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P.S.有不少網友聯系我希望加文中提到的群,需要的同學可以私信我【你的微信】,我拉你進群,利益無關,本人這個垂直領域已沒有業務。 以下是原文。
遊戲作為一種商品,總是需要有流量的堆砌。流量從哪來?去“其他地方”買,文雅一點我們稱之為“導流”,比較粗暴直接的說法就是“買量”。
這個“其他地方”有很多種,比如信息流,比如電梯廣告。而IAA休閑遊戲,也是其中一種“地方”,並且從某種意義上來說,IAA休閑遊戲用戶和IAP中重度遊戲用戶重合度很高,是IAP中重度遊戲買量的“好地方”。於是休閑IAA遊戲就應運而生瞭,IAA休閑遊戲從泛渠道(比如抖音)獲得低價的用戶,再把這些用戶高價賣給其他遊戲,隻要買賣中間有價差,這個生意就可以做。
IAA休閑遊戲的商業邏輯就是這麼簡單。
上文說瞭,IAA休閑遊戲就是個買賣用戶的“中間商”,但目前來看被買賣的“用戶”似乎變得越來越“聰明”瞭。
拼多多的玩法,最開始能“騙”到許多的用戶,但現在被騙的人越來越少瞭,因為拼多多的套路已經被越來越多的人所熟悉。
這麼毫無節操的當,也就能上一次。但對拼多多來說,肯定是賺到瞭,畢竟坑蒙拐騙瞭一批新客進來。可是對中國其他互聯網企業來說,這是極其痛恨的事情,畢竟你拼多多把用戶傷害瞭,我下次哪怕是真金白銀的推廣,用戶也不吃這套瞭。
另外一個例子就是“網賺”遊戲,利用人們貪小便宜的心理,坑蒙拐騙用戶,直到用戶恍然大悟,怒刪遊戲,從此不碰這類遊戲。所謂“劣幣驅逐良幣”大概就是這個意思。
IAA休閑遊戲也是這樣,起初在休閑遊戲裡面通過廣告推另外的遊戲,玩傢還會去下來試試看。漸漸地,玩傢發現下來的遊戲並不真實,並不如廣告中吹噓得這麼好玩,那麼對這種廣告形式也就“逐漸脫敏”瞭。
接上文的話題,玩傢“逐漸脫敏”,帶來的直接影響是獲得玩傢的成本變高。本來在刷抖音時給他展現一次廣告他就下載我們這個休閑遊戲瞭,現在可能需要給他推第二遍廣告,甚至第三遍,第四遍。
拿Ohayoo來說,比較吸量的遊戲的點擊率大概在0.5%的量級,按照6億用戶算,原來抖音全網給你推一遍(假設推廣費用是1500萬),就能獲取300萬用戶。但現在由於用戶被教育瞭,推瞭一遍以後,隻有那些還沒被教育的第一批用戶進來,這批用戶遠遠小於300萬。於是Ohayoo作為發行方,隻能投入更多的推廣費用,再推一輪視頻(再花1500萬),這一輪推下來,又進來一批用戶,可是還是沒到300萬。
所以你看,原來300萬用戶,花1500萬就能獲得,現在需要花瞭3000萬還不夠。
上一節說的CPA成本變高,這隻是“玩傢被教育”以後,在“買”行為這邊的“後果”。相對應的在“賣”行為一側,玩傢在玩休閑遊戲A的過程中,不再願意點開激勵廣告,或者看瞭激勵廣告再也不像當初那樣天真地馬上下載另一個B遊戲。所以作為廣告金主身份的B遊戲廠商,發現在這個地方投瞭重金的廣告,但是獲客效果不好。於是,B遊戲廠商就不太願意繼續花錢投廣告瞭。
於是作為休閑IAA遊戲唯一的變現來源——eCPM變少瞭。
結合4)和5)這就是一個非常殘酷而令人沮喪的事實,下面成本在增加,上面收益在減少,作為中間商,可以賺的差價是越來越少。
基本上18年到19年上半年屬於IAA休閑遊戲的紅利期。Ohayoo這邊的明星產品《消滅病毒》,《皮皮蝦傳奇》、《王富貴的垃圾站》均於19年上半年上線。
一個CPA成本,一個eCPM收益,想要賺錢就要把這兩個問題研究透徹。在第3)個問題上已經分析瞭目前CPA成本普遍升高的原因,有解法嗎?有!目前看來唯一的解法就是靠題材,吸量的題材是一切的前提。隻要題材吸量,那麼用戶就有可能被吸引著再次點進來。
今年年初爆款《翡翠大師》就是Ohayoo在內部發現抖音上突然“賭石”的話題火瞭,於是火急火燎的催著藍飛互娛把《翡翠大師》上線瞭,據說藍飛互娛那邊是極其不願意的,因為遊戲還沒做完善,這從遊戲上線以後馬上被玩傢玩通關這個事實可以看出來,遊戲確實不夠完善。但是從結果看,這些都不重要。重要的是這個題材在抖音上“極具話題性”,非常“吸量”,而且春節期間Ohayoo內部買量還八折,所以一下子把一款遊戲推成“爆款”瞭。
另外,還有一點,觀察發現,即使有成功項目經驗的CP團隊,也不能順利做成第二款同類型成功產品。這種不可復制的成功,充分說明瞭一點,在休閑遊戲賽道上,玩法、數值、系統上再成熟也無濟於事,題材(吸量)高於一切。
在我看來,遊戲公司進入IAA賽道的原因有二:
剛進這個垂直賽道的時候,大量新事物的接觸,使得我個人產生一種這個“賽道很新”的錯覺。然而,隨著不斷的瞭解這個行業的點點滴滴,我近乎沮喪地發現,被發行商拿來舉例子的“爆款”,大多於2019年上半年上線;而做出這些“爆款”的明星CP,早在三年前就開始接觸這個品類。
目前這個賽道已經擁擠不堪,前幾天進瞭一個同行群,看群名已經是7群瞭。看大傢平時的聊天,不少CP(甚至曾經Ohayoo的明星合作CP)正在考慮重新轉回去做中重度遊戲瞭,這令我想起瞭最近很熱的一個詞——“卷”。
最後說說,前文提到“逐漸”二字。但凡是一個政策,從出臺到最終嚴格落實,都會有一定的窗口期。目前IAA休閑遊戲不需要版號這個局面能維持多久?畢竟嚴格來說,休閑遊戲隻是個說法,再怎麼冠以“休閑”的名義,本質上還是遊戲,既然是遊戲那麼按照相關規定就需要版號。
我倒希望這是主管單位故意留下的一個口子,讓中小企業能有口飯吃。但這種邊界什麼時候清晰,完全得看“上頭”對這個事情的判定。哪天腦袋一拍,認定休閑遊戲也需要版號,那麼行業的冬天真的來瞭。
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