文明5外交系統與外交機制(Sid Meiers Civilization V )

註:本文分為四部分,共約一萬字。第一部分偏新手向,有一定經驗的玩傢可直接從本文的第二部分開始閱讀。

分段版:關於文明5外交板塊的全面講解 - 知乎 (icpchaxun.com)

一、詳解外交系統

初步理解

首先我要列出三句話——“非天神,無外交”“弱國無外交”“國傢外交的本質是資源交換”,本文也將圍繞著這三句話由淺入深的展開。

先解讀解讀第一句話:“非天神,無外交”——這是文明5玩傢自創的一句諺語,顧字思意,它是說除瞭天神難度(八級難度),其他的難度中不能體會到真正的“文明5外交”。

這是因為基本上每個比較熟悉文明5的玩傢都能在天神以下的難度中當世界霸主,而在天神難度中,想稱霸世界有一定難度,甚至還可能被其他AI威脅到文明的命脈。此時就需要玩傢有一定的外交技巧來應對與斡旋。

再解讀一下第二句話:“弱國無外交”——其實這可以通過第三句話來理解,由於“國傢外交的本質是資源交換”(此處的“資源”並非單指奢侈品等觸手可及的物品,而是指該文明手中所有的東西,聯合國票數、與某個城邦的盟友關系、城市、金錢、軍力等都屬於“資源”,筆者按),所以可知,弱國的資源少或者某方面的資源少,難以給予強國有較大價值的資源,或者強國可以直接通過軍事等手段,獲取到弱國的資源,那麼其他國傢就不需要與弱國開展外交,綜上得出“弱國無外交”。

解讀第三句話:“國傢外交的本質是資源交換”——可以看出,外交與我們日常與人的交往有很大不同,日常交往中往往會摻雜很多情感因素、道德因素和個人哲學(個人哲學即為我們自己的世界觀與方法論,每個人都有不一樣的哲學,每個人的哲學不可能完全正確,世界觀即看待問題的觀點,方法論即行事的方法與特點,筆者按),而國傢外交則基本不會講究這些。

例如我們會念及某人曾經幫助過我們,或者曾經與他有過一段關系而去幫助他。但國傢外交卻不會這樣,你有資源,我們就是朋友,你沒有資源,那我們就是路人。翻臉可以快得跟翻書一樣,隻要利弊失去平衡,隨時可以翻臉。

綜上

總結幾個最重要的點:1.真正的外交隻有在天神難度(八級難度)裡有。2.國傢外交與日常交往有極大不同,不要把日常交往的習慣與方法帶入到文明5的外交。3.隻有資源較多或者部分種類資源較多,才能與別國開展正常的外交,弱國則無外交。4.雖然外交界面中的“交易”選項裡沒有出現“軍隊”這一個籌碼,但它確實是一個可以使用的籌碼,對付弱國的效果較好,對付有一定實力的國傢就效果不顯著,甚至可能會適得其反。

註:文明5中最真實的外交在SP mod中(super power mod 中文為 超級大國mod),並且很多文明5的玩傢都玩過該mod,筆者推薦沒玩過這個mod的玩傢也去試試。

補充的其他基礎知識:一,文明5的一局遊戲中會隨機讓部分文明作為“高級文明”,另一部分文明作為“弱勢文明”,其餘文明為則是“普通文明”(註:不同的攻略作者對它們的稱呼各不相同,但想表達的意思是相近的)。

“高級文明”和“弱勢文明”顧名思義,即為得到加強的文明和被削弱的文明,會隨難度的變化而增或減數量。較低難度中可能隻有隻有一個頭部文明和尾部文明,高難度中的數量則會改變,並且系統(也就是遊戲本體,整局遊戲的背後操盤手)也會是隨時間和局勢來微調不同回合的難度。

二,不同文明的快速發展期與擴展期各有不同。“快速發展期”一般是該文明在某時代可以使用自己獨有的、受時代限制的加成,則此時為其“快速發展期”。“擴展期”一般是該文明可以制造特殊單位的時代(即UU)或者經濟與科技有足夠積累的時代,此時需要出動大軍,為自己打出一片富饒的地盤和安全的經濟發展環境(天神難度中其他文明的地盤拓展太快,甚至開局後不久,傢門口都是敵人的城市和士兵,如果不打仗,就很難為自己贏得生存空間)。

