包含時間循環、AI 角色、日本神話、非日常事物等諸多要素的少年 RPG《LOOP8 降神》已於 6 月 1 日正式發售。根據玩傢選擇使人際關系發生變化的「卡雷爾系統」,以及受角色好感度影響較大的戰鬥系統等要素充分彰顯瞭本作的獨特之處。本次我們圍繞遊戲的制作經歷和角色設計,對本作的兩位開發關鍵人物進行瞭專訪。
芝村裕吏(文中簡稱「芝村」)
卡雷爾系統設計者,同時也是本作的策劃兼腳本。曾參與《高機動幻:Gunparade March》、《刀劍亂舞》等作品的制作。
宮路洋一(文中簡稱「宮路」)
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本作的開發統籌制作人,同時也是開發商 SIEG GAMES 公司的代表取締役。曾參與《露娜》系列、《格蘭蒂亞》等作品的制作。
由情感 AI 和循環機制共同打造的獨特劇情體驗
—— 《LOOP8 降神》(以下簡稱「LOOP8」)的制作經過是怎樣的呢?
宮路:在企劃立項時,我們的目標是打造一款能在全球范圍內取得成功的傢用主機遊戲。這意味著勢必要與市面上的其他作品競爭,走常規路線的話肯定行不通。海外 3A 級作品的開發成本高得驚人,因此畫面自然會很精美。要想在競爭中取勝,思來想去,果然還是得借助日式動漫畫風和對日本文化的表現。雖然海外也推出過日本風格的作品,但「日本風」和「真日本」之間還是存在差異的。後來,當芝村先生應邀參與項目時,我們發現在遊戲中加入類似《高機動幻想:Gunparade March》中的 AI 要素也不錯。
—— 芝村先生是宮路先生親自請來的嗎?
芝村:簡而言之,一場酒局就讓我上鉤瞭(笑)。在酒席上,宮路先生問過我「想不想開發遊戲」之類的問題。我本以為這就是一次普通的酒局,沒想到居然得到瞭一份工作。我和宮路先生有二十多年的交情,當時的感覺更像相處多年的酒友突然拋出瞭意外的話題(笑)。
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—— 利用 AI 驅動角色行為的「卡雷爾系統」是如何被引入到遊戲中的呢?
芝村:我們希望利用卡雷爾系統解決「MMO 問題」。不是有一種名為「MMORPG」的多人在線遊戲類型嗎?玩傢無法扮演遊戲中的主人公往往是 MMO 遊戲不可避免的問題。所有玩傢都將以相同的立場參與到遊戲中,換言之,遊戲裡其實存在眾多由玩傢扮演的英雄角色。盡管那些享受「強者」地位的玩傢絕對不想在遊戲中扮演平凡的一員,但 MMO 卻並不適合設計成「玩傢扮演主人公」的形式。而另一方面,擁有既定劇本的 RPG 所缺乏的玩傢互動又正是 MMO 遊戲的有趣之處。那麼,有沒有什麼方法可以同時兼顧單機 RPG 和 MMORPG 兩者的優點呢?能不能在單機遊戲中創造出一個系統,讓角色擁有接近真實人類的應答能力,並按照自我意識采取行動呢?對這個問題的思考最終促使我們導入瞭情感辨識 AI 系統「卡雷爾系統」。
宮路:最初芝村先生對我說「采用卡雷爾系統以後,就不需要劇本瞭」時,我完全懵瞭。因為我請他來就是為瞭撰寫劇本,結果他卻說不需要劇本,這究竟是什麼意思呢(笑)?聽過解釋後,我花瞭兩個月才理解這個系統的作用,它有點類似於現在熱議的 ChatGPT,隻需準備好素材,就能自動生成劇本。從這層意義上來說,本作是款相當罕見的 RPG。
—— 開發團隊希望利用 AI 為玩傢提供怎樣的體驗呢?
宮路:盡管我們的大前提是開發出有趣的遊戲,但趣味性是個非常抽象的命題,很難定義什麼叫作有趣的遊戲。因此,我們首先考慮的是讓玩傢能體驗到更接近與真人對話的感覺。在普通 RPG 中,即便劇本生動地塑造瞭角色性格,但玩傢與 NPC 之間的對話體驗其實和閱讀告示牌毫無區別。
—— 畢竟顯示的都是既定文本,確實沒什麼不同。
宮路:但在現實的人際交往中,人們往往會因擔心自己的言行舉止遭致反感而忐忑不安。因此,我們想讓遊戲中的角色也擁有真實的人類情感。玩傢很少能在遊戲中體驗到擔心會被 NPC 討厭的感覺。另外,我們還想在本作中打造出一個「人物關系」系統。比方說,遊戲中 A 和 B 的關系變好以後,就會導致 A 和 C 的關系惡化。這通常是一本道 RPG 中所沒有的要素,而我們也試著將其引入到瞭本作中。本作之所以加入「循環」要素也是希望玩傢可以多多體驗角色之間的關系變化。雖說 AI 現在是人們熱議的話題,但在我們立項時 AI 尚未廣泛投入應用。如今與 AI 對話已經不再稀奇,那本作應該可以算是一款與時代相匹配的遊戲吧?
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—— 「循環」作為本作的關鍵要素之一,是如何被引入到遊戲中的呢?
