)→表弟宅屋子里“女装”(新刺激)
例如:老板总想“CPU”我(熟悉场景)→回怼去游戏里找员工(新刺激)
【熟悉/经典新刺激】另一种常见思路,是模仿经典桥段,或者怀旧、回想当年的美好——重温回忆中熟悉的感觉。常见如:当年在网吧玩XX游戏时候…例如:隆中对(经典场景)→并非只能种田(新刺激)
相对于以上种基础套路,真人口播展示类,则显得朴实无华。除了【达人直播剪片段】外,往往都是低成本制作。甚至可以不用专业团队,仅拿个手机自拍,或者直接拿网络热门片段就能做。
1、达人直播剪片段
即剪达人直播的片段(或者模仿达人直播)用做素材,不多赘述。
2、直接推介加讲述
往往是一个人直面镜头(常见是手机固定机位自拍),通过语言、对话、文案来吸引受众。具体而言,又分两类思路:其一是帅哥美女(乃至明星、达人),以颜值或名人效应吸睛,常见的就是性感美女推荐游戏;其二是看似有过一些经历的“亲历者”或者专家,让受众想听听过往经验、专业说法(常见于网赚)。
【直接推介加讲述】较为基础、直接、生硬。因此往往又组合其他基础套路打组合拳,比方说一位明星代言,先吐槽其它网赚游戏,然后再讲述自己经历、介绍推荐代言的游戏,就是【吐槽行业抬自身】+【直接推介加讲述】。
3、局部特写秀操作
往往不露脸,而是用手、脚、服饰等部分肢体的动作来吸引受众,往往有大多特写镜头(典型如手指玩音游秀操作、双手玩画线救狗)。该基础套路的一个小技巧是:不一定非得和游戏相关,什么能吸睛,就用什么(画外配音说游戏即可),比如拍萌宠。
由于可以不需要演员,这类真人创意成本最低、制作最容易,甚至直接拿网络热门片段就能做。(雷霆、友谊时光经常做这类套路)
需要特别说明的是:以上基础套路,可以组合使用玩出更多变化,比如一位明星代言,先吐槽行业,然后再讲述自己经历、介绍推荐游戏,就是【吐槽行业抬自身】+【直接推介加讲述】组合。
如:街头采访,询问是否卸游戏【播报/采访说要事】→反向劝人卸载,阐释“劝退”原因【异常行为加阐释】
基础创意套路,仅仅是基础。组合、添加元素,则可以做出更多新变化。
另外,还有一些没提到的套路,像“玩游戏前后心情对比”,但在TOP1000研究样本中出现频次不高。更多套路你可以自己总结。
希望你不要拘泥于基础套路本身,去探索、创新。
以上分析基于ADX数据,以及DataEye研究院的独家研究。划重点!再放一次“DataEye真人创意模板”。和吸睛点、转化点一起思考,可能更有收获。
吸睛点、转化点,就像不同的“点”,而真人创意基础套路是既定的“线”,你可以把“点”拼装、替换在“线”上,或者把不同的“线”糅合成一条新的——创新,就是旧元素的新组合。
统计研究不易,感谢点赞转发。
根据ADX数据,我们统计分析了2023年新增的1000支高效真人视频素材(按计划数排列,截至8月17号,具体在ADX里的筛选规则如下)。有些创意,可能用到两个或以上基础套路组合,记为组合套路。
我们发现,84%的真人创意,都能契合14个基础套路模板。具体各自占比如下:
【直接推介加讲述】位列第一,占比超15.5%,【吐槽行业抬自身】位列第二,占比12.9%。
这主要有两大原因:
其一,做真人素材的游戏中,网赚类较多,而网赚类更喜欢做这两种基础套路。其二,明星类素材往往会跑更多计划,也就在1000份样本中出现较多,而明星素材较多采用【直接推介加讲述】方式。
【局部特写秀操作】位列第三,主要因为此类素材成本较低、基数本就庞大,且容易剪进网络热梗、表情包,因此容易出爆款。【强者命令或要求】占比最低,主要因为这类套路容易“显得假”(毕竟大多受众心里清楚,游戏公司真高层不会来拍素材)。(该套路如果持续失效,可能会跌出14大基础套路的行列)。
需要说明的是,我们只分析统计了今年新增的高计划数素材TOP1000。而1000支视频素材样本之外,更多、更海量的素材还有待研究。
我们预测:随着样本的扩大,非基础套路会更多(主要是一些大厂如网易、莉莉丝、灵犀互娱会开创更多创意)且随时间推移,更多基础套路会出现。但以上14种基础套路,短期内预计仍能占60%以上——模式固化的特征仍存在。
为什么真人创意,越来越没创意呢?我们认为,至少有三个原因:
其一,行业因素:这是由效果广告“效果第一、数据量化”的特性决定的。
效果广告创意,是游戏获量这门生意的关键一环,天然就商业、赤裸、追求可量化的结果。它天然和品牌广告追求创意、审美、格调甚至艺术性完全不同。这种“效果第一、数据量化”的特征,让效果广告成为吸量工具——工具不求新,有用即可(对中小厂尤为如此)。
这就像日趋套路的好莱坞商业片,也是追求有效、赚钱,而非创新或艺术性,因此也走向公式化、套路化。漫威超英电影、迪士尼童话电影都是典型案例。
其二,内部因素:游戏企业成本费用因素,加剧了这种套路化。
在真人创意供给侧:大多厂商由于受限于成本,相互借鉴、模仿、搬运的情况较为常见。相反,如果摸索一个新套路,能否跑量,成功率会是巨大问题,往往只有头部大厂会尝试。
其三,外部因素:人性的共通性及辽阔的下沉市场,让“套路素材”有立足之地。
在真人创意需求侧:矛盾冲突、性感美女、怪异无厘头等套路常见特点,确实能直击人性,受众确实愿意看、愿意点。
比如“我要投诉、你们是骗子”的开头,无论何时都会引发受众的重视、好奇;再如喜欢看美女这个点,可能自打有人类这个物种就存在了——只要受众是人,直击人性的点,亘古不变。在1分钟内构建的创意,堆砌“能直击人性的元素”,就容易形成固定序列、组合套路。
而中国大陆广阔无垠的下沉市场,仍存在大量对广告“抵御心态”不强的受众。也因此固定的套路仍然在起效。作为反例,日韩、中国港澳台市场,因为受众太少,套路非常容易失效。
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