《见证者》:一款可以推荐给外星人游玩的解谜游戏

“人类要如何与外星人交流”是一个经久不衰的话题,其本质在于如何在两个从未接触的文明之间“从无到有建立共识、分享知识”。

我在20小时通关《见证者》后感受到类似的精神内核——游戏与玩家几乎没有直接的语言交流,也没有利用人类文化等背景知识间接地暗示。游戏仅用简单的符号,以谜题“一问一答”的形式,就向玩家传授了大量游戏知识。

这种游戏体验深深惊艳到我,于是决定写下这篇文章,将《见证者》的魅力分享给大家。


规则简洁、形式优雅的谜题

游戏的底层机制非常简单,就是“寻找以圆形标注的顶点为起点,度为1的顶点为终点,不包含重复顶点的简单路径”。通俗地说,就是规则约束下的“一笔画问题”。

(https://www.ign.com/wikis/the-witness/Puzzle_Types)

《见证者》在此基础上引入了若干用符号表示且与“连通性”相关的拓展规则。它们可简单概括为:

  • 颜色——不同颜色符号不能位于同一连通块中。
  • 六边形——位于顶点和边上,玩家画出的路径必须经过全部六边形符号。
  • 星形——同一连通块中要么没有星形符号,要么有且仅有一对同色星形符号。
  • 俄罗斯方块——所有俄罗斯方块都必须被包含在某个连通块内,并与连通块形状匹配。
  • 通配符——能且必须抵消连通块内某个“不符合规则”的符号,通配符不能互相抵消。
  • 对称性——有另外一条道路按照中心对称或轴对称的关系自动画出,该路径不能与玩家路径冲突。
  • [Deprecated]三角形——玩家画出的路径必须经过与该符号相邻的边,且经过边的数量必须等于三角形的数量。

之所以说《见证者》可以推荐给外星人游玩,就是因为这套“符号-规则编码系统”不依赖语言,也不依赖人类文明的某种共识。外星人不需要知道“钥匙对应锁”这种人类知识,他们只需理解符号与规则的对应关系,就已经掌握了解开谜题所需要的全部知识。

对我来说,阅读由符号组成的谜题面板,就像是面对一段由音符组成的乐谱。聆听符号交织而成的旋律,就是在享受纯粹的逻辑思辨过程。解开谜题带来的喜悦,也如同余音绕梁,让人回味无穷。

规则的“正交性”与谜题的“紧凑性”

上一节提到符号的辨识度极强,并且互相兼容、互相组合。而符号所编码的规则也完美符合这种特性,甚至让我联想到“正交性”这一数学概念。

我们可以将解谜游戏的全部机制视作一个“规则空间”,每条规则都是其中的“向量”。两个规则之间“相似度”越低、“相容性”越好,就意味着“正交性”越强。

以《传送门》系列的激光和能量球为例,它们都会一击杀死玩家,都可以被阻挡或反弹回去,区别在于能量球缓慢飞行,而激光持续存在。而且激光可以穿过透明障碍,也能更容易地用透镜方块调整反射角度,拥有许多能量球没有的特性。因此激光“包含”了能量球的部分功能,让后者在某些场合下可被替代。换句话说,能量球可以被激光“表示”,那么这组规则的“正交性”就不是很强。

《见证者》的拓展规则可以说是“正交完备”。其正交性在于每条规则都足够精炼,以至于没有任何冗余或互斥;其完备性在于充分挖掘了一笔画问题的潜力,以至于很难再添加更多兼容性良好的规则。

比如规则中的颜色和星形,虽然看似都占据了某个格子,但其实是互相独立的两种属性。两种符号对应的规则都需要被各自满足,才能解开这个谜题,此谓正交。

又比如“三角形”符号谜题,许多相关题板被随意丢弃,而且就算解开了也无事发生,我们可以合理推测这些就是被当成彩蛋装进游戏的废案。如果强行引入三角形规则,只会占据宝贵的“格内空间”,因为已经有三种其他符号在对应不同的规则了。“三角形数量”与“相邻边的数量”也没有天然的联系,而且这条规则也只能提供比“六边形”符号更弱的约束,和其他规则相比显得十分冗余,这更加映衬出原规则系统的完备。

其实大多数解谜游戏都涉及到正交性的思想,只是程度有高有低。《见证者》令人拍案叫绝之处,还在于它将本就正交的规则拼装在小小的题板上,呈现出无比“紧凑”的谜题形式。

普通解谜游戏有明显的结构特征,玩家往往可以抽象出几个解谜“小目标”——比如先用A道具打开B机关,再移动C道具的位置。玩家解题的重点在于“理清谜题要素之后,寻找各个小目标之间的依赖关系”,一旦理清楚逻辑,剩下就只是依次执行而已。

《见证者》题板不大,以顶点计算,大多数都只有4×4~6×6的大小。题板上各个符号的位置与符号本身的规则纠缠在一起,玩家很难梳理出明确的先后顺序,只觉得它们形成了不可分割的整体,牵一发而动全身。