所以每個文明大漲分的時期不一樣,不用為瞭在某時段分數落後於別人而過於擔憂,隻要還沒被宣戰,一切都好說。一般到瞭快速發展期,正常發展還是能大大漲分的,起碼可以在所有文明中排到比較靠前的位置。還有些人的分漲不起來是因為他的城市太少瞭,經濟體量和生產槽不足。


二、玩轉外交的技巧及對各主要外交工具的解讀

(註:本段較為重要的部分為前6點,後3點可選讀。此部分的第一二點說的是“交易”界面中的兩個選項,並非是讓玩傢去宣戰或議和)

①活用“對其他文明宣戰”。

作用主要是1為自己解圍、2削弱其實力、3轉移註意力、4摧毀其他文明的貿易經濟、5降低戰狂值、6改變其他文明對你的看法和好感、7讓自己在與其他文明開戰前小賺一筆(第7個小技巧是成為老玩傢必須記住的)。

應用場景1:有個文明將軍隊排在你的邊境線周圍,但仍未正式宣戰。此時你就可以讓他對其他文明宣戰,或者讓其他文明對他宣戰,這取決於在哪花費少。AI一般隻會與一個文明進行戰爭,除非是被迫,所以這個文明與另一個文明進入戰爭狀態時就不會對你宣戰。

應用場景2:xx文明太強大瞭,有威脅到自己。此時你可以讓其他文明攻擊xx文明,以此拖緩其發展速度。最好是讓有一定實力的好戰文明來幹這個事,因為比較便宜。

也可以讓其他文明攻占xx文明的盟邦,可以減少其選票和城邦為其輸送的資源量。

但前提是你的文明不過多依賴城邦來發展且手中有一定數量的友邦,因為城邦一旦被卷入AI的戰爭,最後不是被戰狂占領,就是被參戰的某一方解放。被解放還好點,但也好不到哪去,城邦被解放後會直接給解放它的文明300點好感,很不方便撼動這個文明的盟友地位。

被收買的文明最好能與xx文明進行拉鋸戰。可以等到x文明的某個城市被攻占兩次以上且不在x文明的手中瞭,就馬上讓兩個文明議和,這樣xx文明不僅失去一座城市,另一個跟它打的文明也隻是得到一座滿目瘡痍的廢城。當然繼續打也可以,這得看實際情況怎麼樣瞭。

應用場景3:你打下瞭不少城市,成為瞭戰狂或者可能成為戰狂,此時你就需要一個背鍋俠。可以讓一個好戰文明(如桑海、祖魯,詳情可查閱AI性格表)或者是一個軍事大國,令其對城市數量適中、實力較弱的文明或者一個城邦發動戰爭,一直打到它變成戰狂的時候。

隻要它打下的城市夠多,不僅會惹到周邊的文明,其他文明也會看不慣,這樣它就變成新的戰狂。如果是打城邦的話,幹掉一兩個就會有很高的戰狂值瞭。其他文明就不會把註意力集中在你身上,不會把你當成最大的威脅,隻是一些文明對你的印象變差。

應用場景4:讓探子前往你想削弱的文明的國際貿易大都市,一般首都、人口大城、沿海城市更可能是貿易中心,最好去戰爭較少和沿海地區尋找這種城市。找到以後就看看這個城市的商路通向哪裡,讓商路起終點的文明爆發戰爭,這樣可以一定程度上打擊他們的經濟。

前期的經濟甚至科技非常依賴貿易,後期的發展雖然不那麼依賴貿易,但一條商路起終點的兩個文明開戰,會導致貿易單位直接被消滅。

應用場景5:可以讓一個能打得過城邦的弱國或者距離你較遠的文明對離他近的城邦發動戰爭並占領它,然後自己再對這個文明宣戰,解放城邦。讓遠程單位占好優勢位置一直守著,不久後就可以議和瞭。而且城邦往往沿海,放幾個遠程單位和一些近戰單位卡著位置,就算不打軍艦,隻反登陸,一樣能耗死對方。解放城邦會成為其堅實的盟友,難以被頂替,並且減少大量戰狂值。

應用場景6:讓某個文明加入自己的戰爭或者自己加入其他文明的戰爭(後者的前提是其敵人難以威脅到你),能讓這個文明對你的好感提升,因為你們有共同的敵人。

應用場景7:你即將突襲x文明,這時能以此為籌碼,去與最討厭xx文明的那個文明進行交易,能白嫖一些東西,而且有時候還給得不少。這是成為老練戰狂必備的小技巧。這種肯定可以撈到的錢必須得拿下。

