關鍵詞:動態立繪、Live2D、UE4、遊戲開發
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Miara In UE4!
進入2020年,在二次元主題的各類遊戲中,動態立繪技術的應用已經成為業內主流。通過對原本靜態的2D插畫進行多層的處理,利用各層間視覺的移動提升用戶的視覺體驗。被利用在遊戲、視頻、虛擬主播等新文創領域。
目前主流的動態立繪技術分為Live2D和E-MOTE兩種實現,Live2D為業內主流的選擇。
Live2D&E-mote的授權價格(F:萌娘百科)
這兩種主流的動態立繪引擎在Unity中都有官方開發的成熟實現,已經可以很方便的接入到引擎工具鏈中進行調用。但虛幻引擎一直還不能感受到這一技術帶來的便利。
正所謂,高手在民間。很多時候,往往這些問題的解決要靠社區和一些獨立開發者來實現。筆者在研究類似技術的過程中,發現瞭國內開發者naru(@Arisego)制作的Live2D Cross UE4插件“UnRealLive2D”,可以將動態立繪的Live2D技術以插件模組的形式引入到虛幻引擎供開發者使用。
以下是項目托管的地址(可能需要科學加速):
這是開發者對項目的介紹:
在本文的後面部分以簡單的步驟講解該插件的使用方法,讀者可自行斟酌閱讀。
在開始前,需要進行以下準備:
CubismNativeFramework的下載地址為:
筆者選用的是CNF4-beta.2.1版本。
創建一個全新的UE4遊戲類型項目(讀者可自選)。使用Blank(空白)模板,並設定項目為C++項目。
筆者的設定界面(參考)
當UE4窗口完全展開後,關閉新創建的工程,並用資源管理器定位到剛剛創建的工程目錄。在工程根目錄下新建Plugins目錄,並在其下創建UnrealLive2D目錄;
將源代碼復制到剛剛新創建的目錄下;
步驟對照
接下來,打開位於當前目錄下的SourceThirdPartyCubismLibrary目錄,然後將CubismNativeFramework包內的Core項目模塊復制到當前目錄;
步驟對照
保留打開的文件夾目錄,以備後用。
雙擊工程根目錄內的uproject文件啟動項目,你將會看到以下指示框(需要重新構建);
提示插件需要重新構建的提示框
進入引擎後可到“插件”窗口檢查該插件是否生效;
步驟對照
自此,該插件已經被安裝到項目上,可供使用瞭。
在打開的虛幻編輯器內點擊內容瀏覽器的上的“顯示或隱藏源面板”;
步驟對照
點擊UnrealLive2D目錄分類,右側的縮略詳情中有實例內容;
步驟對照
接下來,請自行瀏覽需要的內容吧!
下面將引導大傢如何從零開始將Live2D資源放進項目內並完成構建;
在內容管理器內創建項目所需文件夾;
將準備好的Live2D角色資源放到已經創建好的目錄下;
新建空白的示例關卡,用於展示內容;
在Render Target(渲染目標)目錄下創建新的渲染目標,用於填充Live2D資源;
根據Live2D源資訊內容,調整渲染目標的參數;
在Material(材質)目錄下創建材質;
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打開之前創建的根據渲染目標對材質進行參數設定;
材質貼圖即為之前創建的渲染目標
然後,創建新的藍圖類(Actor);
打開創建的藍圖類,替換類的根節點為靜態網格體,選擇靜態網格體為Plane(平面),再給其賦予之前創建的材質;
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完成後切換到事件圖表。創建新變量,命名為“Cubism”,類型為“Cubism Object”;
連接藍圖(解釋見藍圖註釋);
調用Live2D資源的方案
編譯、保存後將創建好的藍圖類放入場景並按照自己的需求調整位置,最後運行項目即可;
效果如圖
大功告成!
如何在HUD上運行Live2D呢?這很簡單!
首先創建用戶界面資源,然後打開創建的資源,並在畫佈上放入Image(圖片);
創建HUD類,並完成用戶界面創建邏輯;
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在Config(配置)目錄下創建新的GameMode(遊戲模式);
記得在項目設置內設置完成的遊戲模式;
運行一下試試看吧!
效果如圖
大功告成!
完成效果:
Unreal Cross Live2D!http://www.icpchaxun.com/video/1200935658539442176
請使用X64模式進行打包,該項目不能運行在X86狀態下;
如果重新導入插件而導致工程編譯失敗,刪除工程和插件目錄下的臨時文件即可解決;
請記住將Live2D資源目錄添加到需要打包的額外非資源目錄清單內,否則將無法在運行時看到內容;
在這裡,感謝開發者naru(@Arisego)為圈子帶來瞭這樣的便利插件。
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