芝村:說得極端點,即便不加入循環要素這款遊戲也能夠成立。本次之所以加入循環要素,是因為我們希望玩傢可以從循環中切實體會到自身的成長。這裡的成長指的並不是 RPG 那種乏味的數值提升,而是操作技巧的進步。換言之,引進循環要素是為瞭讓玩傢可以和之前的自己進行比較。
宮路:一般來說,遊戲中的循環要素隻是遊戲設定的一部分,劇本仍是一本道的結構。但在《LOOP8》中,每個循環的劇情是否發生變化完全取決於遊戲中的各項參數而非既定劇本,這是與其他作品完全不同的地方。遊戲內容會隨著玩傢構建的人際關系發生變化,與循環次數本身無關。在反復遊戲的過程中究竟可以產生怎樣的變化呢?由此誕生的循環系統完全不同於其他單純把循環當作劇本元素的作品。我們希望玩傢可以體驗到日常生活是如何隨著人際關系的變化而改變的。
—— 與其他角色交流時出現的關鍵「提議」選項很有特色,難以判斷內容究竟是「肯定」還是「否定」。
芝村:我們一開始大概設計瞭 50 種提議選項,後來覺得太多就刪除瞭不影響遊戲體驗的選項,。保留兼具正面和負面意義的模糊選項則是為瞭給玩傢提供想象空間。
宮路:我覺得芝村先生的目標是實現「自由對話」。如果遊戲中的人際關系能因對話的內容發生改變,玩傢就會為自己的發言感到緊張。盡管 ChatGPT 的登場向我們展現瞭 AI 的巨大進化,但在遊戲中仍很難實現讓 AI 順暢地與玩傢進行溝通。在此前提下還想要嘗試提高自由度,便誕生瞭本次的「提議」系統。
—— 我認為人際關系會影響戰鬥進程也是本作的獨特之處。
芝村:這與「戰鬥是日常的反映」這一企劃概念有關。與敵人搞好關系的話,玩傢就可以聽到對方與玩傢為敵的原因,而不交流則會在一無所知的情況下開啟戰鬥。大部分遊戲一般會在流程中刻意透露一些信息或者強制讓敵人說出相關內容來讓玩傢獲得戰鬥的理由。但在本作中,玩傢可以利用循環系統嘗試不同的行動,即便不與敵對角色交流,完全不瞭解任何內情,也能順利進入最終 Boss 戰。反之,如果玩傢選擇與敵對角色搞好關系,就能看到對方向主角解釋「為什麼我要和你展開戰鬥」的橋段。
飽含開發團隊追求和理想的角色誕生秘聞
—— 接下來我想瞭解一下本作的角色設計,首先請從主人公「邇邇」開始介紹吧。
芝村:其實邇邇是最後完成創作的角色。我們希望盡可能設計一個不顯眼的平凡主人公。為瞭便於海外玩傢在遊玩時產生共鳴,邇邇在設定上對日本的習俗和文化毫無瞭解。不過,如果設計成外國人感覺又不太對,所以就將他設定成瞭來自外太空的日本人。因為我們希望盡量避免把他設計成肌肉猛男型角色,因此來自外太空的設定剛剛好。
—— 那女主角「木葉」呢?
芝村:木葉的設計源自宮路先生提出的「讓主人公與年齡相仿的同年級女生同居」的強烈要求(笑)。因此,我將設計重點放在瞭思考「什麼樣的同居角色會令人心跳不已」上,以此確定瞭現在的木葉形象。她既能教會主人公各種事情,又不會顯得太過土氣。
宮路:聽起來像是我這個中年大叔的突發奇想,不過「高一男生在與不認識的表姐同居的過程中,從爭吵逐漸走向戀愛」的橋段在過去的漫畫中很常見,完完全全就是幻想(笑)。在我看來,這種事情發生在現實中的話肯定會很麻煩,但在遊戲中反而會很有趣,所以就拜托瞭芝村先生。
—— 另一位女主角「朔夜」又是如何設計的呢?
芝村:朔夜和紅姬與其他角色有些不同,是宮路先生早就開始醞釀的角色。
宮路:沒錯。朔夜和紅姬是在《LOOP8》企劃立項前請森倉圓女士設計的角色,是不同於其他角色的存在。
芝村:為瞭讓朔夜和紅姬融入本作的世界觀,我們將她們二人設定為瞭與神明有關的角色。如此一來,穿著打扮有些花哨奇怪也就不會顯得怪異瞭吧(笑)?在角色造型方面,我們把朔夜塑造成瞭不諳世事的大小姐,來和木葉形成「正統派女主 vs 正統派女主」的對比。她從一開始就和主人公有著很高的親密度,隨著遊戲的推進,玩傢將逐漸明白這麼設定的原因。
—— 「紅姬」和朔夜一樣,也是項目啟動前構思的角色,但她的造型比朔夜更加奇特。
芝村:關於紅姬,最初隻確定瞭「狐神」的身份。當時宮路先生很喜歡所謂的「老朽蘿莉」類型的角色(譯註:原文「のじゃロリ」,前面「のじゃ」是日本老年人喜歡使用的語氣詞,ACGN 作品中常用此形容外貌年輕說話卻老氣橫秋的角色),於是我們就想到瞭把她設計成愛用老奶奶語氣的童顏角色(笑)。我們希望可以通過《LOOP8》的故事體現每一個角色的成長,因此我們為身為神明的紅姬保留瞭不成熟的一面,避免讓她淪為普通的「老朽蘿莉」角色。
—— 二位希望玩傢如何去體驗本作的樂趣呢?
芝村:我希望大傢能多多體驗本作的循環系統。這並不是因為我們為此絞盡瞭腦汁,而是因為我覺得讓玩傢感受到自身的進步才是本作最大的樂趣所在。如果可能的話,希望大傢能夠努力打出完美結局。
宮路:我希望大傢可以在遊玩過程中充分發揮自己的想象力。如果隻關註明面上的故事,或許會有看不明白的部分或者覺得解釋不充分的地方。本作在背景中融入瞭日本神話故事,感興趣的話可以通過網絡查詢或閱讀書籍等方式來補全信息,我想這應該會讓遊戲更加有趣。
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