②用好“與其他文明議和”。

作用主要是保護盟友城邦、保護自己控制的弱國(隻有達到害怕的文明才算作被基本控制,被軍事包圍才算完全控制)。

③金錢、奢侈品與戰略物資交易

金錢的購買力是最高的,一般支付的是每回合金幣,購買力其次的是對方缺少的戰略資源(但一般高難度下AI不會缺戰略資源),更次的是奢侈品。

交易技巧1:趁某個文明開戰時或你想讓他開戰時,買走制造當下先進武器重要的戰略物資。但隻有在這個時間極短的風口這麼操作有用,如果是錯過那一兩個回合的風口,這麼幹就沒用瞭,如果不是錢多的話最好不要亂試。也可以趁某個AI剛探明某種資源時,將這種資源賣給它。因為天神難度下,雖然AI科技到位後,很快就能擁有這種資源,並且有一定加成,但仍會有一定的空窗期,而此時賣給它就相當於白賺瞭一大筆。

交易技巧2:如果你開局有大量笑臉,並且你所選的文明不依賴黃金時代來發展,那麼你可以開局直接賣奢侈,以此換取回合金。1個奢侈能賣不少金幣,除非是開局臉太黑,附近連兩個奢侈都沒有,那就真沒轍瞭。

④買宣

這是一個可以迅速拖垮和摧毀一個文明的方法,其意思即為收買和宣戰——讓你想摧毀的文明向其他文明宣戰,如果他不想對誰宣戰,就讓這些文明對他宣戰。

如果是要花大價錢來拉攏,最好先衡量清楚利弊再做決定。除非是參戰文明太少,否則也犯不上花大錢把所有人都拉進來。

如果還沒讓世界上的大多數文明參戰,就讓你想摧毀的文明去宣戰那些不想宣戰的文明的友邦,或者是讓那些不想宣戰的文明去宣戰你想摧毀的文明的友邦,然後再回去找你想摧毀的文明和之前沒宣戰的文明,讓他們宣戰。這樣基本上就能讓你想摧毀的文明與世界為敵。此時你譴責它,反而還得到其他文明的好感。然後你再向你想摧毀的文明宣戰,這樣就能得回之前付給這個文明的東西。並且這麼多人打它,它必定分身乏術,此時再想攻擊它,就輕而易舉瞭。

但要註意,讓一堆文明宣它,主要是為瞭在外交方面獲利,相當於是拿錢買好感順便搞這個文明,但如果不需要去拉攏這麼多朋友,那麼大可不必去叫其他地方的文明過來湊熱鬧。

讓它附近的文明宣它,主要是為瞭幹掉它,但要是他們的能力不足,還是不一定能成功,頂多是削弱點實力。因為這不一定成功,所以如果不是那麼必要,就不需要白花錢去搞瞭。

⑤及時警告文化或宗教強國不要在你的邊境建城。

如果這個文化強國在軍事上較弱,你直接在邊境陳兵百萬,最好它對你態度變為害怕,然後讓他不要再建城市瞭。如果這個文化強國在軍事上較強,你就通過交易、送禮、開邊、外交斡旋等方式來提升它對你的看法,一般達到友好的時候,基本都會同意不在邊境建城。如果你覺得自己的實力太弱,還不夠保險,那你就讓它與其他文明發生戰爭,此時再去問,它接受的概率會提升。

AI同意以後基本不會反悔的,除非是這個文明的領袖本來滿嘴謊言(詳見文明5領袖性格一覽表)。

文化強國在你的邊境建城尤其是在靠近你城市的地方建城,隱性危害是相當嚴重的——文明5中,各文明的文化就是通過文明的邊境來傳播,所以兩個文明的邊境線靠得近,文化就傳播得快。文化在國際傳播較慢,在國內傳播較快。所以一旦邊境城市被其他某個文明的文化給占領瞭(不會顯示),或者是信仰瞭某個宗教(會顯示),則你的文明的其他城市會以更快速度接受它的文化。

文化在各文明的接受度還影響到瞭意識形態,意識形態是一個非常重要的政策和站隊體系。如果你一直被文化強國灌輸文化,那麼你的國民會對輸出國的意識形態非常崇拜,即使這個意識形態不適合於你的文明。但此時你選其他的意識形態就會被紅臉壓死。