类似的游戏体验我只在《Stephen's Sausage Roll》中体验过,玩家可活动空间十分狭小,稍微移动或转个向都会不小心碰到香肠。这种感受可总结为“关卡视觉空间不大,但有效状态空间大到惊人”,自然能给人留下深刻的印象。

谜题的“自解释性”与新手教学

前两节中,我介绍了《见证者》符号与规则之间精妙的对应关系,然后聊到紧凑的谜题形式带来的设计美学。然而还有一个谜题没有得到解答,那就是“外星人是如何学习到符号与规则之间的对应关系”。

答案是“在实践中学习”。“符号-规则”体系只是一套编码系统,而“新手教学谜题序列”是它的一组有序实例。它是一套无门槛的玩具,玩家不需要借助外部知识就可以直接上手;它又是一个自解释的系统,玩家在游玩过程中凭“直觉”就能理解背后原理。

每次引入新符号时,游戏会先用最小的题板和最少的符号,让玩家先动起手来。最开始的几个教学谜题往往非常简单,随便怎么连都能通过。玩家看似无法在这个阶段学到新东西,但“没有新情报”也是信息,至少能让玩家重新确认自己已掌握的知识的有效性,了解新规则trivial的部分,在潜意识中提高掌握新知识的信心。

然后就是从增加符号数量开始一点一点上难度,教学方式过渡为“试错”。此时玩家还没有理解符号背后的规则,只能胡乱尝试。好在题板不大,brute force也能很快解开。在这个过程中,玩家用寥寥数个样本,推测背后的蕴含的模式。所谓人类直觉,不过就是特征提取罢了。

从个人体验来看,学习新规则时大脑会飞速运转,很容易进入心流状态,醉心于眼前的谜题。而当我顿悟到符号背后的规则时,那冲破头顶的喜悦可以让我发自内心喊出“卧槽,原来是这样”的惊呼。

这种“搞懂游戏机理的尤里卡时刻”,甚至胜过解开复杂谜题本身的乐趣。其他游戏的新手教学是工具,目的是让玩家尽快掌握游戏知识,核心体验点在于随后“应用知识解开谜题”的过程与结果。而《见证者》给我带来的最大最独特的体验点,就是“学习新知识”本身。能把新手教学做到这种高度,《见证者》称得上前无古人。

所以我认为,本作的精神内核在于探讨“知识如何传递与分享”。玩家的每一次学习都是在强化这种感受,它在通关主线后回到梦开始的地方时达到最高潮。

带着一路获得的知识,我看待游戏世界的方式完全改变了。从最初的隧道走出来,我惊讶于初始城堡中有这么多“可以连”的谜题。石柱、地板、太阳,这一切在通关后拥有知识的我看来是多么的显然,然而初出茅庐一无所知的我却完全视而不见。这就引申到下一个话题。

环境解谜与认知提升

以“环境谜题”为核心的“认知提升”是游戏另一大体验点。它有别于纯粹逻辑的题板式谜题,对应解谜游戏“探索”的一面。

大多数玩家应该都和我一样,是在山顶俯瞰小溪时,才发现环境中居然也隐藏着谜题。这种体验就像是突然看到了“不存在的东西”,彻底扭转了我对《见证者》世界的认知。

一旦掌握了这个知识,便再也无法回头。在随后的旅途中,我会异常敏锐地发现游戏中隐藏的各种形状,然后像魔法师一样挥舞手中的魔杖,解锁黑石柱上的隐藏谜题。

这种认知甚至会被带进现实世界。我相信一定有人和我一样,看到现实中某个圆形Handle后面连着一条线时心头一惊,按捺不住想连一连的冲动。

然而,部分环境解谜让我有些恼火,因为它并不是题板谜题那种逻辑游戏,一旦电波对不上就根本无法理解作者的意图。轻则找不到谜题的全部要素,重则连谜题在哪都不知道。比如神庙的“小缝观察”系列谜题,就算我知道它们背后的原理,也很难找到正确的观察角度。沙漠谜题更离谱,盯着第一块题板看半天都无从下手,一看攻略才知道是要借助太阳的反光。

也有一些环境谜题纯粹考验记忆力、空间想象能力、听力。这些题目做起来了无生趣,体验就和搬砖一样,我遇到了就想直接跳过。如果做成黑石柱一样的纯额外谜题就好了,发现了有惊喜,不想做也无所谓。如果硬是像脑筋急转弯一样与作者对电波,那就有点筛选玩家的感觉了。


总之,《见证者》是一部伟大的作品。纵使其部分设计不能让所有人满意,但它蕴含的游戏理念一定会成为人类文明的丰碑,长久地传颂下去。

我或许永远没有机会让外星人来验证我的想法,但如果我有孩子的话,我一定会在他小时候就给他玩这款游戏,然后观察他的反应。毕竟,这是一个任何智慧生物都能享受的游戏。

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