並且意識形態相同的文明間的文化傳播速度會更快,那麼文化強國就會更快的輸出文化,所以你就隻能被它牽著鼻子走,這樣必然且很快會被AI的文化完全侵蝕,成為人傢文化勝利的墊腳石。意識形態一旦選定,與其他意識形態的文明的關系會迅速下降,並且難以變到友好,也就是說,你隻能站在文化強國這一邊,難以翻身。

最重要的是,

既然某一個文明的文化可以把你的文明侵蝕,那麼往往各個文明對你的文明的文化滲透的進度都已經十分高瞭,國民就會分為三個派別,各信仰各的意識形態,到時候不管選哪個意識形態都沒法讓大傢滿意,隻能吃紅臉。

出現這種情況的解決辦法有兩個——

一、先不要開意識形態,等到聯合國裡有文明提出“世界意識形態”的議題時,選好適合你的意識形態或者是許多強國都選的意識形態,然後就使勁拉票、跟票,這樣才能保證萬無一失、一次成功。

二、如果你的文明中人口較少、笑臉較多,那麼硬抗紅臉也不是不可以。你隻需要文化界面中找到對你文化滲透程度最高的意識形態派別,然後加入就行瞭。但鑒於對意識形態的選擇還需要考慮到陣營實力、地緣政治、外交變動等方面,並且難以計算這麼做具體會造成多少紅臉。如果不是有特殊情況,沒有把握就不要這麼操作。

如果正常的外交手段沒有用,那就隻能通過特殊外交手段(本文第二部分)和軍事手段摧毀搞事情的文明。

宗教強國在你邊境建城的後果也差不多,會使你的邊境城市改宗,如果不加以抑制,甚至可能其他城市也會改宗。這樣一來,要麼你不斷的造傳教士,反復傳教,要麼你直接把那座城市打下來並焚毀。宗教不僅可通過教條對經濟方面有影響,還對你的分數有影響。在天神難度,每一分都是比較難得和重要的,分數還關系到各國的實力對比與外交。最關鍵是,宗教還對文化有影響,如果你的人民信仰瞭某個宗教,那麼他們會更容易接受控制該宗教聖城的文明的文化。但如果你采取一定反制措施,讓它的文化傳播速度減慢,那他的文化還是難以蠶食掉你的文明。

⑥“停止向我國派遣間諜!”

這句話不僅可以讓AI在一段時間內停止派遣間諜,還會讓它對你好感在一段時間內降低一些。警告也是看方法的,一般你抓到間諜後它會跟你道歉,此時你要拒絕,過後再去警告它。如果它接受警告,那麼它會在之後一段時間的交易中對你作出一些讓步。如果不接受,是弱國就譴責,是強國就通過上文提到的技巧對其反制,拖慢其發展。如果是可以通過軍事手段威脅的文明,那就先武裝包圍它,這樣可以提高它接受的概率。(如果太多文明派來間諜,那就隻能在談判桌上罵兩句瞭,別無他法)

⑦譴責

譴責是一個相當重要的功能,主要是用於決定站隊,還有一個功能就是改變與其他文明的關系。一局遊戲這麼多文明,會形成一個個的派系,或者叫利益共同體,所以你譴責誰,就代表瞭你立場如何。

在文明5的世界中(以極大圖12玩傢為例),一般意識形態未建立時,世界上一般有2~4個主要派系,主要是以各文明的相對位置來區分。

比如說這個大洲上有3個文明,實力相當,那麼基本就會成一個派系,那個大洲上有5個文明,那麼可能成一個或兩個派系。

一般來說,一個地區裡實力相當的文明都會互相宣友或者保持比較友好的關系,除非是發生過戰爭才有較大的矛盾。意識形態建立後就隻有三個派系。前期派系其實不太容易看出,借助工具才比較方便看出,比如AI性格表和信息達人mod。每個派系的主導者往往是地區綜合強國或軍事強國或外交強國。

但其實我們也不需要去把每個派系都數得一清二楚,因為其中有很多文明其實都是跟我們八竿子打不著的,隻要關註一些大國和世界上的戰爭就行瞭,這些信息就足夠瞭。除非你是玩馬拉松或者是加瞭什麼mod,否則是不需要關註那麼多的。

所有文明都開意識形態後,可以譴責那些文化或宗教強國——其他意識形態文明和軍力比你弱或者相當的同意識形態文明,隻要是在文化和宗教方面朝你大大輸出的國傢,都可以在此時譴責它,與他們產生隔閡後,兩國之間的交流會減少,那麼他們對你的文化入侵進程就會稍微減緩。

其他意識形態的文明即使攻打你,你也不難爭取到同意識形態的文明的幫助。同意識形態文明基本是不可能因為一個譴責對你開戰的,除非你還幹瞭別的什麼過分的事。與一兩個同意識形態、離得近的國傢保持良好關系就行瞭,畢竟到工業後,大傢都是強國瞭,如果會玩的話自身也不會差到哪去,基本不可能連打防禦戰爭都打不瞭。

⑧發展關系

發展關系的主要方法是交易與幫忙。交易主要是指奢侈品交易,要在自己有需要的時候才跟它交易,沒必要白送奢侈品。當然,各種交易都是可以促進關系發展的。

直接送錢也可以大大提升AI對你的評價,把全世界買成朋友也不是不行。

幫忙其實就是譴責它討厭的文明、進攻它討厭的文明、解放它被占領的城市等。

⑨開放邊境

開放邊境會進一步深化雙方友誼,但也會讓文化強勢的一方加速對另一方的文化輸出,而且也會帶來軍事方面的隱患。所以建議不要給文化強國和宗教強國開邊,否則你就會被他們侵蝕。也不要給戰狂開邊,否則你可能會被他們吞噬,除非你實力不菲或者離戰狂很遠。


三、外交關系機制

此部分會先著重解決兩個常見的外交問題——“突然被關系友好的文明宣戰”和“突然被其他文明譴責”。

這兩個話題之後,再對各個機制系統進行解釋。

1.“原本積極發展關系,並且與自己關系友好的文明,卻突然宣佈開戰”

出現這種情況的直接原因是——你站到它的對立面上瞭。

很多朋友可能會一臉懵,覺得自己明明什麼都沒幹,怎麼就跟他對立上瞭?

這就不得不提到文明5的一個隱藏的外交機制——立場。其實像是鋼鐵雄心4、維多利亞等P社遊戲中都有類似的機制。

簡單來說,就是當兩國關系進入緊張狀態時,就會自動發起一個投票,兩個當事國也可以為自己拉票,參投者的范圍在兩個當事國各自所發現的文明中。

P社遊戲中的這種投票可以直接選擇當中立國。但在文明5中,往往無意中支持瞭某個文明的立場,並且文明5中的這個外交投票系統並不可見。

比方說:

肖肖尼與迦太基之間的關系正在不斷下降。

於是肖肖尼想通過外交孤立的方式來與迦太基劃清界線,那麼它就會主動向其他文明尋求外交支持,此時就建立起瞭一個單東道主外交投票系統(簡稱“單外投票”),這種外交博弈稱為“票數博弈”。

它這時候會做三件事,一是向與他沒有矛盾或者矛盾較小的文明示好,以將關系提升至友好。二是會去譴責或者嘲諷——“隻與迦太基關系好,而與肖肖尼有矛盾的文明”(嘲諷隻是來你這打打嘴炮,不會有實質性的損失)。

第三件事為——逼著與二者都關系友好的文明,在兩者中擇其一作為敵人。抱著這個目的與你對話的文明往往會跟你說“勸你不要與xxx走得太近”,下方會出現兩個選項,靠上的選項往往寫的是“抱歉,此事已經在我們之間造成瞭裂痕”,靠下的選項就是順著它的意思,認同它的看法。

如果肖肖尼對你做瞭第三件事,那麼此時你要做的是下述分析——

第一,先分析肖肖尼和迦太基分別與你隔瞭多遠,這一點是判斷你與其中一個文明會不會由外交沖突演變成軍事沖突的重要依據,隻要一個文明距離你夠遠,那麼它對你發動戰爭的可能性就會大大降低。所以說盡量把距離你比較近的文明的關系維護好,對於距離遠的文明可管可不管。

第二,再分析二者的軍力對你的威脅,比如可以通過分數來推測。並結合你與它的距離,來判斷發生戰爭的可能性。

第三,其次分析你周圍的文明與這兩個文明的關系,盡量不要讓這兩個文明的沖突波及到你附近。要是你周圍出現瞭意見不合的文明,也可采用本文第二部分介紹的方法來救場。

第四,最後分析你與這兩個文明的交易,判斷哪個合作夥伴更有價值。

第五,上述的分析方法是隻是通用的、一般情況下的分析方法,並不一定能選出對整局遊戲來說最優的選項。有時候需要考慮到一些特殊情況和長遠計劃,這些需要結合實際來進行分析。由於篇幅問題,本文不對此過多論述等瞭。

註:當AI文明與你對話的時候,將鼠標移動到“態度欄”上(也就是把鼠標移到“友好”“中立”“畏懼”這類詞上),就可以查看該文明的外交相關信息。

同時迦太基也早就開始瞭對抗肖肖尼的行動,隻不過它想到的是通過軍事手段解決問題,那麼它就會主動向其他文明尋求軍事支持,此時也建立起瞭一個單東道主外交投票系統(簡稱“單外投票”)。這種博弈稱為“軍事博弈”

此時迦太基會詢問每個可能同意的文明要不要一起對抗肖肖尼,並提出四個選項,也就是我們在遊戲中見到的四個選項——

從上往下數,

第一個是“開戰吧”,也就是會即刻與肖肖尼開戰,這個是很差勁的選項,基本上不選它。

第二個是“給我們十回合準備”,但若不想開戰就不要選。

10回合後它會再問你“準備好瞭嗎”,可以選擇“開戰吧”或“還沒準備好”。如果這時候選瞭“還沒準備好”,會讓各個AI認為你謊話連篇、滿嘴謊言,會對之後的外交造成一些不利。並且隻有你加入戰爭瞭才能提高與迦太基的關系,要是不想打又去選擇“給我們十回合準備”沒什麼用處。

第三個是“你好大的膽子”,也就是直接表明反對它的立場,在關鍵性問題上反對AI會帶來更大的外交紅臉,完全沒必要給自己徒增負擔,這個選項是最差勁的。

第四個是“我們對此不感興趣”,也就是表明我們中立,不偏向任何一方。這一個選項是很多情況下的最優解。

要註意的一點是——如果你想對肖肖尼發動戰爭,最好是自己直接去宣戰它,不要跟著其他文明一起宣戰。如果你們一起宣戰,那麼其他文明會把你與這些一同參戰的文明看作一個集合體,此時外交紅臉的計算對象是這一個集合體,對整體的計算結果會直接落實到其中的各個文明上。

假設迦太基單獨向肖肖尼宣戰會獲得30點戰犯值。在某時刻迦太基、祖魯、羅馬一起向肖肖尼宣戰,這麼幹之後,迦太基會獲得大約90點戰犯值,祖魯和羅馬也會獲得約90點戰犯值。

假設迦太基單獨向肖肖尼宣戰會令暹羅對迦太基的評價下降10點,他們仨一起宣戰後,很可能暹羅對迦太基的評價就會下降30點。

相當於是這個集合體裡的每一個文明得吃多個文明的外交紅臉,那豈不是虧瞭。

尤其是對於後期來說,這樣一起宣戰——要麼是牽一發而動全身,各文明都來插一腳,直接發動世界大戰;要麼是隻有少數文明與你一同作戰,直接被世界孤立瞭。

2.“無緣無故被其他文明譴責”

最常見的原因是——外交投票結束時與你意見相左的文明提出對你的譴責。

這種譴責的效果基本隻局限於對立方,對於“關系友好”和“同一立場”的文明之間的外交沒什麼影響。

前期一般不會被多少個文明譴責。但中後期時不同,在“軍事博弈”當中可能會出現同時被很多文明譴責的情況,在“票數博弈”中較少出現這種情況。但如果你與很多文明都有一些小矛盾,那麼在“票數博弈”中也可能出現同時被很多文明譴責的情況。

3.站隊機制

沿用上文的例子,對其中的概念作補充。

肖肖尼和迦太基分別在一次外交博弈中發起瞭兩個“單外投票”(單東道主外交投票系統),這兩個“單外投票”共同構成瞭一個“雙東道主外交投票系統”(簡稱“二元投票”)。

以此類推,同樣也會可能出現“三元投票”和“四元投票”,這兩者常常出現於世界大戰前夕。

“三元投票”一般是出現在地圖較大的對局中,可能出現在開意識形態前,也可能出現在開意識形態後,此情況出現後很可能會發生世界大戰。

“四元投票”基本隻會發生在極大地圖或者AI數量為11以上的對局中,出現這種情況必然發生世界大戰。

4.關於AI的一些隨機數據

①AI在開局時會確定好自己要走哪種勝利,一般一個文明會有兩種既定的勝利路線。

比如法國AI在開局時往往會從文化勝利和征服勝利中選擇一個。

此外還有三種說法,一是認為每一個AI可選擇的勝利路線數量都不同,待選擇的路線數量為1~3個。二是覺得每一個AI都有三個待選項。三是主張5種勝利都是待選項,隻是概率高低不同。這三種說法其實都有一定的道理,目前似乎也沒有什麼證據能說明誰錯瞭。

但從實際的對局中來說,AI最常走勝利路線的確實是一個或兩個比較符合其文明特性的勝利路線。

有時候也的確能看到AI無緣無故自己玩崩盤的情況,因為如果想打的勝利與文明的特性對不上,對於真人玩傢來說已經很難打瞭,對AI來說就更難打瞭,更何況AI隻是一個既定程序。

②可通過非玩傢文明在開局不久後建造的奇觀來判斷此局AI的成分。

比方說:

對局中非玩傢文明建造的第一個奇觀是大圖書館。

那麼我們就可以知道,這局裡很可能存在諸如巴比倫、瑪雅這類高奇觀競爭度、高科研指數的文明,既然知道瞭很可能會有哪些文明,所以就能從這些文明的特性入手去分析對策。也能知道這局裡有文明想走科技勝利,並且它的實力不俗,得仔細斟酌自己是否應該與它競爭科技勝利。

(這個結論也不是絕對的,在越多AI的對局中,其準確率就越高。並且我們也要結合之後出現的幾個奇觀來進行分析,光看一個也不能得出非常準確的結論)

③可通過外交界面中AI的科技數量、政策傾向、宗教傾向等,判斷出這個AI想獲得的勝利及之後的可能做出的行為。

四、AI對玩傢性格的構建

玩傢可以通過“AI性格一覽表”窺視各個文明的傾向,AI在遊戲過程中也會根據真人玩傢的表現,不斷完善和構造出你的真面目,從而更好的與你對抗。

這個話題其實有一些爭議,從前到現,一共有三種說法——一種說法是認為玩傢性格的所有值初始都是0,是隨著AI對玩傢瞭解程度的增加而增加。另一種說法是覺得玩傢性格的所有值初始都是1或3,也是隨著AI對玩傢的瞭解程度改變。最後一種說法傾向於,你所選的文明是哪個,那麼你的性格初始值就等於那個文明的性格。

其實按照邏輯來講,第三種比較可信。因為如果你使用匈、蒙古、祖魯等這類戰狂文明去與其他文明開展外交,其他文明對我們初始的態度是有些防備的,不管怎麼玩、怎麼示好,也不如其他文明的外交那麼順利。這就說明某些數值在最初肯定不低,既然有部分數值已經大於3瞭,那麼其他的數值也很可能不小於3。

下文將列出會影響AI對玩傢性格認知的操作。

(此處由於篇幅問題,並不會把所有的性格值都列出,隻是會挑一些重要的來展示,筆者按)

基礎性格部分

勝利競爭度:如果你長時間的反復做可達成某個勝利的關鍵步驟(如不斷占領其他文明的首都),並且勝利進度相較其他AI來說算是很高,那麼AI就會提高你的此項性格值,反之則降低。

比如假設某局中祖魯想要獲得征服勝利,並且搶瞭2個首都,但是你已經搶瞭6個首都。假設在本局祖魯的認知中,你的初始“勝利競爭度”性格值為5,那麼你搶到第五個首都的時候,可能它認為你的“勝利競爭度”性格值變成7瞭,你搶到第6個首都的時候,可能就變成8瞭。因為祖魯AI認為你的行為明顯是在與之競爭同一個勝利。

再比如假設某局中巴比倫想要獲得科技勝利,並且此時它研究的科技數量已經比你多瞭8個。那麼假設在本局巴比倫的認知中,你的初始“勝利競爭度”性格值為5,則現在可能就已經降至3瞭。因為巴比倫AI認為你的行為並沒有與它競爭,反倒認為你不想與它競爭。

由此可得出一個公理——在AI既定的勝利道路上,玩傢與AI勝利進度之差越大,則AI認為玩傢的勝利競爭度越高。如果AI認為你想與它爭搶同一種勝利方式,那麼你們之間的關系很可能就會惡化,甚至發展成戰爭。

(未完待續)

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